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Schnapp die die Flagge

Begonnen von Baron Wulfried, Mai 30, 2007, 17:05:48 NACHMITTAGS

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Olaf Gunnarsson

Dann will ich auch mal meine bescheidene Meinung kundtun.

Was das "Sterben" angeht: Ich muss Kjalas Meinung teilen, dass wer gefallen ist, für diese spezielle Runde raus sein sollte.

Man könnte allerdings, da es ja nur ein Spiel im Spiel ist, den Magiern eine Art Wiederbeleben-Zauber einräumen.

Die Mannschaftsgröße sollte meines Erachtens nach nicht zu klein sein. 5 Leute sind auf jeden Fall zu wenig; ich denke mal, so mit 10 - 15 pro Mannschaft wird das Spiel wesentlich abwechslungsreicher und dynamischer (vorausgesetzt, es finden sich so viele, die mitmachen).
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
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LARP is not just a hobby - it's a passion.

Pappa Bear

#16
Magier:
Also ... Meiner Meinung nach solte ein Magier nicht zu viele Möglichg´keiten haben, und auf einen pro Mannschaft begrenzt sein. sonst würde das Spielkleichgewicht darunter leiden. Fähigkeiten die er haben könnte währen zum beispiel:

                    -   Feuerball / Wurfgeschoß ( wie LARP-Steine oder Softbälle) eine Möglichkeit für den Fernkampf. Da es wenig Fernkämpfer gibt ist die esne
                                                SEHR mächtige Waffe.
                    -   Heilen        die lebenspunkte füllen sich wieder auf
                    -   Erstarren (weil dieser spruch scheinbar gut ankamm) der Magier berührt den Gegner uns spricht laut "erstarre" und dieser tut 
                                                dieses..... genau solange der Magier den Kontakt erhällt. Wenn er Losläßt, dann wird der andere Spieler  wieder aktiv

Als Munition/ Mana sollte der Magier vieleicht zehn solcher Steine /Bälle pro Halbzeit / Viertel haben. Damit hat er nicht zu wenig, kann aber auch nicht verschwenderisch sein.
UND der Magier darf natürlich keinerlei Waffe Tragen.

Bogenschützen: Von mir aus... sie haben ne ver gleichsweise riesige Reichweite, damit würden sie in einem Team den Magier ersetzen.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Sir Cey Fayr

Fernkämpfer fände kich nicht so gut, da es im gerangel schwer ist sicher zu schießen und bestimmt auch der ein oder andere Pfeil kaputt gehen würde...
Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand.
Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
                                                             René Descartes

Baron Wulfried

Zitat von: Sir Cey Fayr in Juni 07, 2007, 18:14:53 NACHMITTAGS
Fernkämpfer fände kich nicht so gut, da es im gerangel schwer ist sicher zu schießen und bestimmt auch der ein oder andere Pfeil kaputt gehen würde...

Fernkämpfer finde ich zwar prinzipiell gut, aber der Einwand ist berechtigt. Außerdem ist es im Gerangel auch schwer zu erkennen, dass man getroffen wurde.

Zitat von: Pappa Bear in Juni 07, 2007, 16:32:03 NACHMITTAGS
                    -   Erstarren (weil dieser spruch scheinbar gut ankamm) der Magier berührt den Gegner uns spricht laut "erstarre" und dieser tut 
                                                dieses..... genau solange der Magier den Kontakt erhällt. Wenn er Losläßt, dann wird der andere Spieler  wieder aktiv

Nicht so gut, da der Magier dann ein Problem hat wenn er wieder loslässt. Er ist ja unbewaffnet. Das Herankommen an den Gegner ist schwer genug.
Außerdem ist dann der einzige Magier gebunden. Das lohnt sich nicht.

Zitat von: Olaf Gunnarsson in Juni 07, 2007, 15:19:06 NACHMITTAGS
Was das "Sterben" angeht: Ich muss Kjalas Meinung teilen, dass wer gefallen ist, für diese spezielle Runde raus sein sollte.

Man könnte allerdings, da es ja nur ein Spiel im Spiel ist, den Magiern eine Art Wiederbeleben-Zauber einräumen.

Die Mannschaftsgröße sollte meines Erachtens nach nicht zu klein sein. 5 Leute sind auf jeden Fall zu wenig; ich denke mal, so mit 10 - 15 pro Mannschaft wird das Spiel wesentlich abwechslungsreicher und dynamischer (vorausgesetzt, es finden sich so viele, die mitmachen).

Ich denke bei großen Mannschaften (ab 10 Spieler) sollte man "tot" bleiben, bei kleinen sollte man wieder auferstehen.

Das Wiederbeleben wollte ich zunächst nicht erlauben, da der Magier, dann nur noch wiederbelebt und nicht mehr heilt, weil das Kosten/Nutzen Verhältnis dann besser ist.
Eine Alternative wäre es Verletzungen voll auszuspielen, dann wäre es auch sinnvoll einen Lahmen oder Kampfunfähigen zu heilen.

Wie sieht's aus, wir haben genügend Ideen gesammelt um das Ganze mal auszuprobieren.
Ich schlage wegen der zentralen Lage für den Anfang den Großen Garten vor, obwohl das Gelände nicht allzuviel taktischen Spielraum bietet.

Als Termin wäre ein lauer Sommerabend, so ab 18 Uhr nicht schlecht. Vielleicht in der erstern Juli Woche?
"Denn wenn man nicht sagen kann, dass man nicht meint was man sagt, weil man dann nicht wissen kann, dass andere nicht wissen können, was gemeint ist, wenn man sagt, dass man nicht meint, was man sagt, kann man auch nicht sagen, dass man weiss, was man sagt..." - Niklas Luhmann

Kjala


Kampfbiber

In Ermangelung von LARP-Waffen würd ich es mir wohl anschauen...  :-)

Baron Wulfried

Zitat von: Kampfbiber in Juni 12, 2007, 12:15:26 NACHMITTAGS
In Ermangelung von LARP-Waffen würd ich es mir wohl anschauen...  :-)

Dann haben wir schon den ersten freiwilligen Magier  :-D!
"Denn wenn man nicht sagen kann, dass man nicht meint was man sagt, weil man dann nicht wissen kann, dass andere nicht wissen können, was gemeint ist, wenn man sagt, dass man nicht meint, was man sagt, kann man auch nicht sagen, dass man weiss, was man sagt..." - Niklas Luhmann

Osric

Zitat von: Kampfbiber in Juni 12, 2007, 12:15:26 NACHMITTAGS
In Ermangelung von LARP-Waffen würd ich es mir wohl anschauen...  :-)
Sicherlich findet sich ansonsten auch noch ein Leih-Schwert für Dich.
In dem Schloß jenseits der Nacht
Im Keller trübes Licht noch wacht
Götter sich treffen in Finsternis
Und Dunkelheit legt dichte Schleier...
--- Ceteol ---

Sandol

Also irgendwie finde ich persönlich die Regeln noch etwas unausgereift, um es auszuprobieren. Zumindestens sollten für ein erstes Treffen klare Regeln da sein, die man dann ausprobiert. Bisher sehe ich hier keine Entscheidung.

Ansonsten: kombiniert das doch mit dem Midsommarfest... Da kann man eine Runde lang testen und dann kann man schön feiern danach und noch ein wenig über die Regeln diskutieren.

Btw: eine Definition der Spielfeld-Größe und der Dauer der Halb-/Viertel-/sonstigen Zeiten sollte auch festgelegt werden.

@Kampfbiber: kannst ja auch Läufer werden, die haben auch keine Waffen (Oder?), aber ansonsten findet sich sicher auch noch eine, wobei meine Erfahrung mit solchen Spielen mir sagt: verleihe keine Waffen... die gehen bei so was ziemlich leicht kaputt... aber mal sehen, vielleicht ist das ja besser hier.
Regelst du noch oder LARPst du schon?

Kjala

#24
Ich muss sagen, dass mir Sandols Vorstellungen persönlich definitiv zu regelorientiert bzw. wettkampflastig sind! Da würde zumindest bei mir der Spielspaß extrem drunter leiden. Gerade die Tatsache, einfach einmal mehrere Runden mit jeweils Regelvariatonen auszuprobieren und dann die beste Version als Standard zu setzen, finde ich durchaus sinnvoll bei diesem ersten Treffen. Wenn man sagt "Etwa bis zum Waldrand oder bis zu dem Baum reicht das Spielfeld in die Richtung", weil das sich in der letzten Runde als ganz sinnvoll erwiesen hat, ist das für mich besser, als das Spielfeld schon im Voraus auf eine genaue Meteranzahl festzusetzen. :)
Wenn's ohne strengere Regeln dann tatsächlich nicht gehen sollte, kann man sie immer noch nach der laufenden Runde individuell einführen. Erst einmal sollten wir es mit so wenig Regeln wie möglich versuchen und uns mehr als vernünftige Ausspielen von Treffern konzentrieren, denke ich. Es ist ja eh erst einmal ein Probespiel, so wie ich das verstanden habe.  :-)

Zum Termin: An Midsommer werden vermutlich, da es mitten in der Woche liegt, ein Großteil der Leute nicht kommen können. Wulfrieds vorgeschlagenes Wochenende scheint mir da wirklich geeigneter.

Grüße,
Vivienne

Pappa Bear

Zitat von: Baron Wulfried in Juni 12, 2007, 10:56:48 VORMITTAG
Zitat von: Pappa Bear in Juni 07, 2007, 16:32:03 NACHMITTAGS
                    -   Erstarren (weil dieser spruch scheinbar gut ankamm) der Magier berührt den Gegner uns spricht laut "erstarre" und dieser tut 
                                                dieses..... genau solange der Magier den Kontakt erhällt. Wenn er Losläßt, dann wird der andere Spieler  wieder aktiv

Nicht so gut, da der Magier dann ein Problem hat wenn er wieder loslässt. Er ist ja unbewaffnet. Das Herankommen an den Gegner ist schwer genug.
Außerdem ist dann der einzige Magier gebunden. Das lohnt sich nicht.

Es lohnt sich schon... Auf diese Weiße muß der Magier sich es dringend überlegen diesen Zauber einzusetzen. Zwingen tut ihn ja keiner.


Und wie Gesagt... ein Spiel bei dem man Vollständig rausgeht führt dazu daß es eine Prügelei, und kein spiel wird.... Es gewinnt als der besste Prügler nicht die beste Taktik.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Kampfbiber

Von Magieregeln für LARP hab ich leider noch keine Ahnung, auch wenn ich willens bin das zu ändern. Und beim Juggern hab ich EINMAL Läufer gemacht... Hab mich beim ersten Anlaufen in den westfälischen Modder gelegt und auch sonst ziemlich genau gar nix gerissen. Für nen Läufer bin ich mittlerweile auch viel zu fett und sowieso zu gross und damit unwendig...  :oops: