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LARP-Regelwerke

Begonnen von Olaf Gunnarsson, Februar 07, 2007, 20:04:22 NACHMITTAGS

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Olaf Gunnarsson

Gerne mache ich hier mal einen neuen Faden zu diesem Thema auf, da im Auenhain-Thread wieder die Diskussion darüber (vor allem über Sterben auf Cons) aufgekommen ist.

An Regelweken bekannt sind mir DragonSys, That's Live, und DKWD(D)K. Dann gibt es noch eines, das nennt sich, glaube ich, Silbermond.

Jedes davon hat sicher Vor- und Nachteile.

An DragonSys gefällt mir gut, dass nicht alles hundertprozentig live dargestellt werden muss, was zwar eigentlich der Sinn des LARP ist, jedoch erleichtert es teilweise die Arbeit der SL ungemein (z.B. Telentwerte Spurenlesen, Schlösser knacken oder Sagen und Legenden). Wer kann schon immer alles hundertprozentig vorbereiten (beim Schauenforst Con wurde zwar nach DragonSys gespielt, jedoch war da sogar jemand bei der SL mit von der Partie, der ein Intime-Schloss, welches auch tatsächlich geknacht werden konnte, zur Verfügung gestellt hat - Respekt). Beim Spurenlesen muss nicht alles haarklein vobereitet werden und Sagen und Legenden können in puncto Wissen individuell gut angepasst werden. Das Talent "Meucheln" finde ich hingegen eher sinnlos.
Dragon-Sys lädt allerdings zugegebermaßen zu Powergaming ein. Kämpfercharaktere habe aber auch ohne überpowert zu sein, eine gute Überlebenschance, wenn mal kein Heiler sofort zur Stelle ist.

That's Live bietet zu letztem angesprochenen Punkt nicht so viele Möglichkeiten, dafür muss man z. B. Abenteuerpunkte investieren, um ein Schwert führen zu dürfen, was ich mit Verlaub gesagt, ziemlich unsinnig finde.

Silbermond ist mir kaum bekannt, aber es ist wohl ähnlich wie DragonSys.

Kommen wir zum DKWD(D)K - Du kannst was Du (darstellen) kannst.
Dies ist meines Erachtens nach durchaus die Königin unter den "Regelweken", einfach zu verstehen und fördert bzw. erfordert optimale Darstellung. Wer etwas nicht kann oder nicht darstellen kann, vermag eben nicht das Beabsichtigte auszuführen.
Bei den DKWD(D)K-Cons, die ich bisher besucht habe, hat sich meine Befürchtung, dass Hjore (mein Char) nach einem Kampf nach Valhalla fahren wird, bisher nicht bewahrheitet. Dies waren alles Cons, bei denen zur Not die SL darauf geachtet hat, dass nicht sinnlos gestorben wird, nur weil man im Kampf niedergeschlagen wurde.
Durchaus kann ich mir aber vorstellen, dass das nicht überall so ist. Und wie ich bereits an anderer Stelle angedeutet habe: Gestorben werden sollte eigentlich nur bei Leichtsinn oder Dummheit - es sei denn der Char legt es bewusst darauf an, draufzugehen. Ein kleiner Kampf oder ein Scharmützel (Schlachtencons bilden hier sicherlich eine Ausnahme) sollte in meinen Augen aber keine Todesursache sein - meine Meinung.
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
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LARP is not just a hobby - it's a passion.

Aardjon

Ich selbst habe bisher nur nach DragoSys 2 (Drachenhort) und DKWD(D)K (alles andere ^^) gespielt, wobei die DKWDDK-Leute ja auch immer kleine Unterschiede im Regelsystem haben. Da mein Barde ein Ambientecharakter ist, ist mir das verwendete Regelwerk eigentlich relativ egal, ich krieg den Char schon irgendwie konvertiert :-)

Besonders als Larp-Anfänger (mein erstes Con - Dunkle Wälder 4 - war ja ein DragonSys-Con) fand ich das eigentlich ganz gut, dass ich mich ein bisschen an dem System orientieren konnte, denn sonst hätte ich überhaupt keinen Plan gehabt, was der Char vielleicht so können könnte ^^
Ansonsten finde ich es ganz nützlich um z.B. abzuschätzen, wie mächtig ein bestimmter Zauber ist oder so. Auch bieten diverse Magieregeln (z.B. das Liber Magicae) sicherlich eine gute Ideensammlung für Magier, wenn es um neue Zauber oder deren Darstellung geht.
Zum Thema Regernation: Ich finde hier ist auch die SL gefragt. Reg1 okay, aber spätestens ab Reg3 sollte der Charakter auch einen Grund haben, warum er diese Fähigkeit besitzt. Denn nachwachsende Gliedmaßen sind schon irgendwie was besonderes, deshalb würde ich das ähnlich wie ein dauerhaftes magisches Artefakt behandeln - mit Bestätigung und Geschichte und so weiter.

Meiner Meinung nach sinnlose bzw. seltsame Fähigkeiten im DragonSys sind Meucheln und Pömpfen (zumindest letzteres haben die Freiberger ja mehr oder weniger verbannt *g*). Einen entsprechend schweren Gegenstand vorausgesetzt, sollte eigentlich so ziemlich jeder in der Lage sien, einen anderen zu pömpfen (oder zumindest für die entscheidenden 10 Sekunden außer Gefecht zu setzen).


Im Zuge meiner Anmeldung für Bjelawa hab ich vor kurzem That's Live kennengelernt. Ich muss sagen dass mir dieses Regelwerk nicht so sehr zusagt. Waffenfertigkeiten finde ich im Larp einfach sinnlos, entweder man kann real mit der Waffe umgehen oder eben nicht. Und wenn man's real kann aber der Charakter nicht, sollte das auch nicht schwierig darzustellen sein. Nichtsdestotrotz ist's mir in meinem Fall egal, ich kann fast alle Waffen benutzen die ich finde und wie das Kampfsystem funktioniert, krieg ich auch noch raus *gg*


Mit 'nem Ambientecharakter hab ich eigentlich bei allem Punktesysteme das Problem, dass ich nicht weiß wo ich mit meinen ganzen EP hin soll. Deshalb lege ich auch keinen gesteigerten Wert auf Con-Bestätigungen für Aardjon - In That's Live kann ich alle Waffen nutzen mit denen ich real auch halbwegs umgehen kann, außerdem das übliche wie Sagen und Legenden, Lesen und Schrieben usw. und viel mehr ist's gar nicht. Dennoch habe ich gerade mal 40 EPs verbraucht, während ein neu erstellter Char gleich mal 60 von Anfang an hat. Ergo: Das That's Live-Punktesystem ist seltsam :-)

LG,
Thomas
"Spam, Spam, Spam, lovely Spam
Wonderful Spam, Lovely Spam.
Spam, Spam, Spam, magnificent Spam,
Superlative Spam.
Spam, Spam, Spam, wonderous Spam,
Surgical Spam, splendiferous Spam.
Spam, Spam, Spam, Spaaam!"

Ignis Cantores

Dorodin

Ich kann Aardjon nur zustimmen, gerade für neue Spieler ist ein Regelwerk wie Dragonsys äußerst hilfreich, da man seine Fähigkeiten vielbesser einschätzen kann und auch eine Menge Anregungen bekommt was man machen kann. Positiver Nebeneffekt ist außerdem noch, daß ein Spieler, sich vorher schon mal damit beschäftigt, was für Dinge er auf einer Larp erwarten kann, z.B. die Zauber aus dem Liber Magicae. So lassen sich viele Outtimeblasen vermeiden, in denen erklärt werden muß, was das für ein Zauber war, welche Wirkung der hat und ob er für den Spieler zutrifft. Er hilft einem auch dabei ein gesundes Maß für die Entwicklung seines Charakters zu finden. Nachteilig finde ich bei einigen Regelwerken, daß es Dinge verkompliziert, z.B. Rüstungsbewertungen wie Unterteilung der Rüstung in separate Teile, weil man dann während des Kampfes nicht aus dem zählen herauskommt.
Fazit des ganzen: Regelwerke helfen vor und nach einer LARP, seine Charakter zu erstellen, zu beschränken und zu entwickeln. Sie sind gut um eine gewisse Vorbildung zu schaffen, sollten aber auf der Con in den Hintergrund treten und im zweifelsfall sollte DKWDDK gelten.
Bei erfahrenen Spielern, wird der großteil sowieso feststellen, daß es viel reizvoller ist einen Charakter zu spielen, der weniger kann, weil die Herausforderungen im LARP damit zunehmen. Es zwingt dich ja auch unabhängig vom Regelwerk keiner, deine Möglichkeiten auszuschöpfen. Powergamer gibts natürlich überall und auch das ist unabhängig vom Regelwerk.

Aelfstan

Ich bin auch eingefleischter DkWDDK Fan. Die schlechtesten Rollenspieler (besonders Magier), die beklopptesten Regeldiskussionen und das heftigste Powergaming habe ich bis jetzt leider auf Dragonsys-Cons erlebt (allerdings war ich auch auf Dragonsys-Cons, wo gut gespielt wurde und die ich gut fand). Trotzdem wird Dragonsys wahrscheinlich noch lange das Standardsystem für LARP bleiben (wenn auch z.B. nicht in unserer Gegend), damit muß man wohl leben...
Andere Regelsysteme, nach denen ich bisher gespielt habe: Oinomoi (ich hoffe, ich hab es richtig geschrieben), ein unbedeutendes Exotensystem, und DKWDDK ohne Trefferpunktevorgaben (halte ich persönlich für problematisch) und mit Opferentscheid (das ist mEn leider totaler Rotz, ich sage das mal ganz offen).

Stefan
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Olaf Gunnarsson

Zitat von: Aelfstan in Februar 08, 2007, 11:14:29 VORMITTAG
... und mit Opferentscheid ...

Heißt das, der Spieler darf selbst entscheiden, ob sein totgeschlagener Char wirklich tot ist, oder was kann man sich darunter vorstellen?
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
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LARP is not just a hobby - it's a passion.

gemüse-ghoul

Zitat von: Aardjon in Februar 07, 2007, 21:35:28 NACHMITTAGS
Mit 'nem Ambientecharakter hab ich eigentlich bei allem Punktesysteme das Problem, dass ich nicht weiß wo ich mit meinen ganzen EP hin soll. Deshalb lege ich auch keinen gesteigerten Wert auf Con-Bestätigungen für Aardjon - In That's Live kann ich alle Waffen nutzen mit denen ich real auch halbwegs umgehen kann, außerdem das übliche wie Sagen und Legenden, Lesen und Schrieben usw. und viel mehr ist's gar nicht. Dennoch habe ich gerade mal 40 EPs verbraucht, während ein neu erstellter Char gleich mal 60 von Anfang an hat. Ergo: Das That's Live-Punktesystem ist seltsam :-)
Man muss eben zwischen Live-Action-Rollenspiel und Live-Ambiente-Rollenspiel unterscheiden und entsprechend geeignete Regelwerke zur Verfügung stellen. Beim P&P unterscheidet man ja auch zwischen Abenteuerrollenspiel und Schummel-Erzählspiel (Stimmungsspiel). Packe ich Spieler mit gegensätzlichen Erwartungen in eine Gruppe / ein LARP, gibt es früher oder später Heulerei.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Aelfstan

Zitat von: Olaf Gunnarsson in Februar 08, 2007, 13:57:36 NACHMITTAGS
Zitat von: Aelfstan in Februar 08, 2007, 11:14:29 VORMITTAG
... und mit Opferentscheid ...

Heißt das, der Spieler darf selbst entscheiden, ob sein totgeschlagener Char wirklich tot ist, oder was kann man sich darunter vorstellen?

Genau - wer nicht sterben will, muß nicht, es sei denn, er ist NSC. Interessanterweise entscheiden sich auf Veranstaltungen mit dieser Regel immer wieder Spieler, tatsächlich zu sterben. Vielleicht, weil sie einsehen, daß es einer gewissen Logik entspräche, oder aber, weil Sterbeszenen eben auch ein Aspekt des Rollenspiels sind.

@Gemüse: Klar zu machen, was Spieler auf einem LARP erwartet, halte ich eigentlich für weitaus wichtiger, als die geforderten "geeigneten Regelwerke", auch weil DKWDDK eigentlich ohne Regelwerk auskommt und trotzdem ganz unterschiedlich hart oder konsequent, zumindest was den Charaktertod betrifft, gespielt werden kann.
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Olaf Gunnarsson

Wenn es jedweder Logik entbehrt, dass der Charakter überlebt (hat), werden wohl einige kein Interesse mehr daran haben, mit diesem Char weiterzuspielen.

Freiwilliges Gesterbsel kann sicher auch reizvoll sein, aber dann würde ich als SC was "Lustiges" für nur einen Con basteln.
Oder man stellt fest, man geht nicht so ganz in der Rolle auf, "verbrät" den Char und bastelt sich einen neuen.

Allerdings finde ich es schon schade, wenn ein Spieler an seiner Figur hängt und diese auch gut spielt und der Char dann stirbt (wie z. B. die beiden Elfen beim "Gastmahl", die zwar OT kein Problem damit hatten, aber ich fand's schade - naja, es war zumindest für mich eine Grundlage für Schönes Spiel  :wink:).
Und wenn Hjore stürbe, wüsste ich auch nicht so recht wie es chartechnisch weitergehen soll. Eine Idee hätte ich ja, aber da bräuchte ich ziemlich viel neue Gewandung, sonst sähe es anfangs wieder so improvisiert aus. Wahrscheinlich würde ich notgedrungen erstmal eine Weile NSC spielen.
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Ruadriel

Du Kannst usw. halte ich für das schlechteste System überhaupt, da es jedem freigestellt ist, sich jeden Effekt zu erlauben, solange er sich nur genügend "in den Vordergrund spielt", gerade Magier sind von der Rampenlicht-Hurerei des öfteren betroffen. Gerade bei Magie sollten imho Regeln da sein, damit nicht jeder machen kann, was er will. Leider seh ich genau diese Gefahr bei DKWDDK. Wenn jemand der Meinung ist, etwas absolut überzeugend und toll darzustellen, obwohl er den größten Bockmist verzapft, dürfte ihm das also gelingen? Und die Spieler, die eher ruhig und schüchtern sind, nicht bei jedem Zauberspruch das ganze Feld zusammenschreien, werden bei diesem System benachteiligt, eben weil sie sich nicht so in den Vordergrund stellen, vulgo "darstellen, was sie können (könnten)".
Sorry, ist glaub ich nix für mich, da halte ich mich lieber an etwas, womit man Effekte vergleichen und auf ein Grundverständnis zurückführen kann, sprich: Regeln.

DragonSys begünstigt in meinen Augen allerdings auch sehr stark den Power-Play-Level. Charaktere werden binnen kürzester Zeit verdammt mächtig und naja...

Das Problem hat man bei That´s Live nicht. Und dadurch, daß man auch für Waffenfertigkeiten bezahlen muß, kommt es eben nicht zu solchen auf DS-Cons gesehenen Szenen, wo Magier mit Zweihandschwertern oder Lanzen etc. rumrennen.

Aelfstan

#9
Das Problem übermächtiger Magier ergibt sich interessanterweise beim DKWDDK meiner Erfahrung (11 Jahre LARP) nach nicht. Die übermächtigsten Magier mit dem schlechtesten Rollenspiel habe ich bisher auf DS-Cons erlebt (was nicht heißen soll, daß alle DS-Magier untalentierte Powergamer wären). Ich gebe allerdings Ruadriel in der Frage recht, daß Magie auch im DKWDDK irgendwie beschränkt werden muß. Beim Projekt "Freie Silbermark" haben wir dazu, wie ich finde, ein paar einfache Lösungen gefunden, die man sich auf unserer homepage anschauen kann. Im Zweifel gilt: Die SL hat das letzte Wort.
Die Waffenfertigkeiten bei That's Live finde ich schlicht überflüssig, denn entweder kann man mit einer Waffe umgehen oder nicht. Klar sind Magier mit Zweihändern irgendwie lächerlich, doch vor schlechtem Rollenspiel schützen auch keine noch so detaillierten Veregelungen, finde ich. Den Zwang beim DKWDDK als Magier eine "Rampenlichtsau" sein zu müssen, sehe ich nicht unbedingt als Nachteil - gefällt mir jedenfalls besser als schlecht dargestellte Zauber der Sorte "Schwupps du bist versteinert!".

Stefan
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Stanislaw Lem

gemüse-ghoul

Bei That's Live ist es wohl kaum eine Realismusfrage mit der Schwertfertigkeit, sondern eine knallharte Designfrage. Wenn ein Magier (beispielsweise) ein Schwert führen will, muss er dafür so viele Punkte ausgeben, dass er sich in seinem Kerngebiet (Magie) stark einschränkt. Das ist sicher aus Ambientegründen ebenso gewollt wie aus Überlegeungen zu spieltechnischer Ausgewogenheit.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

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Aelfstan

#11
@Gemüse: Och, bei einem Punktesystem ist es doch kein Problem auch noch dafür ein paar Punkte übrig zu haben, so man denn will.  :wink: Mir sind jedenfalls schon genug Magier aus Punktesystemen begegnet, die eigentlich doppelt so lange LARP spielen sollten wie ich, geht man nach den gesammelten Contagen ihrer Charaktere, aber doch irgendwie nur wie 19 aussehen...  :-D Jedenfalls verhindert auch That's Live den schwertschwingenden Magus nicht.

Stefan
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Olaf Gunnarsson

Ich würde das unverhältnismäßige Tragen von Waffen (bei Punktesystemen) eher anders einschränken:

Z.B. Krieger, Söldner etc. können alle Waffen ohne Punkte führen; Waldläufer, Diebe, Heiler, Kampf-Magier etc. müssen für schwere Waffen einen "Körperkraft-Bonus kaufen", was für alle anderen Magier und Hexen, Druiden etc. in verstärktem Maße zutrifft. Außerdem verlieren Magier für gewöhnlich Astralkraft, wenn sie zu viel Metall am Körper tragen.
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
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Sandol

Zitat von: Olaf Gunnarsson in März 12, 2007, 18:27:28 NACHMITTAGS
Außerdem verlieren Magier für gewöhnlich Astralkraft, wenn sie zu viel Metall am Körper tragen.

Was für ein bescheuertes (Entschuldigung...) Klischee!!!
Du spielst zu viel DSA.... ;)

Das ist alles eine Frage der Theorie.
Regelst du noch oder LARPst du schon?

Olaf Gunnarsson

Na, irgendwelche Nachteile müssen Magier doch haben...  :-P
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
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