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LARP-Regelwerke

Begonnen von Olaf Gunnarsson, Februar 07, 2007, 20:04:22 NACHMITTAGS

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Captain

Oh ja. Ich spiel solche Charaktere mit Überzeugung und es ist echt alles andere als leicht wahrhaft rechtschaffend gut zu sein.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

gemüse-ghoul

#31
Hihi, mein Kleriker-Charakter (rechtschaffen-neutral) ist geil! Den muss ich unbedingt weiterspielen.
Alles was hauen möchte: wird einfach als böse deklariert und bekämpft.
Alles, was meine Gefährten und ich anstellen möchten: wird vom Zweck geheiligt.
Gebete wie Schwere Wunden heilen, Seelenrüstung und Flammenschwert fetzen total.
Und wenn ich genug Sprüche verbraucht habe, ab ins Gemetzel! 
Das Kalte Licht des Guten (rechtschaffen-böse Gottheit) rocks da house! :evil:

Und DKWDDK hat tatsächlich funktioniert auf der Wintercon in Jena.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
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Captain

Pah, wie ich diese Weise hasse. Diese Sorte Charakter isses, die den Ruf der Paladine versauen. Ich denke mal wenn dein Charakter jemal auf meinen Paladin treffen sollte, wirds wohl heiß zur Sache gehen.
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gemüse-ghoul

1.) Wieso versaue ich den Ruf der Paladine??? Ich hab doch mit Paladinen nichts am Hut.  :?
2.) Erstmal müsstest Du feststellen, dass mein Charakter andere moralische Auslegungen durchführt als Deiner.  :wink:
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Olaf Gunnarsson

Letzen Endes ist es schwierig, Charaktere in irgendein Schema zu pressen wie diese D&D-Matrix von gut bis böse und von rechtschaffend bis chaotisch.

Die Kombination "Rechtschaffend gut" schließt sich meines Erachtens nach in vielen Fällen von vorne herein aus es sei denn man interpretiert "gut" auf seine eignene Weise. Aber dann kann man diese Einteilung auch gleich stecken lassen. Letzten Endes definiert sich der Charakter durch die Taten des Spielers im LARP und nicht durch festgelegte Werte, Eigenschaften und Fähigkeiten.
Und man braucht eigentlich auch keine Regeln, um Powergaming auszuschließen. Die Powergamer sollten eigentlich anhand der Reaktion anderer merken, wenn ihr Spiel fehl am Platz ist. Und wenn sie es nicht tun, dann muss die SL halt mal den Erklär-Onkel spielen.  :-P

DKWD(D)K kommt halt auch nicht ganz ohne Regeln aus (Lebenspunkte; Magieregeln), aber die sind eigentlich ausreichend. Gut fände ich es, wenn Kämpfer-Chars rassenunabhängig einen Lebenspunkt mehr bekämen (Wink an Aelfsan  :wink:), damit diese im Gefecht nicht gar so schnell ausgeschaltet sind. Ist ja auch nicht unrealistisch, Kämpfer sind nun mal meist zähe Hunde (mir ist sogar schon gesagt worden, ich würde das ganz gut darstellen  :-D).
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
----
LARP is not just a hobby - it's a passion.

Aelfstan

#35
Zitat von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 15:53:18 NACHMITTAGS
Gut fände ich es, wenn Kämpfer-Chars rassenunabhängig einen Lebenspunkt mehr bekämen (Wink an Aelfsan  :wink:), damit diese im Gefecht nicht gar so schnell ausgeschaltet sind. Ist ja auch nicht unrealistisch, Kämpfer sind nun mal meist zähe Hunde (mir ist sogar schon gesagt worden, ich würde das ganz gut darstellen  :-D).

@Racko: Also bei Silbermark-Cons bekommen Charaktere, die nicht magisch begabt sind, prinzipiell einen Lebenspunkt mehr als Magier, bzw. Magier bekommen einen Punkt weniger.  Es ist dir wahrscheinlich entgangen, weil das nur auf dem Merkblatt für magisch begabte Charaktere vermerkt ist...

Stefan
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Olaf Gunnarsson

@ Aelfstan:

Das mit den magiebegabten weiß ich schon.
Ich meinte damit vielmehr, dass ein Krieger oder Söldner einen Punkt mehr haben sollte als ein Bauer, Händler oder Waldläufer. Ein Orkkrieger hätte dann natürlich noch einen Punkt mehr, es liefe also auf eine 2/3/4/5 - Staffelung hinaus (was die Sache ja nicht so viel komplizierter machen würde).
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Aelfstan

Hmm - wir haben die Regeln im Projekt basisdemokratisch abgestimmt. Und das ist dabei herausgekommen. Wenn es nach mir gegangen wäre, hätten einfach alle Charaktere 3 Lebenspunkte bekommen. Die Anzahl an Magiern ist auf unseren Cons sowieso relativ gering, und der Lebenspunktemalus schreckt noch zusätzlich Spieler von Magiern ab. Im übrigen kann ich nicht nachvollziehen, warum ein Kämpfer mehr Lebenspunkte als ein beliebiger anderer Charakter haben soll. Kämpfer zu sein ist im DKWDDK eine Einstellungssache. Und welchen regeltechnischen Vorteil hätte ein Bauernspieler gegenüber dem Kämpfercharakter? Die einseitige Bevorzugung von Kämpfern würde unserer Idee eines ausgewogenen Gameplays widersprechen.

Stefan
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Stanislaw Lem

Olaf Gunnarsson

Zitat von: Aelfstan in April 04, 2007, 17:48:19 NACHMITTAGS
Und welchen regeltechnischen Vorteil hätte ein Bauernspieler gegenüber dem Kämpfercharakter?

Naja, wer spielt schon einen Bauern als SC?  :wink:
Nu gut, war nur so eine Anregung.
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Dureknight

Zitat von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 15:53:18 NACHMITTAGS
DKWD(D)K kommt halt auch nicht ganz ohne Regeln aus (Lebenspunkte; Magieregeln), aber die sind eigentlich ausreichend.

Das ist so nicht ganz richtig. DKWDDK-Cons kommen MEISTENS nicht ganz ohne Regeln aus. Ich war aber auch schon auf reinen DKWDDK-Cons, wo es wirklich von Orgaseite her keine Vorgabe für LeP gab. Das erfordert dann aber tatsächlich entweder solides Wissen über Schwertkampf und/oder Medizin oder ein "Gewohnheits"-Regelwerk an das sich Spieler als Richtlinie halten können. Das erstaunliche ist, dass Verletzungen auf solchen Cons meist besser ausgespielt werden, als wenn es ein Regelwerk gibt.
Don't argue with idiots.
At first they take you down to their level,
and then beat you with their experience.

Olaf Gunnarsson

@ Dureknight, Aelfstan (bezüglich eines früheren Postings zum Thema Sterben auf Cons):

Nach Euren Erfahrungen zu urteilen scheint es mir, als spielten die Leute ohne Regeln alles besser aus.
Das lässt ja fast vermuten, dass Anarchie zumindest beim LARP besser funktioniert als jeder Versuch, Regeln aufzustellen.  :-D
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Dureknight

Zitat von: Olaf Gunnarsson in April 05, 2007, 02:11:44 VORMITTAG
Das lässt ja fast vermuten, dass Anarchie zumindest beim LARP besser funktioniert als jeder Versuch, Regeln aufzustellen. :-D

Ich denke einfach, dass die Leute freiwillig mehr Verantwortung übernehmen.

Außerdem gibt es einen sozialen Aspekt: Niemand will sich gerne Pappnasigkeit vorwerfen lassen. Gibt es ein Regelwerk, kann man sich dahinter verstecken ("Ich hatte ja noch einen Lebenspunkt"). Gibt es kein Regelwerk, fällt so eine Ausrede weg.

Ein weiterer Punkt könnte sein, dass sowas vowiegend auf kleineren Einladungscons vorkommt, wo Pappnasen dann gar nicht eingeladen sind. Es ist sicher kein Patentrezept für Großcons wie Mythodea/Drachenfest.
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gemüse-ghoul

Gewisse Leitlinien (Trefferpunkt, Magiepunkte o.ä.) sollte man aber haben, wie bereits gesagt wurde, denn sonst kann man nur Darstellungsspiel betreiben, aber kein Spiel um Gewinnen und Verlieren.
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Aelfstan

Hmm - ob es beim Rollenspiel um Gewinnen und Verlieren geht, lasse ich mal dahin gestellt... Ich finde es allerdings auch besser, wenn es Lebenspunkte gibt, da die Ideen, wann man so schwer getroffen wurde, daß man kampfunfähig wird, damit einen konkreten Anhaltspunkt bekommen.

Stefan
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Dureknight

Zitat von: gemüse-ghoul in April 05, 2007, 11:41:37 VORMITTAG
Gewisse Leitlinien (Trefferpunkt, Magiepunkte o.ä.) sollte man aber haben, wie bereits gesagt wurde, denn sonst kann man nur Darstellungsspiel betreiben, aber kein Spiel um Gewinnen und Verlieren.

Genau das ist der Knackpunkt. Sobald es um Gewinnen oder Verlieren geht, ist DKWDDK mehr oder weniger unbrauchbar. Aber im Allgemeinen geht es beim Liverollenspiel nicht um Gewinnen oder Verlieren sondern um Erleben, und dafür eignet sich DKWDDK ganz hervorragend. Es ist quasi die Storytelling-Variante des Liverollenspiels.

Da trifft sich die Diskussion dann letztlich auch wieder mit der "Charaktertod"-Frage. Charaktertod bedeutet ja quasi "Verlieren". "Gewinnen oder Verlieren" bedeutet für die Spieler halt, dass man gewinnen möchte - Verlieren (Charaktertod oder auch kollektives Weglaufen vor der Endschlacht - alles schon erlebt) wird üblicherweise als negatives Erlebnis empfunden, weswegen "verlorene" Cons oft als schlechte Erlebnisse gewertet werden. Wenn aber andererseits sicher wäre, dass Spieler immer gewinnen (und überleben), dann wird das Erlebnis dadurch geschmälert, dass das Con nicht mehr als Herausforderung gesehen wird ("es hätte ja eh nix passieren können"). Folglich ist es immer eine Gratwanderung für die Spielleitung, die ich persönlich durch 2 Dinge zu lösen pflege: Zum ersten eben dadurch den Schwerpunkt beim Con auf das Erleben einer (Helden-)Geschichte zu legen. Zum zweiten die Handlung so zu konstruieren, dass "Verlieren" eigentlich nur aus Spielerdummheit passieren kann. Da es davon aber beim LARP meist eine Menge gibt (ohne polemisieren zu wollen), ist das Risiko zumindest deutlich vorhanden, und letztlich müssen die Spieler sich eben an die eigene Nase fassen und akzeptieren das "Verlieren" eher, wenn sie ihre eigene Verantwortlichkeit erkennen.
Das Problem mit dem "Verlieren" auf ergebnissoffenen, kampfbetonten Cons ist halt auch, dass diese für einen ehrenvollen Charakter (Paladin, Rondrageweihter,...) eigentlich den sicheren Tod bedeuten, also quasi schon vor dem Con.

BTW: Drifte ich beim Thema ab?
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