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LARP-Regelwerke

Begonnen von Olaf Gunnarsson, Februar 07, 2007, 20:04:22 NACHMITTAGS

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gemüse-ghoul

Fassen wir zusammen:

DKWDDK: Schwerpunkt liegt auf Darstellung und "gutem Rollenspiel"
DragonSys: Ausgewogenheit, Action-Szenen, mächtige Effekte.
That's Live: Ausgewogenheit, Action-Szenen, realitätsnähere Effekte(?)

Kann man das so sagen?

Für mich ist es nachwievor schwer einzuschätzen, wie ich bei DKWDDK einen ausgewogenen Charakter entwerfe. Entweder ich bin minimalistisch und kacke gegenüber verfeindeten Mitspielern voll ab oder aber ich werde womöglich als Powergamer abgestempelt, wenn ich zu viel können will (Immunität gegen Lähmung und Schlaf, Regenerationsfähigkeiten, Schmiedefertigkeiten, alchimistische Kenntnisse, Diebesfähigkeiten).
Ich habe den Verdacht, dass bei DKWDDK sowieso nur Effekte (Magie, aber auch Sachen wie Schildbrecherattacken etc.) von den Punktesystemen abgekupfert werden. Also ein Mini-Regelwerk für faule Orgas?
:?
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
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Captain

Zitat von: gemüse-ghoul in März 21, 2007, 12:07:03 NACHMITTAGSFür mich ist es nachwievor schwer einzuschätzen, wie ich bei DKWDDK einen ausgewogenen Charakter entwerfe.
Gesunder Menschenverstand hilft da. Das wichtigste ist, daß das Charakterkonzept in sich logisch und stimmig ist.Wenn du zu allem was du hast und allem was du kannst ein Stück Hintergrundgeschichte hast, welches du auch erzählen kannst, wird niemand anzweifeln daß du bist, wen du darstellen möchtest.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Olaf Gunnarsson

Meines Erachtens nach besteht der Unterschied vor allem in der praktischen Anwendung der Magie, wobei theoretisch bei Punktesystemen die Paraphernalia und Zaubertechniken sehr wohl festgelegt sind. Gute bzw. erfahrene SLs achten dann auch darauf, dass diese in sinnvollem Rahmen eingehalten und dargestellt werden. Beim DKWD(D)K ist es halt Sache der SL, spontan zu entscheiden, ob der Zauber aufgrund der Darstellung gelingt oder nicht. Der Nachteil für die SL besteht bei Punktesystemen hierbei eben darin, dass sie wie der Spielleiter beim Pen&Paper über alles bescheid wissen und gegebenenfalls im Regelwerk nachschauen muss.

Was das Kämpferische betrifft: Dinge wie Zähigkeit oder zusätzliche Lebenspunkte können bei Punktesystemen gut ausgespielt werden, vorausgesetzt, der Spieler hat die Erfahrung, was allerdings fast zwagsläufig damit einhergeht, dass man bei Punktesystemen erstmal eine Weile gespielt haben muss, um ein widerstandsfähiger Kämpfer zu sein. Da finde ich DKWD(D)K eher schlecht. Hier hat der Kämpfer genau die gleichen Bedingungen im Kampf wie die kleine Elfe oder der schwächliche Magier, was seitens der in-time schwächeren Charaktere eigentlich eine Art Zurückhaltung voraussetzt, damit Szenen insgesamt gut dargestellt werden können. Über Poser, die bei DragonSys im Kampf von ihren fünf Schutzpunkten pransen, möchte ich mich an dieser Stelle mal nicht auslassen.

Einzig bei Abenteuer-Dingen halte ich Punktesysteme für etwas fragwürdig. Hier kann man einfach Schlösser knacken oder Fährtenlesen, wenn man die Punkte investiert hat. Hier hat, wie ich vorher schon einmal erwähnte, es die SL dann eher leichter als bei DKWD(D)K, denn es muss nicht alles penibel vorbereitet werden, doch es fehlt dann halt ein stück live-Aspekt.
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
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LARP is not just a hobby - it's a passion.

gemüse-ghoul

@Captain: Also geht es beim DKWDDK tatsächlich nur ums Geschichtenerzählen, nicht um Erlebnisse in Form bewältigter Schwierigkeiten (z.B. Kampf)?

@Olaf: Danke, das bestätigt ja einiges. Aber eins ist mir noch unklar:
Zitat von: Olaf Gunnarsson in März 21, 2007, 20:35:31 NACHMITTAGS
Beim DKWD(D)K ist es halt Sache der SL, spontan zu entscheiden, ob der Zauber aufgrund der Darstellung gelingt oder nicht.
Wie nun? Ich dachte, die Mitspieler müssen es glauben?
Was ist, wenn ich im Wald, fernab von der SL einen Magier angreife. Er versucht zu zaubern, aber ich glaube ihm nicht, dass seine Zauber unter meinem Schwerthiebhagel gelingen und töte ihn. Was er mir wiederum nicht glaubt. Wie löst man dieses "Du bist tot!" - "Bin ich nicht!" - "Bist du doch!" ?
Verzeiht mir, wenn ich blöde Fragen stelle, aber ich habe wenig Erfahrung mit DKWDDK.
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Aelfstan

#19
@Gemüse: Nun ja, bei stärker verregelten Spielsystemen müssen andere Spieler deine Zauber auch glauben, oder es kommt zur oben geschilderten Situation. Üblicherweise werden beim DKWDDK die Zauber mit der SL abgesprochen (Häufigkeit, Effekte, Beschränkungen und das Ausspielen), dann können sie einfach verwendet werden, wie in Punktesystemen auch.

Zur Erläuterung zitiere ich aus dem Magierbogen der Silbermark-Orga, die ihr Spiel auch als DKWDDK versteht:

ZitatMehr als 10 verschiedene Sprüche kriegt ihr nicht (achtet lieber auf gutes Ausspielen, der gewählten Sprüche).
Alle Sprüche müssen eine verbale Komponente (kleines Gedicht, lateinischer Sinnspruch, Lied in Altfranzösisch â€" seid einfach kreativ!) und mindestens eine weitere Komponente (z.B. Materialkomponenten, Gesten, oder besondere Bedingungen, wie „nur bei Regen“, „nur nachts“, „nach 10 Minuten Meditation“ etc.etc.) beinhalten.
Schadenszauber machen maximal 1 Punkt Schaden.
Heilzauber heilen maximal 1 Punkt Schaden und brauchen bis zum vollen Effekt mindestens 10 Minuten (Sobald der Spruch gesprochen ist, hören Wunden allerdings auf zu bluten.)

Die SL teilt Eure Sprüche in folgende Kategorien ein:

1 â€" einfacher Spruch, kann beliebig oft gesprochen werden
2 â€" gehobene Schwierigkeit (insgesamt können am Tag nicht mehr als 5 dieser Sprüche gesprochen werden.).
3 â€" hohe Schwierigkeit (insg. nur 1 Spruch gehobener Schwierigkeit am Tag)
No â€" Spruch darf nicht verwendet werden
Rituale können jederzeit versucht werden und kosten die Ritualteilnehmer Sprüche nach Wahl der SL.

Wir beschränken Magier teilweise dramatisch bei ihren Sprüchen. Das hat folgende Gründe:
1. Da wir DKWDDK spielen, können Magier alles, was Nichtmagier können UND Magie.
2. Wir mögen low power und Spielbalance. Deshalb werden viele Sprüche, z.B. Blindheit, Lähmung u.ä., von uns nur mit der Auflage zugelassen, daß das Opfer während des Zauberns berührt wird. Das gibt Nichmagiern bessere Chancen und erfordert vom Magier zusätzliches Rollenspiel (Opfer muß vorher z.B. überredet oder von anderen Charakteren festgehalten werden).
3. Wir mögen Rollenspiel, deshalb möchten wir die Regeln so simpel wie möglich halten und lehnen Sprüche ab, die nur eine regeltechnische, jedoch keine rollenspielerische Bedeutung haben (Bsp. Verstärkungen von Rüstungen und Waffenschaden).

Folgende Zauber werden von uns prinzipiell abgelehnt:
- solche, die immun gegen irgendwelche Dinge machen (z.B. gg. Waffen, gg. Magie)
- solche, die Zeit oder Raum verändern (z.B. Teleportation, Zeitstopp etc.)
- Rüstungs- und Verstärkungszauber für Waffenschaden
- Schadens- oder Heilzauber, die mehr als eine Wunde heilen oder verursachen

Für alle Magiewirker, die zaubern wollen, gilt allgemein:
- berühr es oder triff es mit einer Komponente, wenn möglich
- sprich immer einen stimmigen intime Zauberspruch, der mehr als drei Worte hat, bei stärkeren Zaubern noch längere Sprüche, DANACH sag die Wirkung an
- verwende weitere Komponenten, neben dem verbalen Teil des Spruches
- wir behalten uns vor, Magiewirker, die Rüstungen und Kriegswaffen tragen (z.B. Paladine), weiter in ihren Fähigkeiten einzuschränken, als andere Magiewirker

Und noch etwas: Natürlich kann DKWDDK auch die Bewältigung von Schwierigkeiten (z.B. Kampf) sinnvoll und eindeutig darstellen.
Bsp: Du wirst dreimal getroffen, trägst keine Rüstung und fällst einfach um. Oder du schaffst es, das IT-Schloß mit einem krummen Nagel aufzumachen oder mit dem Brecheisen zu zerstören. Oder du beschleichst das Banditenlager, was dir gelingt, weil keiner dich sieht oder hört, nicht weil du durchläufst und rufst: "Ihr seht mich alle nicht, denn ich hab Schleichen auf 10!".

Stefan
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

gemüse-ghoul

Danke Aelfstan, das sieht doch mal nach einem richtigen Regelwerk aus mit klaren Leitlinien. Fast schon wie im Punktesystem.  :lol:
Schön ist vor allem, dass die Magieleitlinien der Orga für alle Teilnehmer ersichtlich sind.
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Aelfstan

Die Unterschiede zu einem Punktesystem sind:
- flexibler, da keine direkten Vorgaben - Spieler können kreativer sein
- keine Charakterentwicklung im Sinne der Anhäufung größerer Macht - sichert Spielbalance und rollenspielerische Entwicklung der Charaktere
- spannendere und realistischere Kämpfe - weitestgehend gleiche Trefferpunkte und Verhinderung übermächtiger Charaktere
- Aufwertung von Rüstung - keine magische Rüstung, die nichts wiegt und nicht behindert, aber so gut schützt wie ein Kettenhemd
- Minimum an Regeln - nur soviel, daß das Spiel funktioniert, Regeln aber weitestgehend im Hintergrund bleiben
- weitestgehender Ausschluß von "Telling" und unlogischen Spielerfähigkeiten (Bsp.: Wer nicht mit dem Schwert kämpfen oder sich an den Gegner anschleichen kann, dem nützen auch entsprechende Fertigkeiten auf dem Papier nichts. Das limitiert zwar die spielbaren Charaktere für die Spieler, aber dafür ist es schließlich "live".)
- IT und OT-Erfahrungen sind weitestgehend deckungsgleich - Der Dieb wird halt auch OT nicht bemerkt, wenn er klaut. Schlösser sind auch OT zu etc. etc.
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

gemüse-ghoul

Du scheinst traumatische Erlebnisse mit Sinnlos-Fertigkeiten gemacht zu haben. Dabei spielt kaum eine Orga nach solchen Regeln...

Was ich meinte: ein vernünftiges Punktesystem kommt dem Silbermark-DKWDDK doch recht nah.

EP-Regeln: finde ich auch blöd, weil da Tavernenhocker aufsteigen, während Risikobereitschaft und Wagemut bestraft werden. Zu Düsterbrook-Zeiten war das noch sinnvoll mit den Schlachtencon-Kampagnen, heute ist das eher wie Munchkin zocken.

Machtanhäufung im DKWDDK:
Durch das Sammeln von Artefakten möglich oder durch permanente Verzauberungen. Besonders bedenklich finde ich es, wenn man Artefakte wie Ostereier gefahrlos sammeln kann (gerade erlebt). Wer sich dann darauf was einbildet, na bitte. Ich verzichte.
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Olaf Gunnarsson

Zitat von: gemüse-ghoul in März 23, 2007, 15:23:17 NACHMITTAGS
Machtanhäufung im DKWDDK:
Durch das Sammeln von Artefakten möglich oder durch permanente Verzauberungen. Besonders bedenklich finde ich es, wenn man Artefakte wie Ostereier gefahrlos sammeln kann (gerade erlebt). Wer sich dann darauf was einbildet, na bitte. Ich verzichte.

Genau das gibt es bei den Silbermark-Cons eben (auch) nicht.
Wo hast Du das denn erlebt? Beim Auenhain?
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Captain

Zitat von: gemüse-ghoul in März 23, 2007, 15:23:17 NACHMITTAGSEP-Regeln: finde ich auch blöd, weil da Tavernenhocker aufsteigen, während Risikobereitschaft und Wagemut bestraft werden.
Nach allem was ich kenne, sollen Tavernen NICHT als Con-Tage und damit nicht als EP gewertet werden. Klar gibts immer Leute, die den eigentlichen Sinn nicht kapieren und der Meinung sind ihre Mitspieler überpowern zu müssen. Aber daran ändert kein Regelsystem der Welt etwas.
Zum Glück erkennt man solche Pappnasen für gewöhnlich recht schnell und kann die nach dem Motto angehen: Du hast Punkte aber ICH kann spielen!
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Olaf Gunnarsson

@ Captain:

Tavernen zählen für gewöhnlich schon als Con-Tage, da es meist auch dort einen Plot oder zuweilen sogar Kämpfe gibt.
Gemüse-Ghoul meinte wahrscheinlich auch eher die sogenannten "Con-Griller", die auch bei 3-Tages-Cons nur rumhocken und im schlimmesten Falle noch nicht mal richtig in-time "Party" feiern.
Aber Du hast natürlich vollkommen recht: Punkte machen den Spieler nicht besser.
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gemüse-ghoul

Kann es sein, dass "Kleriker" im DKWDDK etwas übervorteilt sind? Klischee-gemäß können sie ja Rüstung tragen UND Magie anwenden. Im Punktesystem sind sie durch die Kosten eingeschränkt, im DKWDDK nicht. Und mit Selbstbeschränkung ist das so eine Sache, wenn man sich am D&D-Stereotypen orientiert.
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Aelfstan

Das zu beschränken ist Sache der jeweiligen SL. Ich verweise nochmal auf die Silbermark:
Zitatwir behalten uns vor, Magiewirker, die Rüstungen und Kriegswaffen tragen (z.B. Paladine), weiter in ihren Fähigkeiten einzuschränken, als andere Magiewirker
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Stanislaw Lem

Ruadriel

Zitat von: Aelfstan in März 12, 2007, 17:40:43 NACHMITTAGS
Jedenfalls verhindert auch That's Live den schwertschwingenden Magus nicht.

Zum Teil schon, weil die Punkte dafür höher sind bzw. Magier bestimmte Kampffähigkeiten gar nicht erst lernen können.


Dureknight

Zitat von: gemüse-ghoul in März 29, 2007, 09:01:10 VORMITTAG
Klischee-gemäß können sie ja Rüstung tragen UND Magie anwenden. Im Punktesystem sind sie durch die Kosten eingeschränkt, im DKWDDK nicht. Und mit Selbstbeschränkung ist das so eine Sache, wenn man sich am D&D-Stereotypen orientiert.

Man beachte aber auch, dass der klischeegemäße rechtschaffen-gute Paladin mit Ehrenkodex ("muss sich immer dem Bösen stellen") vermutlich das höchste Sterberisiko aller Charaktere hat (vgl. Rondrageweihte bei DSA). Ich denke das reicht am Ende doch wieder, um das System im Gleichgewicht zu halten. Desweiteren beschränkt sich ja die Magie von Klerikern zumeist auf einen kleineren Bereich als bei den meisten Magiern (Heilung, Bann des Bösen). Jedenfalls gibt es auf DKWDDK in der Praxis keine erhöhte Klerikerquote. Eher im Gegenteil.
Don't argue with idiots.
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and then beat you with their experience.