Wann sind 120 GP Charaktäre angemessen?

Begonnen von Kintango, Juli 26, 2006, 13:01:16 NACHMITTAGS

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Delagur

Wie wärs mit einem Ssad'navv Priester / Kristallomant. Ich hab daheim einen rumliegen und 110 GP haben auch ausgereicht. Ich würde die 10 GP nur nutzen um diverse Nachteile abzubauen.

greetz Dela

Black Fire


Delagur

Wird schwieerig, ich stell ihn mal hier rein, falls es auch andere interessiert.

Der Ssad'navv Priester, der Achaz:

Rasse: Echsensumpf-Achaz
Kultur: Archaischer Achaz
Profession: Ssad-Navv Priester:
Vorr: KL 13 / IN 15 / CH 12 / FF 12 / Archaischer Achaz SO min 5
Automatische Vor-/Nachteile: Vollzauberer, Kristallgebunden, Weltfremd 6 (Zeitgefühl/Geselligkeit), Vorurteile gegen Zwerge 6,   
                                               Altersresistenz
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis: Temporal / Objekt, Repräsentation: Krisallomant, Bindung des Schuppenbeutels, Kristallbindung,
                                Bindung der Kugel, Große Meditation, Matrixregeneration I, Zauberkontrolle
Verbilligt: Matrixregeneration II, Matrixverständnis, Regeneration I, Hzints Auge, Matrixkristall, Stapeleffekt
Talente: Dolche +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1, Lehren +3, Menschenkenntnis -1,  Geschichtswissen +6,
              Gesteinskunde +5, Götter und Kulte +2, Magiekunde +5, Philosophie +2, Rechnen +3, Sternkunde +4, Rssahh +2, Chrmk +5
              Kristallzuchet +4, Malen/Zeichnen +5, Steinschneider/Juwelier +6, Ritualkenntnis: Kristallomantie +4
Hauszauber: ARCANOVI +4, EISENROST +4, CORPOFRIGO +4, CALDOFRIGO +4, OBJEKTOFIXO+4, PLUMBUMBARUM +5, UNBERÜHRT +5
Zauberfertigkeiten: TEMPUS STASIS +3, HARTES SCHMELZE +3, WEICHES ERSTARRE +3, RUHE KÖRPER +4, FLIM FLAM +4,
                               ELEMENTARER DIENER oder INVOCATIO MINOR +3, STILLSTAND +3, MANIFESTO +4, ODEM +4,

Soviel zur Profession.

Alles andere ist ja dann dem Spieler überlassen. ^^
Besoderheiten bei meinem Char: Schlechte Reg. Sensibler Geruchssinn 5, Gutes Gedächtnis, Arroganz +5
MU-10, KL-14, IN-16, CH-12, FF-14, GE-10, KO-10, KK-9
die 600 tap hab ich noch nicht eingesetzt

greetz Dela
also mit einem 120 er wär ich da auch nich weiter gekommen

Black Fire

Okay...soweit klar...aber meine Idee ging ja noch weiter. Achaz sind einfach bei zu vielen verhasst als das sie in der Welt weit kämen. Novadis, Maldmenschen und Zwerge sind nur der Gipfel des Berges.
Um einen Achaz in einer Gruppe dauerhafter zu spielen, müßte sich dieser verkleiden. So ungefähr wie die Marus in "Westwärts, Geschuppte!".

Dazu ist, wenn wie dem Spieler nicht gleich ein mächtiges Artefarkt in die Hand geben wollen einiges an Fertigkeiten notwendig.

Delagur


Ruadriel

Du mußt dir halt, wenn du so einen Charakter spielen willst, darüber im Klaren sein, was für Konsequenzen kommen könnten bzw. daß du ihn nur in äußerst begrenzten Gegenden spielen kannst. Echsensümpfe, Regengebirge, Selem, H´Rabaal, usw. Sonst isses nix. Punkt und gut so. Oder ein ständiger "Harmlose Gestalt", was aber auch nicht so richtig einleuchtet...

Schelachar

da muss ich zustimmen, ich rate generell davon ab echsenmenschen zu spielen, da diese erstens zu exotisch sind, was schon ernsthafte probleme bei großen teilen der aventurischen bevölkerung bedeuten sollte, und zweitens, weil echsen rein anatomisch gesehn nicht in kalte gegenden können, die nachteile sind einfach zu extrem.
wenn jemand aber unbedingt einen kristallomanten spielen will, sollte man überlegen, ob man nicht einen mix macht, also z.b. ein von echsenmenschen gefundenes magiebegabtes findelkind (eltern könnten z.b. von einem raubtier getötet worden sein), was dann bei den echsen aufwuchs und die kristallomantie gelernt hat.
die modifikationen der profession können beibehalten werden, als rasse sollte halt irgendeine menschliche gewählt werden, wozu dann am besten noch die nachteile von achaz:Randgruppe und die unfähigkeiten als mod hinzukommen, evtl. noch ein paar nachteile mehr, wenn jetzt in einer
gruppe mit 120 start gp gespielt wird dürften bei dem charakter ein paar nachteile abgebaut werden
so würd ichs machen

Schwankus

Naja, Akzeptanz von Echsenmenschen hängt ja wohl auch stark vom Gruppenkonsens ab. Es soll ja Leute geben, die sich nicht strikt an den aventurischen Hintergrund halten, und manche Dinge einfach mal ignorieren.

mfg Marc
E=mc²+3w6

Black Fire

Zitat von: Ruadriel in Februar 16, 2007, 22:30:05 NACHMITTAGS
Du mußt dir halt, wenn du so einen Charakter spielen willst, darüber im Klaren sein, was für Konsequenzen kommen könnten bzw. daß du ihn nur in äußerst begrenzten Gegenden spielen kannst. Echsensümpfe, Regengebirge, Selem, H´Rabaal, usw. Sonst isses nix. Punkt und gut so. Oder ein ständiger "Harmlose Gestalt", was aber auch nicht so richtig einleuchtet...

Na klar. Ich erstell mir meine Charaktere für den Schrottplatz. Nee.
Wenn ich schon so ne Idee hab und die auch gut finde, dann möchte ich ihn auch spielen können, ohne dabei die gesamte Gruppe an die Echsensümpfe und den Regenwald (wo ja auch die Waldmenschen rumhopsen, die auch nicht gut auf Echsen zu sprechen sind) zu fesseln.
Jeder Spieler möchte, das sein Char sich entwickelt. Da ist "nur mal für das Abenteuer, weil ich sonst nicht dazu komme" schlicht zu wenig.
Achaz sind nunmal als Spielercharaktere vorgesehen. Warum dann kein Konzept zulassen, das sie spielbar macht?

Und ja...die 10 GP können die entsprechenden Vorteile bringen, die für eine erfolgreiche Tarnung notwendig sind und die Nachteile verhindern, die diese unmöglich machen.

Schelachar

okay gut, denke, das muss man halt mit dem meister absprechn, wenn der grünes licht gibt...
die "notwendige tarnung" wäre bei einem achaz ja wohl n zauber, und so was aufrechtzuerhalten, dauerhaft, was fürn asp speicher soll der denn haben?
einzige wirkliche möglichkeit wär da meiner meinung nach schon eher n artefakt, so was wär auch sicherlich 10 GP wert.

auszug aus dem aventurische helden:
Achaz eignen sich durchaus für Entdeckungskampagnen in den Dschungeln und Sümpfen des Südens, wo sie auch und gerade von den Geheimnissen ihrer Vorfahren noch Staunenswertes lernen können, für eine Rebellenkampagne auf Maraskan, für das Wechselspiel der Kulturen im unheimlichen Selem. Auch in politisch oder kriminologeschen Abenteuern in den Metrtandopolen des Südens sind sei - Stand und Fähigkeiten vorausgesetzt - nicht zwangsläufig fehl am Platze.

also auch wenn die achaz als spielercharaktere zugelassen sind, so ist es wirklich nicht gedacht, dass diese ganz aventurien bereisen

Ruadriel

Lies dir bitte mal den entsprechenden Beitrag dazu durch. Steht in Schwerter und Helden als "Wie exotisch darf es denn sein?" drin.
Einerseits verlangst du einen gewissen Konsenz beim spielen und andererseits aber wiederum nicht?

Zitat von: Black Fire in Februar 19, 2007, 11:36:24 VORMITTAG
Wenn ich schon so ne Idee hab und die auch gut finde, dann möchte ich ihn auch spielen können, ohne dabei die gesamte Gruppe an die Echsensümpfe und den Regenwald (wo ja auch die Waldmenschen rumhopsen, die auch nicht gut auf Echsen zu sprechen sind) zu fesseln.

Eben. Genau das ist es wieder. DEINE Idee, DEIN Charakter, DEINE Vorgehensweise. Was der Rest der Gruppe dazu sagt?
Du neigst halt dazu, Konzepte zu spielen, die nicht unbedingt in einen Gruppenkonsenz passen...  :wink:
Gerade bei solchen Charakteren ist es wichtig, das die Charaktere der ganzen Gruppe auch daran angepaßt sind, heißt im Klartext: alles richtet sich nach einem Spieler. Oder wie willst du vernünftig erklären, daß sich eine Gruppe bestehend aus Zwerg, Elf, Krieger, wasauchimmer in einer Schänke mit einer Echse trifft und mir-nichts-dir-nichts beste Freunde werden auf ihrer Abenteuerfahrt durchs winterliche Weiden?
Nicht umsonst haben fast alle Bevölkerungsgruppen, die nicht in unmittelbarem Kontakt mit der echsischen Kultur stehen, gewisse Vorurteile. Man kennt sie eben nicht genug. Und so etwas kann man nicht einfach so aus der Welt schaffen, indem man den Menschen zeigt, daß der eine hier vielleicht ganz lieb ist.

Zitat
Und ja...die 10 GP können die entsprechenden Vorteile bringen, die für eine erfolgreiche Tarnung notwendig sind und die Nachteile verhindern, die diese unmöglich machen.
Beispiel? Mußt schon was dazu sagen, einfach so kauf ich dir das nicht ab...  8-)

Delagur

Es geht hier nicht darum, ob ein Achaz spielbar ist oder nicht, sondern ob ers wäre wenn er 10 GP mehr hätte!

Und ich finde es geht auch ohne 10 GP, wenn die Gruppe ein wenig angepasst wäre. So also Keine Zwerge/Elfen und welche die Aberglaube 10 haben. ^^ Wäre jedenfalls sehr schwer.
Mit 10 GP könnte man sich einen gewissen besonderen Besitz ausdenken, der vielleicht das Tarnartefakt schlechthin wäre, oder es werden die 10 GP genutzt um dem Achaz ein wenig mehr Erfahrung zu geben indem er ein paar Dinge durch Veteran höher hat als eigentlich, zB sich verkleiden wäre sicherlich wichtig.

greetz Raiko

Black Fire

Zitat von: Ruadriel in Februar 19, 2007, 14:36:46 NACHMITTAGS

Eben. Genau das ist es wieder. DEINE Idee, DEIN Charakter, DEINE Vorgehensweise. Was der Rest der Gruppe dazu sagt?
Du neigst halt dazu, Konzepte zu spielen, die nicht unbedingt in einen Gruppenkonsenz passen...  :wink:
Gerade bei solchen Charakteren ist es wichtig, das die Charaktere der ganzen Gruppe auch daran angepaßt sind, heißt im Klartext: alles richtet sich nach einem Spieler. Oder wie willst du vernünftig erklären, daß sich eine Gruppe bestehend aus Zwerg, Elf, Krieger, wasauchimmer in einer Schänke mit einer Echse trifft und mir-nichts-dir-nichts beste Freunde werden auf ihrer Abenteuerfahrt durchs winterliche Weiden?
Nicht umsonst haben fast alle Bevölkerungsgruppen, die nicht in unmittelbarem Kontakt mit der echsischen Kultur stehen, gewisse Vorurteile. Man kennt sie eben nicht genug. Und so etwas kann man nicht einfach so aus der Welt schaffen, indem man den Menschen zeigt, daß der eine hier vielleicht ganz lieb ist.

Zitat
Und ja...die 10 GP können die entsprechenden Vorteile bringen, die für eine erfolgreiche Tarnung notwendig sind und die Nachteile verhindern, die diese unmöglich machen.
Beispiel? Mußt schon was dazu sagen, einfach so kauf ich dir das nicht ab...  8-)

Richtig. MEIN Charakter, MEINE Vorgehensweise, MEINE Vorgehensweise.
Anders könnte ICH auch nicht rangehen.
Klar kann ich den anderen nicht vorschreiben, wie sie ihre Chars spielen sollen...oder auf meinen reagieren sollen. Und andersherum eben genau so.
Ich glaube, wenn wir bei der Erstellung jedes Chars die gesamte Gruppe über die Verwendung jedes GP und AP abstimmen lassen, hat keiner Spaß an der Sache. Das zum Thema Gruppenkonsenz...aber das handhaben wir doch ganz gut, oder?  :-D

Klar würde man den Achaz nicht im ewigen Eis treffen (es sei denn als Statue). Ich red jetzt mal nicht vom GANZ Extremen.
Aber in irgendeiner Publikation (frag mich jetzt nicht welcher) wurde explizit der Vorschlag gemacht, einen H´zinth-Priester zu spielen, der in die Welt hinauszieht, um zu sehen, was die nun vorherrschende Rasse aus ihr gemacht hat.
Und irgendwie muss man ja so ein Konzept auch mal umsetzen können. Ich dränge das Konzept ja niemandem auf, aber wenn die Gruppe damit kein Problem hat, würde ich als SL auch die 10GP für die sinnvolle Erstellung zulassen.
Wie gesagt: Der Char sollte in seinem Konzept auch eine reele Chance haben und nicht bei der ersten Gelegenheit, die sich dem SL bietet beseitigt werden. DSA ist immernoch ein Fantasy-Spiel und nur fast eine Wissenschaft.  :-D

Und wer würde nicht mal gern einen Hesinde-Priester mit seinem echsischen Pendaten zusammentreffen sehen? Das nenn ich mal eine Herausforderung für den SL.  :-D

Was Vorurteile der anderen Rassen angeht:
Wenn man z. B. ein Harmlose Gestalt- oder Impersona-Amulett mit permanenter Wirkung (Ausrüstung 10GP) bei sich trägt, wie gewisse Marus, dann merkt man im Vorbeigehen nix. Und sind für Zwerge und Elfen nicht alle Menschen irgendwie seltsam?
Und spätestens, wenn sich der Charakter nützlich gemacht hat, dürfte er selbst bei der Entdeckung seines Geheimnisses durch die Gruppe nicht in akuter Lebensgefahr sein.
Aber: Gruppe und SL müssen bei so etwas schon mitmachen. Und das kann man nicht erzwingen. Ich als SL hätte prinzipiell eben nix dagegen.

Regeln sind wichtig, aber nicht das Wichtigste am Spiel. Das haben wir beide glaub ich schon mal in einer anderen Diskussion festgestellt.  :-D

Ruadriel

#28
Ein Achaz ist nunmal ein "extremer" Held. Zumal zieht gerade diese Figur seinen Reiz aus der Fremdartigkeit, nicht nur im Denken, sondern auch vom Aussehen. Das würdest du mit dem Amulett umgehen. Außerdem kann immer jemand auf die wirkende Magie aufmerksam werden, und dann? Gerade bei einem Achaz sollte der Rest der Gruppe darauf eingestellt sein, das heißt also schonmal keine Elfen, Zwerge, Thorwaler, Novadis, etc. Also müssen die anderen SCs darauf ausgelegt sein, nicht einer vorurteilsbeladenen Gruppe anzugehören, es sei denn, du willst schon wieder, daß dein Charakter stirbt, sollte es herauskommen. Und nein, Vorurteile baust du nicht einfach so ab, indem du mal eben dem Thorwaler den Arsch rettest oder dem Elfen nen Heiltrank gibst!  :x
Manchmal finde ich deine Herangehensweise in derlei Dingen sehr naiv. Habermas funktioniert nicht, im Rollenspiel schon gar nicht!

Klar kann der H´Szint-Priester ausziehen. Aber er wird sich nicht freiwillig in Gebiete begeben, die aufgrund ihrer klimatischen Bedingungen für ihn gefährlich bis tödlich sein könnten. Von den Bewohnern ganz zu schweigen... 8-)
Das heißt also wiederum: Beschränkung auf die natürlichen Lebensräume, keine Gebirge, keine trockenen Gebiete, etc.
Im Endeffekt also das gleiche wie gehabt.

Jeder Zwölfgötter-Gläubige, und erst recht die Priester reagieren erschrocken bis schockiert über die Annamhe, daß die Menschen echsische Götter anbeten würden. Was denkst du, warum Rakorium so verrückt geworden ist? Das ist reines OT-Wissen, davon wissen Aventurier nix! Und die paar, die es wissen, hüten es sehr streng! Schließlich weiß doch jedes Kind, daß die Echsen nur bluttrinkende, kinderfressende Bestien sind und ihre Götter unheilige Götzen.

Ich seh die Szene schon vor mir:
Du als Achaz in Menschengestalt gehst zum Hesinde-Priester, nimmst das Amulett ab und zischelst ihm entgegen: "Du verehrssst meine Göttin?" Sollten es Gläubige hören, die danebenstehen, wirst du getötet ("Ein Monster erschien plötzlich!"), sollte der Priester sich tatsächlich auf dich einlassen, wird er früher oder später bei der Inquisition landen.

Und lass bitte dein "Warum denn nicht?!" Argument. Immer, wenn du meinst, du hast ein besonders tolles Spielkonzept, kommst du damit an... 8-)

Also:

Achaz sind spielbar, wenn

1. Ihr besonderer Reiz erhalten bleibt
2. Gewährleistet ist, das die Gruppe sie nicht sofort auseinandernimmt
3. Sie nicht plötzlich in sehr für sie untypischen Gegenden auftauchen

Meine 2 Cent...


Ach ja: und 120 GP sollten wenn dann alle in der Gruppe haben. Ansonten mußt du halt bei dem Achaz Abstriche machen und z.B. die Attribute nicht so hoch nehmen. *achselzuck*

Black Fire

Zwerge und Novadis werden sich mit Achaz sicher sehr schwer tun. Stimmt.
Aber bei Thorwalern und Elfen würde ich eine Chance sehen.
Über Klimabedingungen habe ich ja garnicht geredet.

Klar ist ein Achaz auch reizvoll, wenn er im Echsensumpf oder Regenwald rumhüpft. Fremdartig usw.
Aber Aventurien lebt ja auch sehr davon, das es viele Kulturen gibt, deren Vertreter hier und da aufeinandertreffen.
Aber das Aussehen ist ja beim P&P nicht so ganz DAS Entscheidende (es sei denn, man sieht auch OT ein bisschen wie ein Elf aus  :-D).
Ich würde von meinen Mitspielern nie verlangen, das sie sich nen Echsenschwanz ankleben ect.
Das Spannende ist die Interaktion der Charaktere untereinander und mit der Spielwelt. Deswegen fände ich es interessant einen solchen Charakter auf Reisen zu schicken und mit anderen Kulturen zusammentreffen zu lassen.

Klar kann man sich dabei blöd anstellen. Und das sollte auch entsprechend honoriert werden. Aber schon von vornherein sagen "Der stirbt, sobald er den Fuß vor die Haustür setzt." ist ein bisschen....spießig.

Wenn du einen solchen Char nicht zulassen willst in der Runde, habe ich damit keine Probleme. Ich könnte ihn eh nicht spielen.
Mein Standpunkt als SL ist ein anderer.

Was Habermas gesagt hat, weiß ich nicht. War nie mein Fachgebiet.

Und so ganz einfach, wie du meine Herangehensweise beim Priester vermutest, würde ich es auch nicht machen. Allein Sprachbarrieren würden die Erkenntnis dieser Tatsache sehr verzögern. Und in dieser Zeit könnte er Erfahrungen sammeln.

An dieser Stelle will ich aber auf das Abenteuer "Die Wandelbare" hinweisen (bring ich dir mal mit), welches da einen interessanten NSC aufzuweisen hat. Es spielt übrigens in Punin.