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Anti-DSA-Blogeintrag

Begonnen von gemüse-ghoul, März 28, 2006, 16:37:00 NACHMITTAGS

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Settembrini

Ich soll extra für Dich spielleiten?
Spiel irgendwas bei Gemüse Ghoul, der macht´s richtig.
Logistisch einfacher.

Schwankus

Gute Güte,

Überheblichkeit, Desinteresse, Abwiegelung...
Besser wäre es gewesen, du hättest diesen Beitrag gelassen.
Ich glaube kaum, dass gemüse-ghoul in die gleiche Schublade passt, in der du zu finden bist.

mfg Marc
E=mc²+3w6

gemüse-ghoul

Ich vermute, Settembrini wollte einfach darauf hinweisen, dass er in Berlin wohnt und spielleitet.  :wink:
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Settembrini

Genau. Auf der Odyssee werde ich sein, und kernige Riftsrunden und noch so manch anderes leiten. Wer mag, ist herzlich eingeladen.

Amina

Danke  :-D

kann es sein, dass das eigentliche Problem nicht so sehr beim Stimmungsspiel als solchem liegt, sondern mehr darin, dass Regelwerk und Absicht bei DSA irgendwie nicht harmonieren?

Es ist ja an und für sich kein Problem, Stimmungsspiel zu mögen, wenn alle anderen das mögen.
Problematisch für mich ist eigentlich viel mehr: Kann ich mit DSA4-Regeln (nicht Regionalbeschreibungen) überhaupt gutes Stimmungsspiel machen? Oder sind diese nicht einfach völlig am Zweck vorbei konzipiert?

Settembrini

ZitatKann ich mit DSA4-Regeln (nicht Regionalbeschreibungen) überhaupt gutes Stimmungsspiel machen? Oder sind diese nicht einfach völlig am Zweck vorbei konzipiert?

Das sind sie. Vor allem wenn man dann an anderer Stelle liest ("Höher, Schneller, Weiter"), daß zu hohe Attribute schlechtes Rollenspiel sind. Schlimmer noch:
Einige Spieler denken, sie dürfen die vielfältigen Regeln nutzen. Aber dann: Stimmungsspiel! Wie mehrfach gesagt wurde, kennen sich die DSA Schreiber auch nicht mit den DSA4 Regeln aus. Interessiert die einfach nicht. Da mal drüber nachdenken.
Deswegen sind DSA Gruppen auch auf einzelne Meister eingeschworene Stimmungsgemeinden, oder instabile Dysfunktionsvulkane. Und das behindert sogar den Erfolg von DSA beim Stimmungspublikum. Das wandert dann zu CoC.
Schonmal von einem DSA-Turnier gehört? Nein, wie auch: es gibt keine Regeln, die allgemeingültig wären. und Erfolg und Leistung existieren nicht. Alles nur Meistersympathiebekundungen.

"Hattu fein Rollo gespielt und "Rondra zum Gruße gesagt"
"Nimmtu Dukaten, und hattu sicha da nu sterbe, wenn du dumm bist"
"Würfel böse, feiner Spieler, ja Du bist ein feiner, brav der Beschreibung gelauscht, bittu ein feiner"


gemüse-ghoul

Kann man also abschließend sagen, dass die DSA-Krankheit sich auch in DSA4 fortsetzt? Jemand hatte doch behauptet, DSA4 würde jeden Spielstil ermöglichen/Unterstützen.  :?

(Gegen einzelne vernünftige DSA-Gruppen will ich ja gar nichts sagen.)
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

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Schwankus

#52
*Kopfschüttel*

Was haben nochmal Regeln mit Spielstil zu tun ? Abgesehen vom kontroversen Begriff Stimmungsspiel, der von mir aus auf irgendwelchen Müllkippen verenden kann, kann ich am neuerlichen Aufbäumen diesen Threads nix inhaltlich neues ablesen.

Ich sags nochmals: die DSA Regeln sind nur ein Gerüst, und was Spieler damit anstellen hat oft nur wenig mit der Intention der Macher gemeinsam. Schriftsätze aus fernen DSA Publikationen, die inzwischen von der Entwicklung des Systems überrollt wurden, als Indikator für den Zustand der DSA-Spielergemeinde jetzt heranzuziehen halte ich nach wie vor für gewagt.
Wer jetzt hier ausserdem mit "DSA Krankheit" anfängt, diqualifiziert sich hier meiner Meinung nach selbst.
Die DSA Regeln (ob 1, 2, 3 oder 4) sind nur Regeln ! Jeder spielt wie's ihm gefällt, und arrangiert sich mit ihnen dass es eben passt. Und weder begünstigt DSA 4 besonders Dungeonfreunde NOCH irgenwelche obskuren Stimmungsspielertypen (die, wenn ich ganz ehrlich sein soll, mir nach allem was ich drüber lesen musste, wie seltsam mutierte Weltraumfrettchen vorkommen, die beim ersten Kontakt mit der Realtität zerplatzen wie Seifenblasen und dabei dudeln: hoch, wie schöööön.) oder was da noch so kreuchen und fleuchen mag in der weiten Spielerfauna. Und der DSA Hintergrund ist genauso unwichtig bei der Beurteilung des Spielstils. Die einen ignorieren ihn nahezu komplett, andere fühlen sich darin pudelwohl.


mfg Marc, der gerade in rant'iger Laune schwebt.
E=mc²+3w6

gemüse-ghoul

Du hast Recht: mit jedem Regelwerk kann man jeden Spielstil umsetzen.
Der Punkt ist aber: Nur wer erfahren genug ist, kennt verschiedene Stile und ist sich unterschiedlicher Möglichkeiten im Umgang mit Regeln bewusst. Darum zählen eben neben den Regeln auch die Anweisungen, welche Regelbücher und Abenteuer zur Umsetzung geben, und worauf gerade Einsteiger auch angewiesen sind.
Dass einige alte DSA-Produkte kränkeln, bestreiten ja auch DSA-Veteranen wie z.B. Amina nicht. Was DSA4 betrifft, ich kenne es nicht und bin daher neugierig, was die Experten hier im Forum dazu sagen. Momentan herrscht über DSA4 aber keine Einigung...
:oops:
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Amina

Ich bin Stimmungsspielerin und ich finde es auch nicht schlimm, dass es keine DSA-Wettbewerbe gibt, das kann ja ein anderes Rollenspiel machen, wenns Spass macht.

Aber und da muss ich mal Settembrini recht geben: Wenn es ein Regelwerk gibt, dann doch dazu, das man sich daran halten kann.

Ganz klar ist für mich: Regelwerk und Spielziel/Spielabsicht stehen auch bei DSA4 NICHT in Einklang.
Wer im Text andauernd von Stimmungsspiel redet und dann dieses mit Kleinst- und Detailstregelungen zerstört, lebt auf zwei gespaltenen Kontinenten gleichzeitig. Da wir zusammen spielen, Schwankus, weißt Du ja, das ich genau das mache, was Settembrini sagt: ich ordne die Regeln dem Spiel unter und wenn sie mir nicht passen, dann ändere ich sie. Ich hatte bislang Spass an DSA damit. Aber mal ganz ehrlich, wie oft habe ich von Dir schon den Satz gehört: "aber von den Regeln her..."

Hilfreicher für meine Spielart wären mehr Anregungen wie in den Regionalspielhilfen gewesen:

Nicht: welche TaP ändern sich durch Einbildungen, sondern Ideen dafür wie sie sich auswirken. Das wäre ein gutes "Regelwerk" oder besser eine "Spielhilfe" für Stimmungsrollenspiel. Offen gesagt: für Stimmungsspiel ist Gurps besser geeignet, weil auch ich nicht vermeiden kann, manchmal zu sagen oder zu denken: die Regeln aber... weil ich Perfektionistin bin, was DSA angeht. Besser wäre wirklich, ich könnte sagen: Scheiss auf die Regeln und erzähle eine tolle Story mit Zufallselementen.

Und Marc, es ist nicht OK, wenn man bei 80 % der Abenteuer das Gefühl hat, noch einen Haufen Arbeit reinstecken zu müssen, um es gut spielen zu können - egal auf welche Art. Das mache ich weil es mein Hobby ist, aber wenn ich es noch nicht kennen würde, dann ließe ich die Finger davon.

Schwankus

Richtig. Du ignorierst die Regeln manchmal gern, ich halt mich gern dran. Beide legen wir Wert auf den Hintergrund der DSA Welt, ich kenne Leute die das nicht tun. Trotzdem spielen alle DSA. Es ist also möglich, auf die verschiedensten Arten DSA zu spielen, und damit ist sowohl die Versionsnummer (meiner Meinung nach, für Regelfreunde: DSA4 ist NOCH ausgefeilter) im Grunde egal, als auch die schubladenartige Einteilung der DSA-Spielergemeinde in meinen Augen gröbster Unsinn.

Da man IMMER Arbeit hat, wenn man ein Abenteuer für die Gruppe gestaltet, ist dieser Punkt für jedes Rollenspielsystem zutreffend. Diesen Punkt halte ich für irrelevant, um die "Qualität" eines Spielsystems zu bewerten. Wer selber Abenteuer schreibt hat 100% Arbeit, der Kaufdungeon bei AD&D ist möglicherweise mit Sicherheit durch die enthaltenen Monster zu tödlich für die Gruppe, also passt man sie vorher an die Gruppe an. Das 7.See Adventure ist supertoll, aber der dort agierende Erzbösewicht ist in der Kampagne bereits verplant, und sol nach Meisterwille nicht zu früh auftauchen, also wird das Abenteuer etwas umgeschrieben.

Ich bin zufrieden mit DSA4, und hab ehrlich gesagt noch nirgends einen Beweis (Satirische Texte aus älteren DSA Publikationen, die aus einem Rollenspielverständnis der 80er entstanden sein mögen, sind eben schöne Aufhänger für Settembrini, taugen als Beweis aber nix.) gefunden, dass die DSA-Redaktion irgend eine obskure Stimmungsspielerbande heranzüchten will. Man hat sich bemüht, alles möglichst gut aufeinander abzustimmen, dass das nicht immer klappt sollte jedem klar sein. Und da, wo DSA (noch) Kanten hat, kann man problemlos im Gruppenkonsens drumherumschiffen.

mfg Marc, der glaubt auch mit komplexeren Regeln (Kenntnis selbiger vorrausgesetzt) stimmungsvoll spielen zu können.
E=mc²+3w6

Settembrini

Ääähht. Schwankus setzen, sechs.

Die Spielleitertexte aus DSA4 sind die gleiche Soße wie früher. Ich habe die Götterbox, lies mal den Abschnitt zu Dämonen.

- Dämonen sollen immer beschrieben werden
- Das stimmungsvolle Beschreiben ist wichtiger als die Werte
- Dämonen sollen nie nur Gegner, sondern immer "Story"relevant sein
+ ellenlange Tipps zur Beschreibung und Ausgestaltung von Dämonenbegegnungen

Falconer im Fanproforum sagt:
ZitatBeispiele sind "Tipps und Anregungen für Spieler" (MFF S.54-63). Das schlimme an diesem Text ist das er sich selbt widerspricht auf der einen Seite wird gesagt man soll so spielen wie es einem Spaß macht andererseits aber in "Teil 2: Höher, weiter, mehr - oder: die Kunst der Bescheidenheit" Hohe Werte als schlechtes Rollenspiel darstellt. Das Ergebnis dieser Entwicklung kann man auf Con beobachten wenn einem ein Wahre Rollenspielerâ,,¢ einen Krieger unter die Nase reibt mit einstelligen KK, KO, AT und PA Werten (nein es gibt keine Kriegerprofession womit man das Regelgerecht hinbekommt) und einem dann erzählt er sei guter Rollenspieler weil er keine hohen Werte hat und er so jedes Problem durch Rollenspielen statt durch Würfeln lösen muß. Dies führt dann zu Szenen wie wenn Banditen auftauchen dieser Wahre Rollenspielâ,,¢ der Überzeugung ist das diese ihn gar nicht angreifen dürfen weil er als "echter Krieger" ihnen ja Hauhoch überlegen ist, ein Blick auf die Werte und wenn man das regelgerecht ausspielen würde kämme hier auf ein andere Einschätzung der Lage.

Schwankus

#57
Und dies reicht dir, um ein allgemeingültiges Urteil zu fällen ?

Vielleicht hast du schon bemerkt, dass DSA aus der Feder verschiedener Autoren stammt, und man schon von Haus, sprich Redaktion, aus keine einheitlichen "Zuchtmaßstäbe" für die DSA Gemeinde gefunden haben kann, und jedes Buch oder Heft einen Kompromiss zwischen den Intentionen der Autoren und denen der Redaktionsleitung darstellt ?
Und selbst wenn die von dir gedeutete Intention richtig wäre, so frage ich: WAS IST DARAN SCHLECHT, wo doch viele Spieler damit offenbar wunderbar leben können ohne anderen missionarisch zu Leibe zu rücken ?

Einen Dämon möchte ich ordentlich beschrieben haben, und nicht als Standartmonster bekämpfen müssen. Dazu sind Dämonen, im Gegensatz zu anderen Systemen möglicherweise, nämlich auch nicht da. Das hast du offenbar nicht verstanden. Genausowenig, wie du berücksichtigst, dass dieser Text diese Hinweise gibt, aber eben im gleichen Heft entsprechende REGELN abgedruckt sind. Das wiederspricht sich ? Ich denke nicht. Der Dämon hat Werte, definiert sich aber in der DSA Spielwelt und dem DSA Abenteuer eben nicht über seine Fähigkeiten als Schlachtvieh, sondern auch über seine stimmungsgebenden Möglichkeiten. Nirgends im Text steht, man kann getrost auf Regeln und Werte scheissen, sondern als Fazit ziehe ich: Die Attribute des Dämons sind wichtig, sollten aber nicht der einzige Grund zum Einsatz desselben sein, und schon gar nicht das einzige, was ich als Spieler von dem Monster wissen will.

Im Übrigen spreche ich dir das Recht ab, mich zu schulmeistern, gar in diesem Tonfall, und mit Kenntnissen die du "nur" aus der Götterbox ziehst. Und ich bin auch nicht ganz sicher, ob Falconer einverstanden ist, hier von dir (zweifellos aus dem Zusammenhang gerissen) ohne sein Wissen zitiert zu werden.

mfg Marc

PS: Gerade kam mir der ketzerische Gedanke, die DSA Redaktion könnte, um den Platz im Heft noch etwas zu füllen, auf Texte früherer Editionen und Ausgaben zurückgegriffen haben. Abgründe tun sich auf !
E=mc²+3w6

Amina

mal abgesehen davon, dass ich dir überwiegend bepflichte:

Zitat von: Schwankus in Mai 27, 2006, 17:46:23 NACHMITTAGS
WAS IST DARAN SCHLECHT, wo doch viele Spieler damit offenbar wunderbar leben können ohne anderen missionarisch zu Leibe zu rücken ?

(unabhängig von der Missionierung) können dies etliche Spieler - damit meine ich auch leidenschaftliche DSA-Spieler und auch solche mit großer Erfahrung - offenbar nicht so wunderbar.

Das Regelwerk ist solange gut, wie man sich in der für einen persönlich am besten geeigneten Gruppe befindet. Und so lange der Meister genug Erfahrung und Einfühlungsvermögen hat und die Spieler ihm absolut vertrauen. Jenseits davon fängt es an schwierig zu werden.

Tatsache ist, dass man beim DSA-Spielen um wirklich Spass zu haben immer erst einen Spielkonsens finden muss. Es kann sein er stellt sich von alleine ein, möglicherweise aber auch nicht.
Wenn man DSA auf so viele Arten spielen können soll, warum gibts dann in den Regeln keine Optionalregeln dafür, zum Beispiel für das Spielen ohne "Stimmungsschnickschnack" wie SO und Etikette (ja, das regt mich auf*g*)?
Warum stehen da keine Beispiele für misslungene Proben, die die Helden aber trotzdem nicht am Erreichen des Spielziels hindern? Und nein, es sind nicht nur die Abenteuer aus den 80ern, in denen die SL plötzlich dasitzt und an Railroading denkt (ja - auch mir geht das so) - zugegebener Maßen kommt es in denen aber häufiger vor. Es wäre so einfach nur zu erwähnen: schaffen die Helden die Probe xy nicht, so bekommen sie das Schloss zwar auf, aber die Wache wird aufmerksam. (Das ist ein einfaches Beispiel, das ich mir als SL inzwischen auch selber denken kann, aber mal ganz ehrlich - ich habe an jedem Standard-DSA-Abenteuer mindestens ebenso lange gesessen wie an denen, bei denen ich nur einen Abenteuervorschlag hatte.)

Nichts desto trotz habe ich immer noch kein Problem mit Stimmungsspiel, wohl aber mit schlechter Etikette, Settembrini.

Schwankus

Ecken und Kanten hat jedes System, ich bin noch auf kein Regelwerk gestoßen, das 100% passte. Und ich denke, man sollte davon abrücken, einen Perfektheitsanspruch zu hegen. Wichtig ist allein, dass der Gruppenkonsens stimmt.

Persönlich kann ich allerdings nicht verstehen, dass Leute mit Systemen, die sie bespielen, Probleme haben. Wenn es einem nicht gefällt, warum sucht man sich nicht was anderes ? Die Bandbreite ist so ungeheuer groß, dass für jeden Geschmack was dabei ist.

mfg Marc
E=mc²+3w6