warum Heimlichkeiten kein Spielangebot sind

Begonnen von Captain, Februar 08, 2011, 17:47:15 NACHMITTAGS

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Captain

Es gibt eine gute Menge an Larpers, die glauben daß sie Dinge im Geheimen erledigen müssen. Sei es das Zurückhalten von Spielrelevanten Informationen oder sei es das direkte Spiel im Verborgenen wie es Dieben und Meuchlern zu eigen ist.
Dabei ergibt sich scheinbar für einige Leute ein besonderer Nervenkitzel oder besonderer Spielspaß, aus der Nichtkenntniss der breiten Masse der Anwesenden Spieler. Insbesondere beim Dieben  kommt noch der Kitzel des "erwischt werden" dazu.

Dabei bleiben der Spaß und der Kitzel immer und ausschließlich nur bei dem oder den Eingeweihten. Im Falle des Diebesspiels hat also nur der Dieb etwas davon. Alle anderen, inklusive der eventuellen Opfer, können in dieser Angelegenheit nur passiv bleiben.
Betroffene kommen erst dann ins Spiel, wenn sie den Dieb auf frischer Tat ertappen oder wenn sie hinterher das Fehlen des Gediebten Gegenstandes bemerken. Das Spiel des Täters endet typischerweise in etwa dort, wo das des Opfers erst anfängt. Ein gemeinsames Spiel entsteht höchstens beim "Erwischen" und auch dort bleibt es meist eine flache und/oder kurze Angelegenheit.

Der Begriff Spielangebot beinhaltet allerdings zum einen den Angebotscharakter, unter dem ein Annehmen des Angebots optional ist, auch wenn einem bei Ausschlagen desselben natürlich die verbundenen Vorteile entgehen. Zum anderen beinhaltet es das generieren von weitergehendem Spiel als Komponente.
Beides trifft auf die Sache mit unserem Dieb nicht oder nur sehr eingeschränkt zu.

Auch wenn man im Nachhinein noch Handlungsfäden anbietet, bei denen der Betroffene seinen Kram zurückerhalten kann, ändert es an dieser Einschätzung nichts. Denn Hier führt nicht das Annhemen der Option zu eventuellen Vorteilen sondern das Ausschlagen führt zu akuten Nachteilen.
Noch schlimmer wird es, wenn ein Händler auftaucht, der den Gegenstand wieder ins Spiel bringt. Hier hat man nämlich nur noch die Wahl, ob man auf den Gegenstand oder auf ein paar Münzen verzichten will. Man verliert aber in jedem Fall. Obendrein besteht da ja sogar die Möglichkeit, daß ein anderer Spieler IT das OT-Eigentum eines anderen kaufen kann.

Mehr als genug Gründe also, sein Spiel lieber auf etwas anderes zu verlagern, daß mehr Miteinander bedeutet.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Ood


Captain

Nein. Ich spreche auch nicht auf konkrete Einzelerlebnisse an. Ich mag eher zum Nachdenken über manche in unserer Gegend verbreitete Ansichten und Ansätze anregen.
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Flotsch

du vergisst dabei die andere Seite. Den man kann nicht nur nach einem diebstal etwas machen, sonder schon davor. Das spiel mit "unbekannt", die Prävention. Dinge passend sichern/verstecken, Wachpersonal anstellen, Beobachten der Umgebung, leute einschätzen. All das gibt spiel.
Ich gebe dir recht, ein typ der einfach nur in die Taverne geht, sich kurz umschaut und das erst beste auf das keiner aufpasst mit nimmt, damit es der NSC händler 5minuten später wieder verticken kann ist kein gutes Spiel. Aber das ist mir auch bisher nur einmal vorgekommen. Ich weiß das du das hier auf grund der erzählenungen von Racko und seinem zum 100ern mal geklauten zeug gestartet hast. da muß man aber sagen das er der einzige ist der das oben genannte spiel konsequent verpatzt. Seine kisten mti den Mengen angeld, die auc hbekannt waren, lag mehr als einen halben Tag unbeobachtet in der Taverne und im Land herscht Notstand... als Armer charakter, nicht zu versuchen es mit zunehmen wäre inkonsequnet.
die Ordentlichen Diebstahlsaktionen die ich miterlebt habe hatten alle ihr langes Vorspiel und die Beklauten musten zumeist zu geben, das sie schon damit gerechnet hatten nur nicht genau da oder "nur mal ganz kurz abgelenkt waren"

was informationen angeht, da sollte es aufgabe der SL sein die nötigen inforamtionen so zu verteilen das sie jeder wissen kann und nur das bonus wissen was auch eine IT wärung ist als spiel möglichkeit zu lassen.
- das da Oger im wald sind : eine information die jeder haben sollte
- das der Ogermagi mit dem Bürgemeister ein abkommen hat, nur Reisende zu überfallen und dafür nicth behellig wird: eine Spiel information mit der man handeln /verhandeln kann
hier ist es Aufgabe der SL un NSC Inforamtionen passend zu streuen. ich errinnere mich da an eine schatz jagt, bei der es nur eine Karte gab, aber 10 man den schatz wollten.

Captain

#4
Es geht hier nicht um Rackos Erzählung, die war nur der Anlass niederzuschreiben was mir schon länger durch den Kopf geht. Was du da lesen kannst ist also am ehesten also eine Zusammenfassung mehrerer Ereignisse auf unterschiedlichen Cons unserer Gegend zu sehen. Zum Teil meine eigenen Erlebnisse. Ich geb dir absolut recht daß Racko da sehr sehr unvorsichtig war. Aber das halte ich nicht für eine Rechtfertigung des Prinzips als solches.

Die angesprochene Prävention besteht für mich aber nicht aus Spiel. Wenn überhaupt dann bleibt es nämlich bei der Auswahl der richtigen Ausrüstung und Kleidung (in der man seinen Kram gut verstauen kann) und einem kleinen Grundmaß an Vorsicht wie man es auch im RL aufbringen sollte. Beides geschieht auf der Meta oder sogar auf der OT Ebene. Spiel bedeutet aber Interaktion unter- und miteinander. Also Gespräche und Handlungsverläufe. Und dies sehe ich hier nicht gegeben.
Es mag vielleicht Leute geben, die auch das Basteln vor der Con schon als Spiel betrachten, aber ich vermute mal, daß das eher Ausnahmen sein dürften.

Ich empfinde es aber auch als einen deutlichen Unterschied, ob ein Spieler fulltime einen diebischen Charakter spielt den man theoretisch im späteren Converlauf schnappen kann oder ob es sich um einen NSC handelt die kurz nach der Aktion schon wieder in ner anderen Rolle steckt.

Informationen kann man natürlich auch sehr gut streuen und managen. Dies ist vorwiegend Sache der SL über das Medium NSC, klar. Aber ich sehe auch Spieler als geeignete und sinnvolle Informationsträger und -verbreiter an. Denn auch Spieler können Plots mitbringen. Dein Beispiel mit der Schatzkarte zeigt aber auch, daß es hier ebenfalls problematisch werden kann. Was sich meiner Meinung nach sehr gut macht ist die Technik des information flooding, die in manchen P&P Spielhilfen zu finden ist. Dabei wird wertvolle Information mit belangloser gut gemischt und dann agressiv an die Spieler gebracht. Ergebnis sind Spieler die eigentlich jede Information haben, aber erst filtern müssen, was interessant ist. Wobei die Relevanz sich erst später im Spiel durch Schlüsselereignisse ausdrücken kann.
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Dureknight

Ich finde, das Zurückhalten von Spielinformationen und das Dieben sind 2 völlig verschiedene Dinge, die man auch getrennt betrachten sollte. Da es in dieser Diskussion anscheinend vorwiegend um Dieben geht, will ich mich auch darauf beschränken. Ich gebe Silvio im Wesentlichen Recht, dass IT-Diebe mehr Nachteile als Vorteile bringen. Deswegen ist Dieben auf den meisten Veranstaltungen bei denen ich Orga war nicht zugelassen gewesen, oder zumindest mit verschärften Restriktionen bedacht gewesen (z.B. das Diebe sich im Vorfeld mit der SL absprechen müssen). Man kann da jetzt schreien, dass das die Spielmöglichkeiten beschränkt, aber letztlich gilt doch gerade im LARP auch der Grundsatz, dass meine Selbstenfaltung dort endet, wo sie die Selbstentfaltung des anderen beeinträchtigt, in diesem Fall jene des Opfers. Das Beutelschneiden mittels Bändchen anbinden mag ja noch okay sein, aber spätestens dann wenn Dinge wirklich weg sind, finde ich es absolut nervig. Es ist ja nicht so, dass man gleich denkt, dass etwas geklaut (verzeihung, gediebt) wurde. Man nimmt dann an, dass man die Sache verlegt hat, sieht überall nach, erwartet evtl. auch noch, dass sie jemand anderes versehentlich mitgenommen hat, etc. Das hat mit schönem Spiel definitiv gar nix zu tun. Die einzige Ausnahme, wo Dieben wirklich sind macht, ist bei einem gescripteten Diebstahl einer IT-Wertsache ("die Kasse der Steuereintreiber") oder eines Plotgegenstands. Geskriptet deshalb, weil man dann Spuren legen und Zeugen einbringen kann. So kann die Verfolgung des Diebs zu einem schönen Spielerlebnis werden, nicht aber, wenn sich die Spur im Nichts verliert.
Den Spielreiz der Prävention sehe ich übrigens auch nicht richtig, eher das Gegenteil: Wenn auf Teufel komm raus gediebt wird, bringen die SCs weniger coole Ausrüstungsdinge mit. Wenn ich einen Kartographen spiele und Angst haben muss, dass meine handgezeichneten Karten entwedet werden, dann nehme ich sie lieber gar nicht mit aufs Con oder halte sie zumindest in meinem Zimmer unter Verschluss. Dadurch bereichere ich das Spiel nicht, sondern untergrabe es.
Don't argue with idiots.
At first they take you down to their level,
and then beat you with their experience.

Pappa Bear

Tja Gegen das "Dieben" gibt es eigendlich nur eine Möglichkeit. Es gibt kein Offtime für den diebenden Charakter. Ein Charakter der etwas gediebt hat muß diesen Gegenstand nun auch volkommen Intime bei sich Tragen/Verstecken. Und Kein Händler ist so Dumm sich niccht eindeutige Sachen inmitten einer Gruppe von "Abenteuerern" und anderen gefährlichen Leuten andrehen zu lassen. Sollte es zumindest nicht. Meiner Meinung nach sollte der nächste Hehler frühestens zwei bis drei Tagesreisen entfernt sein.
Auf diese weiße entsteht ebenfalls das von Durlknight genannte Detektivspiel. Nur der Eigendliche Plott ist geht vor die Hunde.Allerdings bleibt der Spielspaß.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

EisKater

ZitatTja Gegen das "Dieben" gibt es eigendlich nur eine Möglichkeit. Es gibt kein Offtime für den diebenden Charakter.

Ja, mehr solche "Spieler dürfen nicht verlieren Konzepte"!

Sry, aber solche Lösungsansätze sind hochgradig inkonsistent worunter das Spiel, bzw. seine Ernsthaftigkeit leidet. Zum Rollenspiel gehört nicht nur Gruppenkuscheln, sondern auch das passende Szenario zu vermitteln. Diebendes Gesindel, Betrüger, Räuber, etc. sind dabei genauso unverzichtbar, wieder der böse Obermagier der gebraucht wird um eine Bedrohung zu erzeugen (Vorsicht: mit voller Absicht plakativ). Andernfalls endet das "Abenteuer" in einer Gewandungsfeier. Wer das mag, sollte keine Abenteurercons, sondern Ambientecons ins Auge fassen. Inzwischen gibt es doch für jeden Geschmack das richtige...

Und ganz ehrlich, der Anspruch auf Allgemeingültigkeit irgendeiner Auffassung wie der hier genannten halte ich allerhöchstens für Einbildung. Spaß ist bekanntlich eine stark divergierende Auffassungsache. Ich brauche glaube nicht ausführen, das so "tolle" Detektivspiele auch nicht jeden erheitern.
Unschuldig brennt am besten!

Captain

[mantra]interpretiere wohlwollend, interpretiere wohlwollend, interpretiere wohlwollend[/mantra]

OK, Ich erkenne da mehrere unterschiedliche Thesen. Ich versuch sie mal auseinander zu nehmen:
1.) Diebe, Räuber, Betrüger, finstere Typen
Zusammengefasst als Gruppe entsprechen die einem gewissen Klischee, welches sicher ein genretypisches ist. Aber es geht in keiner Weise darum solche Figuren als solche abzuschaffen. So ein finsterer Magier der als Gegenspieler agiert ist ne tolle Sache. Auch Betrüger die dir ins Gesicht schauen und dich übern Tisch ziehen sind vollkommen OK (weil hier aktive Interaktion mit dem Ziel statt findet). Nur eben Diebe die ihr geheimes Ding machen sind problematisch, aus den oben genannten Gründen. Ich halte es für sehr wichtig diese Differenzierung vorzunehmen.

2.) solche Figuren sind nötig um eine Bedrohung zu erzeugen
Da verweise ich mal auf euer Belagerungsszenario. da habt ihr Bedrohung schlicht mittels des Settings erzeugt. Ohne daß dafür solche Figuren notwendig waren.

3.) eine Bedrohung ist notwendig für Abenteuercons, weils sonst zum Gewandungsgrillen verkommt
Diese Sichtweise empfinde ich als ziemlich dünn. Abenteuercons können sehr viele verschiedene Motivatoren haben, von einfacher Entdeckungsfreude bis hin zu dramatischen Entwicklungen. Bedrohungen sind nur die einfachste Form.

4.) Abenteuer vs. Ambientecon
Wenn man davon absieht, daß es theoretisch noch mehr Spielarten gibt als diese zwei, gebe ich zu bedenken, daß die meisten lokalen Cons keinesfalls puristische Konzeptionierungen darstellen. "Von allem etwas" mit Betonung auf Abenteuer wäre wohl eine bessere Charakterisierung. Ich kenn auch nur sehr wenige Spieler die ich als reine Abenteuerspieler wahrnehmen würde.

5.) es gibt für jeden Geschmack das richtige
Hier wirds haarig. Ich kann diesem Punkt eigentlich nur vehement wiedersprechen. Von gelegentlichen Tavernen nebst den Dubi-Tageslarps (die starken Ambientecharakter haben) gabs letzes Jahr mal nen einzelnen Schlachtencon. Ansonsten seh ich lokale Cons immer als Abenteuercon ausgeschrieben. Von Auswahl kann man da nicht sprechen. Dazu kommt daß die Menge an Cons im Allgemeinen bei uns nicht gerade sehr hoch ist. Sachsen gehört mit zu den Larp-ärmsten Regionen. Das Argument "dann spiel halt was anderes" mag an sich vollkommen richtig sein, in diesem Zusammenhang aber läuft das aus die Forderung "gar nicht spielen" hinaus.

6.) Ja, mehr solche "Spieler dürfen nicht verlieren Konzepte"!
Davon ist eigentlich keine Rede. Es ist schon ein Unterschied bei reellen Chancen verlieren zu können und Chancen die nur in der Theorie existieren weil man dazu die omnisziente Sicht des Spielleiters braucht. Letzteres hab ich schon verdammt oft miterleben müssen. "Die Spieler" sind nämlich niemals die homogene Masse als die manch SL sie wahrzunehmen neigt.
Eigentlich aber seh ich noch nichtmal, inwieweit es beim Rollenspiel überhaupt um "Gewinnen" und "Verlieren" gehen sollte (außer bei Schlachten).


Zitat von: EisKater in Februar 10, 2011, 14:37:30 NACHMITTAGSsolche Lösungsansätze sind hochgradig inkonsistent worunter das Spiel, bzw. seine Ernsthaftigkeit leidet.
Magst du mal erläutern, welche Lösungsansätze du damit meinst, warum du sie für inkonsistent hälst und inwieweit sie ernsthaftes Spiel unterminieren?

Zitat von: Pappa Bear in Februar 09, 2011, 18:12:48 NACHMITTAGSAuf diese weiße entsteht ebenfalls das von Durlknight genannte Detektivspiel.
Dureknight hat eigentlich sehr gut beschrieben, wie Detektivspiel entstehen kann. Das ist was anderes als das von dir Beschriebene. Mit der Schitzenjagd geh ich noch mit, aber das Dieb bleibt im Spiel ist für sich noch kein Ansatz.
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EisKater

Schon am Punkt 2 divergiert es von dem, was ich sagte. Ich werd es aber nicht wieder zusammen setzen. Deine Frage kann ich aber beantworten:

Für inkonsistent erachte ich den Ansatz: "Es gibt kein Offtime für den diebenden Charakter". Anders ausgedrückt, warum sollte der Dieb in der Taverne sitzen bleiben in der er grad ne Kiste voller Kupfer "gefunden" hat? Also wird er abreisen und damit dem ein oder anderen ermöglichen das Verschwinden der beiden Dinge zu korrelieren. War es ein NSC kann die SL auf Bemühungen des Spielers sein Eigentum zurückzugewinnen reagieren. War es ein Spieler wird der Charakter vlt. auf der nächsten Con (sollte er ihn häufiger spielen) ein bekanntes Gesicht treffen.
Unschuldig brennt am besten!

Dureknight

Spinnt man den Gedanken der IT-Konsequenz weiter, würde der Charakter (angenommen SC), sobald er das bekannte Gesicht auf dem nächsten Con sieht, zusehen dass er das Weite sucht. Ob sowas das Rollenspiel bereichert, würde ich einfach mal bezweifeln.
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EisKater

IT sterben bereichert das Rollenspiel auch nicht... ::)

Unschuldig brennt am besten!

Captain

Sterberei hat aber mit dem Thema hier wirklich nichts mehr zu tun.
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Dureknight

Zitat von: EisKater in Februar 11, 2011, 17:03:52 NACHMITTAGS
IT sterben bereichert das Rollenspiel auch nicht... ::)

Ansichtssache  ;) Ich würde sagen, das kommt auf den Tod an. So ein richtiger Heldentod ist mitunter auch ein Erlebnis, hinterrücks niedergemeuchelt zu werden ist halt weniger prickelnd. Aber man kann da natürlich wie immer unterschiedlicher Ansicht sein.
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EisKater

ZitatSterberei hat aber mit dem Thema hier wirklich nichts mehr zu tun.

Doch hat, es weil es als Vergleich herangezogen wurde. Gemeuchelt zu werden hat den selben rollenspielerischen Wert wie Bediebt zu werden, müsste also ähnlich reglementiert werden.

Aber das wollte ich auch nciht in den Fokus rücken, sondern gerade den Umkehrschluss. Sterben hat ebenso einen fraglichen Wert im Rollenspiel, dennoch bleibt es Teil dessen und wird bei Kämpfen sogar regelmäßig riskiert. Warum sollte man da bei Heimlichkeiten auf einmal hellhörig werden.
Unschuldig brennt am besten!