Hauptmenü

LARP-Regelwerke

Begonnen von Olaf Gunnarsson, Februar 07, 2007, 20:04:22 NACHMITTAGS

Vorheriges Thema - Nächstes Thema

Olaf Gunnarsson

@ Dureknight:

Also ich finde, das passt ganz gut zum Thema, vor allem schließt es den Kreis zu den Diskussionspunkten "Sterben auf Cons" und "Gewinnen und Verlieren".

Letzteres spielt meines Erachtens nach fast nur auf Schlachten- oder kampflastigen Cons eine Rolle. Und auch dort muss ein Charakter nicht zwagsläufig tot sein, wenn er im Kampf unterliegt. Oftmals kann ein Verletzter noch fliehen, oder es ist ein Heiler zur Stelle, wenn der Kämpfer bereits darniederliegt.

Nun, ich vertrete auch die These, dass (außer bei richtigen Schlachtencons, wo es wirklich nur ums Metzeln geht und der Tod die traurige aber logischste Sacher der Welt ist) bei einem LARP das Sterben eines Charakters, vor allem nach einem Kampf, nicht allzu schnell gehen und sich vielmehr auf spielerische Dummheit oder Übermut beschränke sollte.
Die Bewusstlosikkeit nach 3 Treffern und der Tod nach 10 Minuten ohne Behandlung finde ich zum Beispiel recht heftig, eine halbe Srunde würde nicht nur die Wahrscheinlichkeit erhöhen, jemanden noch finden und retten zu können (manchmal ist eben gerade doch niemand so schnell in der Nähe, der heilen kann), sondern halte ich sogar für realistischer, wenn kein tödlicher Treffergesetzt wurde. Bei solchen recht harten Regelungen kommt es dann meiner Erfahrung nach auch öfters mal vor, dass die Spieler entweder sich nicht so genau an die Regeln halten und nach vier Treffern noch stehen oder, wenn es nicht gerade rechtschaffende Charaktere, aber dafür ehrliche die Regeln respektierende Spieler sind, sich vielleicht garnicht erst in den Kampf wagen.

Ich habe mir jedenfalls (vor allem bei schnellen und heftigen Kämpfen) abgewöhnt, jeden Treffer genauestens mitzuzählen, da ich gemerkt habe, dass darunter die Konzentration und das Ausspielen des Kampfes leiden. Statt dessen tendiere ich eher dazu gleich umzufallen, wenn mich jemand mit einem Schlag sauber voll erwischt oder entsprechend länger zu stehen, wenn die Schläge schlecht ausgespielt sind (zu kurz ausgeholt, zu schnell geführt usw.) oder wirklich den Körper nur streifen.

Ein Paladin muss übrigens nicht unbedingt lebensmüde sein. Gegen das ultimative Böse kann auch eine rechtschaffende und gute Figur sich einen sinnvollen Plan zurechtlegen, der die Wahrscheinlichkeit des Sieges erhöht, anstatt alleine gegen den Erzdämon blankzuziehen und in den sicheren Tod zu laufen.
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
----
LARP is not just a hobby - it's a passion.

Onkel Uwe

Da will ich auch mal meinen Senf dazugeben. Ich kenne da noch ein anderes Regelwerk, welches aber momentan etwas Weltangepasst ist (aber nur etwas, was zum Beispiel das feste Götterbild angeht):

ConTrolle von der Archipel-Larp-Welt

http://www.rhaetikon.xdn.de/

Gewisse Vorteile, die zumindest mir an dem System gefallen:

- Bessere Aufteilung der Charaktere (z.B. Magier und Priester/Geweihte nicht in einem grossen Topf)
Besonders bei Thats Life ist es mir aufgefallen, dass man teils Probleme damit hat, dass man durch die strikte Teilung/Zusammenlegung der Klassen Punkte für Optionen ausgibt, die nicht dazu passen, wodurch man den Charakter nach Hintergrund nicht so passend umsetzen kann.
Beispiel war in dem Fall ein Geweihter eines Schmiedegottes mit Kodex gegen Magie, Schmiedefertigkeit und Waffentalent. Geht aber nicht. Und ich halte Regelsysteme die über die Maßen Charakterkonzepte nicht umsetzbar machen für schlecht.
(DragonSys war das glaube ich mit Geweihte dürfen nichts grösser Dolche an Waffentalenten haben, was es mir schwer macht, mir den Geweihten eines Kriegsgottes vorzustellen.  :wink:)
- Einige alternative Charakterideen sind sonst oftmals schon bei Erstellung/nach 1-2 LARPs ausgebaut. Bestes Beispiel Heiler. Das bringt dann das Problem, dass man sich irgendwie mit anderem beschäftigt, was zwar auch so interessant ist, aber da finde ich es schöner, wenn der Anfangschar eben noch nicht perfekt ist in seinem Beruf.
Bei ConTrolle kann man grundlegend Wunden heilen, aber es gibt noch Stufen der Effektivität und Sachen wie Narben verhindern, welche man sich erst mit der Zeit erarbeiten muss. Man ist eben ausgebildeter, aber noch nicht erfahrener/perfekter Heiler.
Andere Gebiete (Wie Meucheln, Schlösser knacken, etc. bieten ähnliches).
- Keine unsäglichen Bannkreise gegen alles und jeden! (Gut geb ich zu, so genau hab ich mir viele andere Systeme jetzt net angeschaut, wie es da aussieht, aber es gibt die, wo sowas machbar ist und zu Hauf gemacht wird.)

So, dass wären mal die Hauptpunkte. Anpassung an andere Welten ist übrigens auch recht gut möglich. Einfach fehlende Rassen einbauen, überflüssige rauswerfen. Und die Geweihten der Götter einbauen oder ein Konzept dafür aufbauen. Mit den Fünfen im Regelwerk sind eigentlich die gebräuchlichsten Gebiete abgedeckt, damit man Beispiele hat, wie es gemeint ist.

Pappa Bear

Gut. Dan sag ich mal Was zum Silbermond - Regelwerk.

als erstes mal is es mitnichten Ähnlich wie DragonSys. Maximal in dem Punkt daß es ein LARP-Regelwerk ist, und mit Punkten Arbeitet.
Ich persöhnlich halte es für ein sehr Ausgewogenes Regelwerk, da es die meisten Charakterkonzepte ermöglicht. ( ich spreche hier von Konzepten....nichtumbringbarerer Mördermagier o.ä. ist kein Konzept). Zum einen Wird das dadurch erreicht, daß es nicht nur drei Wege gibt, wie bei DragonSys und That`s Live, sondern derer fünf. Den Kämpfer, den Dieb, den Wissenschaftler, den Kleriker und den Magier. Und einem dieser Wege muß der Charakter dann folgen. Aller fähigkeiten müssen mit EP Bezahlt werden, wovon der Char am Anfang 60 Bekommt. Pro Contag den man Gespielt hat gibts wieder jeweils einen Punkt dazu. Grundsätzlich gilt das Jeder Charakter, unabhängig vom Weg, fast alles lernen kann. Solange er den (EP-)Preis dafür bezahlt. Diese sind allerdings für jeden Weg verschieden. Für den Kämpfer is Magie Abartig teuer, und für den Magier das Waffen benutzen, usw. Weiterhin gibt es einschränkungen derart, daß die Hohen Meisterschaften der jeweiligen Wege natürlich nur diesem offen stehen. Wer also nicht Magier ist wird nie an Mächtige Magie herankommen, und wer Kein Kämpfer ist nie die maximalen Schutzpunkte.
Ein Paladin, um das beliebteste Beispiel dieser Diskusion zu benutzen, könnte bei Silbermond entweder als kämpfender Kleriker, oder als Klerikaler Kämpfer gespielt werden. Beides hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Der schwertschwingende Magier Wird zwar hier nicht verhindert, Aber, Mgie , oder Andere Wunderliche dinge können nur ausgeführt werden wenn der Charakter KEINE Waffe in der Hand hat, d.h. er Muß seine Waffe loswerden bevor er auch nur zum Zaubern ansetzt.
Ob das System Powergaming verhindert  weiß  ich nicht, da Powergamer schließlich immer ihre Wege finden, Aber für den normalen Con-Gebrauch hallte ich es für sehr geeignet.

mit bearigen Grüßen
Pappa Bear

Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Aelfstan

Zitat von: Pappa Bear in April 19, 2007, 14:54:05 NACHMITTAGS
... daß es nicht nur drei Wege gibt, wie bei DragonSys und That`s Live, sondern derer fünf. (...) Aller fähigkeiten müssen mit EP Bezahlt werden, wovon der Char am Anfang 60 Bekommt.

Uiuiui - das ist wahrhaft revolutionär.  :-P  Naja, vielleicht muß ich mir auch mal ein Archipelcon oder so ein Silbermondcon antuen - vielleicht sucht mich das Licht der Erkenntnis dann doch noch heim...
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Pappa Bear

Es ging nicht darum ein Revolutionäres neues Spielsystem zu finden. Aber allein die Aufteilung in fünf richtungen, stadt der üblichen drei lässt eine etwas größer Gestaltungsvielfallt zu.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Dureknight

Zitat von: Pappa Bear in April 19, 2007, 16:55:30 NACHMITTAGS
Es ging nicht darum ein Revolutionäres neues Spielsystem zu finden. Aber allein die Aufteilung in fünf richtungen, stadt der üblichen drei lässt eine etwas größer Gestaltungsvielfallt zu.

Sorry, aber ich kann's mir nicht verkneifen: Wieviel fortschrittlicher muss da erst die Aufteilung in 256 000 Charakterklassen bei DKWDDK sein? Warum 256 000? Zugegeben, eine grobe Schätzung, aber nehmen wir einfach an, jeder Char bekäme seine eigene maßgeschneiderte Klasse. Das ist doch wahrer Individualismus, oder?

Don't argue with idiots.
At first they take you down to their level,
and then beat you with their experience.

Olaf Gunnarsson

Zitat von: Pappa Bear in April 19, 2007, 14:54:05 NACHMITTAGS
Zum einen Wird das dadurch erreicht, daß es nicht nur drei Wege gibt, wie bei DragonSys und That`s Live, sondern derer fünf. Den Kämpfer, den Dieb, den Wissenschaftler, den Kleriker und den Magier.

Also Kleriker und Magier als zwei verschiedene Charakterklassen einzustufen (bei Punktesystemen) halte ich für eine sinnvolle Sache und mitnichten für Haarspalterei. Die Klasse "Dieb" kommt mir allein von der Bezeichnung her hingegen etwas merkwürdig vor, allerdings muss ich zugeben, dass ich mich mit dem Regelwerk noch nicht auseinandergesetzt habe.
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
----
LARP is not just a hobby - it's a passion.

Onkel Uwe

Also ich frage mich, weswegen man wirklich Klassen in dieser Form braucht. Sowas behindert mehr die Ausformung eines Charakters und seine weitere Entwicklung, als dass es wirklich nutzen bringt. Zumindest mMn...

Pappa Bear

#53
Wie gesagt, sind das bei Silbermond kein Festen Klassen. sondern Wege. Richtlinien also, die den Charakter ausmachen, bzw. die sein Handeln bestimmen. Ein Kämpfer wird eher Mit Kampf antworten ,und ein Wissenschaftler mit Naturgesetzen und Fachwissen. Das ist übrigens beim ConTrolle-regelwerk genauso. Nur , das da der Dieb Tagelöhner heißt, und der Wissenschaftler Bürger.

@Olaf: Der weg der Schatten / Dieb ist übrigens nicht auf Diebe festgelegt, sondern auf alle Schleicher. Meuchler o.ä. würden auch darunter Fallen.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Onkel Uwe

Zitat von: Pappa Bear in April 20, 2007, 18:28:00 NACHMITTAGS
Wie gesagt, sind das bei Silbermond kein festen Klassen. sondern Wege. Richtlinien also, die den Charakter ausmachen, bzw. die sein Handeln bestimmen. Ein Kämpfer wird eher Mit Kampf antworten ,und ein Wissenschaftler mit Naturgesetzen und Fachwissen. Das ist übrigens beim ConTrolle-regelwerk genauso. Nur , das da der Dieb Tagelöhner heißt, und der Wissenschaftler Bürger.

Ich weiss jetzt net wie's bei Silbermond ist, es ging bei Klassen mehr um die Art wie sie bei Thats Life verwendet werden. Und da geben sie auch Vor- und Nachteilmöglichkeiten und Talentkosten recht hart vor. Sowas finde ich störend. Es behindert unsinnigerweise die Entwicklung eines Charakters.