[nur für Spielleiter] Dungeon-Fallen

Begonnen von gemüse-ghoul, April 21, 2006, 11:37:46 VORMITTAG

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gemüse-ghoul

Ich habe andernorts folgenden Artikel über die Darstellung von Fallen in Dungeon-Abenteuer geschrieben. Wie sind Eure Erfahrungen mit Fallen? Was für Beispiele für überzeugende oder schwachsinnige Fallen fallen Euch aus Eurer Rollenspielerfahrung ein? Kennt Ihr zu diesem Thema gute Quellenbücher oder Abenteuer?

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Magische Fallen

Beliebt unter Dungeon-Designern sind magische Fallen, denn: jedwede Unzulänglichkeit lässt sich durch Magie erklären. Jedoch: Der Aufwand für eine magische Falle ist unbeträchtlich hoch, die wenigsten Baumeister werden diesen Aufwand bewerkstelligen können oder wollen. Man bedenke die bei AD&D abschreckenden Kosten für Zaubersprüche wie Wunsch oder Dauerhaftigkeit: Lebenszeit oder permanente Konstitution opfert niemand gerne.
Ein komplettes Dungeon mit magischen Fallen vollzupflastern ist in den wenigsten Fällen plausibel. Dazu muss der Erbauer schon gottgleiche Kräfte erlangt haben wie Halaster, der Erbauer des legendären Unterbergs unterhalb der Stadt Tiefwasser in den Vergessenen Königreichen (Undermountain, Waterdeep, Forgotten Realms, AD&D/D&D).
Ein anderes glaubwürdiges Beispiel ist das verborgene Dungeon “Letzte Zuflucht” unterhalb der Unsichtbaren Festung in dem Exalted-Band “Time of Tumult”, welcher von den letzten und größten Magiern eines wahnsinnigen, dem Untergang geweihten Zeitalters erbaut wurde und nur als paranoid und verräterisch bezeichnet werden kann. Diese magischen Fallen sind dazu gedacht, selbst mächtige Helden aufzuhalten und zu töten. Nur wer die paranoide und hinterhältige Denkweise der Erbauer durchschaut hat, findet hindurch.


Mechanische Fallen, Einweg-, Mehrweg-, Holzweg.

Vergleichsweise kostengünstig, nämlich bezahlbar in Gold, Schweiß und Blut sind mechanische Fallen. Leider sind häufig in kommerziell erhältlichen Abenteuern nur irgendwelche Fallgruben auf eine Karte gemalt. Spätestens sobald Spielercharaktere in der Falle hängen und versuchen, sich hinauszuwinden, werden sie eine detaillierte Beschreibung einfordern!
Hier fängt der Spaß für den Spielleiter an: Einweg- oder Mehrwegfalle, wie sieht die Mechanik aus, aht sie dem Zahn der Zeit standgehalten, hätten den Spielern nicht schon gewisse Abnutzungsspuren auffallen müssen? Wie konnten die ganzen Monster eigentlich das Dungeon bevölkern, wenn hier der einzige Zugang ist?
Sehen wir uns ein paar typische Fallen einmal näher an!

Die Fallgrube: Einwegversion
In der einfachsten Version handelt es sich um eine Einwegfalle. Der Deckel sieht aus wie die Umgebung (dünner Stein, bemaltes Holz oder ein mit Erde oder Zweigen bedecktes Tuch), ist aber zu dünn um das Gewicht eines durchschnittlichen Abenteurers zu tragen. Darunter ist ein tiefes Loch, vielleicht noch mit Speeren gespickt. Wird diese Falle nicht regelmäßig von Bewohnern geleert und erneuert, wurde sie vermutlich schon ausgelöst.

Die Fallgrube: Mehrwegversion
Gemein und in vielbegangenen Dungeons beliebt: Hier klappt der Deckel wieder zu! Mechanismus: z.B. durch Federn oder Balken mit Gegengewichten. Bedenken sollte der Spielleiter jedoch Bauraum, Materialalterung und die Folgen von schlagender Belastung: Die Federn könnten im Lauf der Zeit verspröden oder den Fallendeckel nicht mehr korrekt schließen. Steinplatten, mit denen die meisten Dungeonböden gepflastert sind, würden auf dem Deckel wohl mit der Zeit durch das schlagende Öffnen und Schließen zersplittern oder sich von dem Deckelunterbau lösen (Klebung auf Holz oder Metall?). Auch Mehrwegfallgruben bedürfen also Wartung, wenn sie mehrfache Benutzung, Feuchtigkeit oder dem Zahn der Zeit widerstehen sollen.
Wunderschön ist übrigens eine Fallgrube im “Palast der Silberprinzessin”, einem sehr alten D&D-Modul: man stürzt hinein, der Deckel schließt sich. Öl fließt hinein. Ein Fackel hinein. Die brennt zum Glück nicht mehr, da der Zündmechanismus nicht mehr funktioniert…!
Übrigens: sind mehrere durch Zwischenwände getrennte Fallgruben nebeneinander angeordnet, muss auch ein Steg dazwischen existieren, auf dem man sicher laufen kann. Mehrweggruben in einer natürlichen Höhle sind nahezu undenkbar, da sie einfach schwer zu tarnen sind.

Speer- und Pfeilfallen
Sind meist Einwegversionen, komplizierte Lade- und Spannvorrichtungen dürften sehr anfällig sein. Bei zwergischer Qualitätsarbeit sollte man sich dennoch vorsehen. Sehnen oder Federn als Abschussmechanismus sind ohnehin den gleichen Alterungsbedingungen unterworfen wie die Verschlussmechanismen von Mehrwegfallgruben. Auch der Auslöser (meistens Druckplatten im Boden) ist zu berücksichtigen. Die einfachste Funktionsweise dürfte ein Hebel mit Zugseil sein, welches wiederum den Schussmechanismus entriegelt.

Der Klassiker: Die Steinkugelfalle
Eine gewaltige Steinkugel, so breit wie der abfallende Gang, fällt herunter und rollt Indiana Jones und seinen Elfen-, Zwergen- und Magierfreunden hinterher. Erstes Problem: die Kugel ist definitionsgemäß rund, Dungeon-Gänge gewohnheitsmäßig von rechteckigem Querschnitt, also werfen sich die Gefährten in die Ecken und lachen den Meister aus, als seine tolle 8W6-Schaden-Falle vorbeipoltert. Beschreibt der Spielleiter vorher allerdings einen auffällig rund geformten Gang, werden sofort alle Spieler misstrauisch und suchen angestrengt nach Fallen. Insbesondere an der Decke wird man nach großen Klappen suchen. Aber die Kugel könnte doch auch eine Walze sein, falls der Gang dahinter gerade ist. Im von mir bereits viel erwähnten “Dungeon of Death” ist der Gang allerdings eckig, was bedeutet, dass die Kugel ständig gegen irgendwelche Wände rollt und abgebremst wird. Ein spiralenförmig verlaufender Gang wäre hier geschickter gewesen. Aber für eine Walze ebenfalls ungeeignet.
Wie auch immer diese aufwändige Falle nun gestaltet ist: es handelt sich sicher um eine Einwegfalle. Ein einmaliges Herabfallen der Kugel aus 3m Höhe dürfte, wenn die Kugel nicht sofort dabei zersplittert (nehmen wir lieber mal eine Metallkugel anstelle von Stein) so schwere Schäden im Boden und an den Wänden hinterlassen, dass der Sinn und Zweck des abschüssigen Ganges jedem Abenteurer offensichtlich sein muss. Davon abgesehen wäre ein aufwändiger Lademechanismus oder ein starker Ogertrupp notwendig, um die Kugel nach Auslösung wieder in die Ursprungsposition zu bringen.
In allen mir bekannten Dungeons, in denen diese Falle auftaucht, ist sie alles andere als überzeugend und mutet dem Spielleiter einiges an Überzeugungskraft zu.

Instandhaltung
Je komplizierter und ausgetüfftelter eine Falle also ist, desto höher ist auch der Instandhaltungs- und Wartungsbedarf. Für raffinierte zwergische Fallentechnik ist mit Sicherheit ein eigenes Dungeon-Level mit Zugang zu allen verborgenen Getrieben, Pendeln, Federn, Gegenmassen, Giftgasbehältern und hydraulischen Systemen unumgänglich, welches ich bisher in noch keinem nicht von mir selbst modifizierten Dungeon gesehen habe.
Dieses Thema wäre sicher wert, einmal mit einem eigenen Buch inkl. Konstruktionsplänen und Materialanforderungen behandelt zu werden. Bekannt ist mit nur die mehrbändige Fallensammlung Grimmzahns, welcher zwar oft tödlich und stets gemein ist, doch meistens fern aller physikalischen Gesetzmäßigkeiten funktioniert.
Zur Zeit hat also der Meister eines jeden dungeonlastigen Systems noch den schwarzen Peter, wenn ihn Spieler nach der Funktionsweise seiner Fallen löchern.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Sir Cey Fayr

Ja Fallen sind immer ein Problem  :-D

allerdings kenn ich zumindest eine alte Ägyptische Falle von erstaunlicher Raffinesse, so gut dass sie nahezu ewig funktioniert.

Das Prinzip ist ganz einfach:

Eine massive und recht große Steinplatte (welche den umgebenden Bodenplatten völlig gleicht) ist über eine drehbare Achse freischwingend aufgehangen. Ihr Schwerpunkt befindet sich unterhalb der Achse, so dass sie sich im Gleichgewicht befindet wenn sie exakt horizontal ist.
Zwei solcher Platten werden nacheinander in einem Gang mit der Breite der Platte angebracht. Beide Platten liegen auf der jeweils äußeren Seite der Falle in einem Sandbett auf. Somit kann man die Platten bis zum Schwerpunkt gefahrlos betreten und nichts passiert. Sollte man den Schwerpunkt allerdings mit einem normalen Schritt, oder gar rennend überqueren neigt sich die Platte zur Mitte hin und man verliert das Gleichgewicht und stürzt in eine darunter befindliche Grube. An der sich neigenden Platte kann man sich schlecht festhalten, da diese schnell schräger wird, versucht man sich auf die nächste Platte zu retten gibt auch diese nach.
Im Prinzip eine einfache und robuste Technik.
Natürlich hat auch diese Ihre Schwachstellen. So ist es z.B. kein Problem die Falle zu finden wenn man sich sehr langsam und nur einen Fuß vor den anderen setzend fortbewegt. In diesem Fall würde man den Schwerpunkt nur minimal überschreiten und die Bewegung der Platte rechtzeitig feststellen können um sich in Sicherheit zu bringen. Interessant ist es auch wenn mehrere Personen hintereinander gehen, in diesem Fall stellen die Hinteren erst noch ein Gegengewicht zu denjenigen dar, welche schon am Schwerpunkt vorbei sind, erst wenn sich die Kräfte nicht mehr gegenseitig aufheben kippt die Platte.

Um die Falle unbrauchbar zu machen muss man die Platten nur fest arretieren, z.B. mittels eines versteckten Riegels etc. Auch kann man leicht eine Leiter etc. über die Grube legen wenn man weiß wo sie ist ;)

Ach ja bei der Gestaltung der Grube kann man sich wieder alles Mögliche ausdenken, von tief und am Grund mit einem 3 m tiefen und langsam fleißenden unterirdischen Kanal über die klassischen Speere bis zu meiner Lieblingsvariante, der Schlangengrube. Diese hat am Rand überall armstarke Öffnungen welche über Tonröhren nach außen Führen. Schlangen welche in der Gegend natürlich vorkommen müssen, sowie mäuse ratten etc. suchen diese Röhren von Zeit zu Zeit auf der Suche nach einem Bau oder Futter auf und fallen am Ende in die Grube. Dort angekommen können sie nicht mehr raus und leben noch eine Weile von dem was sonst noch so in die Grube fällt bzw. sterben/werden gefressen. Trotzdem befinden sich fast immer irgendwelche Schlangen in der Grube. Immerhin überleben gerade Schlangen oft Monate ohne Nahrung.
Das ganze sollte nicht ala Indiana Jones übertrieben werden, aber auch 5 Schlangen auf engen Raum, dazu ev. noch Dunkelheit und gebrochene Beine stellen schon ein arges Problem dar  :evil:

Bei der Aufzählung der Klassiker fehlen mir übrigens die Schlagfallen in allen Varianten: Typ Pendel, mittels Baumstamm, Netz voller Steinen etc., Typ "siehe Oben", mit herabfallenden Steinen oder auch die Mehrwegvariante, z.B. die Herabfallende Deckenplatte (Massiver Steinquader) welcher mechanisch wieder in Position gezogen wird (Winden, Wasserrad -> Wartung/Instandsetzung)

Auch wird oft der einfache aber gemeine Trick mit der massiven Tür vergessen, eine Tür, welche unauffällig selbstständig schließt (z.B. durch ein Gewicht), aber bei der sich die Klinke auf der einen Seite nicht betätigen lässt. (also wie bei einer Wohnungstür mit Knauf ;))
Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand.
Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
                                                             René Descartes

Schwankus

Vielleicht wäre ein Spielleiter-Bereich ganz nützlich jetzt, in dem Spielleiter dergleichen schreiben können ohne ihre Spieler die hier lesen auf alles mögliche vor zu bereiten ? ;)

mfg Marc
E=mc²+3w6

Darnok

Sowas kann man ja im Threadtitel deutlich machen. Ich bin mal so frei.
"Ich glaubte es wäre ein Abenteuer, aber in Wirklichkeit war es das Leben." - Joseph Conrad

Delagur

Ich bin mal als Meister über eine recht einfache und wirksame Methode gestolpert eine Fallgrube zu bauen.
Der Gang in der sich die Fallgrube befindet ist eckig. Über der Fallgrube liegt eine große schwere Steinplatte diese ist jedoch so aum dem Gangboden besefstigt, dass die eine Hälfte der großen Platte auf Stein, bzw dem Untergrund aufliegt (die schwerere Seite) und die andere Seite über der Fallgrube ist. In der Mitte befindet sich eine in die Platte eingelassene Eisenstange, die als Achse fungiert. Die Falle ist so angeordnet und gewuchtet, dass der Dungeon Abenteurer erst die sichere Hälfte überschreiten muss um dann auf die andere Seite (Fallgrube drunter) zu treten. Das Gewicht des Abenteurers und der andren Hälfte übersteigt das Gewicht der schweren Hälfte und die Platte kippt nach unten.
Der Abenteurer könnte nun nach vorn springen, wenn dort aber zB noch eine wär, wär er nur noch am Springen nach vorn denn nach hinten, geht nicht, da der nach oben kippende Teil im weg wär.

Das AB hieß Das Grabmal von Brig-Lo
Das Dungeon war durch den Schwarzmagier in Schuss und damit, relativ Fehlersicher. ^^

Sir Cey Fayr

@ Delagur:

Das ist doch genau der Typ Falle den ich auch beschrieben hab, freut mich das es den auch in abenteuern gibt ;)
Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand.
Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
                                                             René Descartes

Delagur

Aso?
Deine Falle hatte ich sowieso irgendwie nich ganz verstanden ^^.
Die Falle ist übrigens richtig angeordnet ein totes Ende für eine ganze Gruppe. ^^

Teilchenzoo

Hier ein kleines Hirnstürmen.

Eine Variante der Fallgrube wäre eine Grube, die mit einem Öl oder Ähnlichem gefüllt ist. Die Oberfläche ist spiegelglatt und hat eine Farbe die dem Umgebenden Boden gleicht. Natürlich kann der Boden verstauben und das Öl würde dies nicht mit gleicher Stärke tun. Wenn das aber Öl zäh genug ist geht das vielleicht schon. Im Prinzip ist das eine Treibsandfalle.
Eine sehr steile Passage mit losem Untergrund ist auch ein gutes Hindernis.

Ein gewundener Gang lässt sich mit einer Rollfalle verschließen, wenn ein Kegel herabrollt. Die mathematischen und bauplanerischen Schwierigkeiten dabei mal außer acht gelassen.

Scharfe Schneiden, im Sand oder unter Wasser versteckt, töten zwar einzel keinen Charakter erhöhen aber die Paranoia und sind in der Summe der Begegnungen absolut tödlich. Das Alter nagt allerdings auch an diesen. Und wer sagt dass ein ehemals unter Wasser stehender Teil eines Dungeons das immer tut.

Bereiche die extra so gebaut sind das der Wind hindurch fegt und dabei Geräusche macht als ob hinter der nächsten Ecke eine ganze Arme lauert. Als Aktivierung reicht das öffnen einer Tür.
Die Zeit ist nur ein Parameter.

Karlsquell

Persöhnlich bin ich bei der Anwendung von Fallen immer recht vorsichtig. Nehmen wir mal an:
Die Gruppe ist in einem Dungeon, zB. im Geheimen Verlies des bösen Magiers, sagen wir Alriks des Schwarzen.
Sie betreten einen dunklen Gang in dem der Meister eine Bolzenfalle vorgesehen hat.

1. Man hat es mit besonders schleuen Spielern zu tun, die schon am Anfang des Dungeons oder bei jedem Raum einzeln anmerken, das sie sich jede Wand und jede Bodenplatte ganz genau ansehen. Dann verkommt die Falle zur bloßen Sinnesschaerfe-Probe.
2. Die Gruppe sagt es nicht extra dazu, dann ist sie blosse LeP (ist doch die neue abkürzung oder?) Vernichtungsmaschine.

Alle Fallen die so direkt wie eine bolzen Falle auf die Lebensenergie des Helden zielen, halte ich zumindest für Problematisch. Die Grubenfallen (vor allem die mit den Schlangen!!) sind hingegen sehr interresant, da hier ja die Befreiung aus einer Auswegslosen Lage im Mittelpunkt der Sequenz steht, was mitunter sehr Reizvoll sein kann. Aber auch hier gibt es dasselbe Problem. Die Gruppe will aus Angst vor Fallen jeden Raum, wie in Punkt eins, genau anschauen. Ich kann nicht allen Ernstes als Meister 2 Bodenplatten von ausreichender Größe verschweigen. Wenn ich Bodenplatten von sagen wir 6x6 Schritt erwähne, dann geht ein einzelnes Grupennmittglied besonders vorsichtig, und am besten noch angeseilt vorraus was die Falle, die auch für die Spieler reizvoll gewesen wäre, zunichte macht.

Fazit: In Erfahrenen eingespielten Gruppen, deren Spieler sich darüber bewusst sind das der Meister sie nicht umbringen will, können Stimmungsvolle Fallen schon Sinn machen. Bei Anfängern würde ich im Zweifelsfall eher darauf verzichten und die Spieler mit bereits ausgelösten, daher ungefährlichen Fallen Konfrontieren. Das hat den Vorteil das weder die Dichte Atmosphäre eines Dungeons, noch das Gefühl der Bedrohung verloren geht ohne das es zu solch lächerlichen Situationen kommt wie ich sie oben beschrieben habe.

gemüse-ghoul

@Karlsquell: Zu unterscheiden ist natürlich grundsätzlich zwischen Stimmungsspiel und stARS (strategisch-taktisches Abenteuerrollenspiel). Im letzteren Fall haben direkte Schadensfallen durchaus ihre Berechtigung, geht es doch auch darum, ausgebaute Fähigkeiten wie Fallen entschärfen oder Erkenntnismagie etc. zu fordern und zu fördern. Relevante Würfelwürfe sind dann im stARS auch spannungsfördernd.
Wobei ich mit diesem Thread allerdings durchaus auf "stimmungsvolle" und glaubwürdig darstellbare Fallen zielend eröffnet habe.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Karlsquell