Dresden spielt!

LARP => Allgemeines => Thema gestartet von: Olaf Gunnarsson in Februar 07, 2007, 20:04:22 NACHMITTAGS

Titel: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in Februar 07, 2007, 20:04:22 NACHMITTAGS
Gerne mache ich hier mal einen neuen Faden zu diesem Thema auf, da im Auenhain-Thread wieder die Diskussion darüber (vor allem über Sterben auf Cons) aufgekommen ist.

An Regelweken bekannt sind mir DragonSys, That's Live, und DKWD(D)K. Dann gibt es noch eines, das nennt sich, glaube ich, Silbermond.

Jedes davon hat sicher Vor- und Nachteile.

An DragonSys gefällt mir gut, dass nicht alles hundertprozentig live dargestellt werden muss, was zwar eigentlich der Sinn des LARP ist, jedoch erleichtert es teilweise die Arbeit der SL ungemein (z.B. Telentwerte Spurenlesen, Schlösser knacken oder Sagen und Legenden). Wer kann schon immer alles hundertprozentig vorbereiten (beim Schauenforst Con wurde zwar nach DragonSys gespielt, jedoch war da sogar jemand bei der SL mit von der Partie, der ein Intime-Schloss, welches auch tatsächlich geknacht werden konnte, zur Verfügung gestellt hat - Respekt). Beim Spurenlesen muss nicht alles haarklein vobereitet werden und Sagen und Legenden können in puncto Wissen individuell gut angepasst werden. Das Talent "Meucheln" finde ich hingegen eher sinnlos.
Dragon-Sys lädt allerdings zugegebermaßen zu Powergaming ein. Kämpfercharaktere habe aber auch ohne überpowert zu sein, eine gute Überlebenschance, wenn mal kein Heiler sofort zur Stelle ist.

That's Live bietet zu letztem angesprochenen Punkt nicht so viele Möglichkeiten, dafür muss man z. B. Abenteuerpunkte investieren, um ein Schwert führen zu dürfen, was ich mit Verlaub gesagt, ziemlich unsinnig finde.

Silbermond ist mir kaum bekannt, aber es ist wohl ähnlich wie DragonSys.

Kommen wir zum DKWD(D)K - Du kannst was Du (darstellen) kannst.
Dies ist meines Erachtens nach durchaus die Königin unter den "Regelweken", einfach zu verstehen und fördert bzw. erfordert optimale Darstellung. Wer etwas nicht kann oder nicht darstellen kann, vermag eben nicht das Beabsichtigte auszuführen.
Bei den DKWD(D)K-Cons, die ich bisher besucht habe, hat sich meine Befürchtung, dass Hjore (mein Char) nach einem Kampf nach Valhalla fahren wird, bisher nicht bewahrheitet. Dies waren alles Cons, bei denen zur Not die SL darauf geachtet hat, dass nicht sinnlos gestorben wird, nur weil man im Kampf niedergeschlagen wurde.
Durchaus kann ich mir aber vorstellen, dass das nicht überall so ist. Und wie ich bereits an anderer Stelle angedeutet habe: Gestorben werden sollte eigentlich nur bei Leichtsinn oder Dummheit - es sei denn der Char legt es bewusst darauf an, draufzugehen. Ein kleiner Kampf oder ein Scharmützel (Schlachtencons bilden hier sicherlich eine Ausnahme) sollte in meinen Augen aber keine Todesursache sein - meine Meinung.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aardjon in Februar 07, 2007, 21:35:28 NACHMITTAGS
Ich selbst habe bisher nur nach DragoSys 2 (Drachenhort) und DKWD(D)K (alles andere ^^) gespielt, wobei die DKWDDK-Leute ja auch immer kleine Unterschiede im Regelsystem haben. Da mein Barde ein Ambientecharakter ist, ist mir das verwendete Regelwerk eigentlich relativ egal, ich krieg den Char schon irgendwie konvertiert :-)

Besonders als Larp-Anfänger (mein erstes Con - Dunkle Wälder 4 - war ja ein DragonSys-Con) fand ich das eigentlich ganz gut, dass ich mich ein bisschen an dem System orientieren konnte, denn sonst hätte ich überhaupt keinen Plan gehabt, was der Char vielleicht so können könnte ^^
Ansonsten finde ich es ganz nützlich um z.B. abzuschätzen, wie mächtig ein bestimmter Zauber ist oder so. Auch bieten diverse Magieregeln (z.B. das Liber Magicae) sicherlich eine gute Ideensammlung für Magier, wenn es um neue Zauber oder deren Darstellung geht.
Zum Thema Regernation: Ich finde hier ist auch die SL gefragt. Reg1 okay, aber spätestens ab Reg3 sollte der Charakter auch einen Grund haben, warum er diese Fähigkeit besitzt. Denn nachwachsende Gliedmaßen sind schon irgendwie was besonderes, deshalb würde ich das ähnlich wie ein dauerhaftes magisches Artefakt behandeln - mit Bestätigung und Geschichte und so weiter.

Meiner Meinung nach sinnlose bzw. seltsame Fähigkeiten im DragonSys sind Meucheln und Pömpfen (zumindest letzteres haben die Freiberger ja mehr oder weniger verbannt *g*). Einen entsprechend schweren Gegenstand vorausgesetzt, sollte eigentlich so ziemlich jeder in der Lage sien, einen anderen zu pömpfen (oder zumindest für die entscheidenden 10 Sekunden außer Gefecht zu setzen).


Im Zuge meiner Anmeldung für Bjelawa hab ich vor kurzem That's Live kennengelernt. Ich muss sagen dass mir dieses Regelwerk nicht so sehr zusagt. Waffenfertigkeiten finde ich im Larp einfach sinnlos, entweder man kann real mit der Waffe umgehen oder eben nicht. Und wenn man's real kann aber der Charakter nicht, sollte das auch nicht schwierig darzustellen sein. Nichtsdestotrotz ist's mir in meinem Fall egal, ich kann fast alle Waffen benutzen die ich finde und wie das Kampfsystem funktioniert, krieg ich auch noch raus *gg*


Mit 'nem Ambientecharakter hab ich eigentlich bei allem Punktesysteme das Problem, dass ich nicht weiß wo ich mit meinen ganzen EP hin soll. Deshalb lege ich auch keinen gesteigerten Wert auf Con-Bestätigungen für Aardjon - In That's Live kann ich alle Waffen nutzen mit denen ich real auch halbwegs umgehen kann, außerdem das übliche wie Sagen und Legenden, Lesen und Schrieben usw. und viel mehr ist's gar nicht. Dennoch habe ich gerade mal 40 EPs verbraucht, während ein neu erstellter Char gleich mal 60 von Anfang an hat. Ergo: Das That's Live-Punktesystem ist seltsam :-)

LG,
Thomas
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Dorodin in Februar 08, 2007, 10:35:58 VORMITTAG
Ich kann Aardjon nur zustimmen, gerade für neue Spieler ist ein Regelwerk wie Dragonsys äußerst hilfreich, da man seine Fähigkeiten vielbesser einschätzen kann und auch eine Menge Anregungen bekommt was man machen kann. Positiver Nebeneffekt ist außerdem noch, daß ein Spieler, sich vorher schon mal damit beschäftigt, was für Dinge er auf einer Larp erwarten kann, z.B. die Zauber aus dem Liber Magicae. So lassen sich viele Outtimeblasen vermeiden, in denen erklärt werden muß, was das für ein Zauber war, welche Wirkung der hat und ob er für den Spieler zutrifft. Er hilft einem auch dabei ein gesundes Maß für die Entwicklung seines Charakters zu finden. Nachteilig finde ich bei einigen Regelwerken, daß es Dinge verkompliziert, z.B. Rüstungsbewertungen wie Unterteilung der Rüstung in separate Teile, weil man dann während des Kampfes nicht aus dem zählen herauskommt.
Fazit des ganzen: Regelwerke helfen vor und nach einer LARP, seine Charakter zu erstellen, zu beschränken und zu entwickeln. Sie sind gut um eine gewisse Vorbildung zu schaffen, sollten aber auf der Con in den Hintergrund treten und im zweifelsfall sollte DKWDDK gelten.
Bei erfahrenen Spielern, wird der großteil sowieso feststellen, daß es viel reizvoller ist einen Charakter zu spielen, der weniger kann, weil die Herausforderungen im LARP damit zunehmen. Es zwingt dich ja auch unabhängig vom Regelwerk keiner, deine Möglichkeiten auszuschöpfen. Powergamer gibts natürlich überall und auch das ist unabhängig vom Regelwerk.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in Februar 08, 2007, 11:14:29 VORMITTAG
Ich bin auch eingefleischter DkWDDK Fan. Die schlechtesten Rollenspieler (besonders Magier), die beklopptesten Regeldiskussionen und das heftigste Powergaming habe ich bis jetzt leider auf Dragonsys-Cons erlebt (allerdings war ich auch auf Dragonsys-Cons, wo gut gespielt wurde und die ich gut fand). Trotzdem wird Dragonsys wahrscheinlich noch lange das Standardsystem für LARP bleiben (wenn auch z.B. nicht in unserer Gegend), damit muß man wohl leben...
Andere Regelsysteme, nach denen ich bisher gespielt habe: Oinomoi (ich hoffe, ich hab es richtig geschrieben), ein unbedeutendes Exotensystem, und DKWDDK ohne Trefferpunktevorgaben (halte ich persönlich für problematisch) und mit Opferentscheid (das ist mEn leider totaler Rotz, ich sage das mal ganz offen).

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in Februar 08, 2007, 13:57:36 NACHMITTAGS
Zitat von: Aelfstan in Februar 08, 2007, 11:14:29 VORMITTAG
... und mit Opferentscheid ...

Heißt das, der Spieler darf selbst entscheiden, ob sein totgeschlagener Char wirklich tot ist, oder was kann man sich darunter vorstellen?
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in Februar 08, 2007, 14:59:48 NACHMITTAGS
Zitat von: Aardjon in Februar 07, 2007, 21:35:28 NACHMITTAGS
Mit 'nem Ambientecharakter hab ich eigentlich bei allem Punktesysteme das Problem, dass ich nicht weiß wo ich mit meinen ganzen EP hin soll. Deshalb lege ich auch keinen gesteigerten Wert auf Con-Bestätigungen für Aardjon - In That's Live kann ich alle Waffen nutzen mit denen ich real auch halbwegs umgehen kann, außerdem das übliche wie Sagen und Legenden, Lesen und Schrieben usw. und viel mehr ist's gar nicht. Dennoch habe ich gerade mal 40 EPs verbraucht, während ein neu erstellter Char gleich mal 60 von Anfang an hat. Ergo: Das That's Live-Punktesystem ist seltsam :-)
Man muss eben zwischen Live-Action-Rollenspiel und Live-Ambiente-Rollenspiel unterscheiden und entsprechend geeignete Regelwerke zur Verfügung stellen. Beim P&P unterscheidet man ja auch zwischen Abenteuerrollenspiel und Schummel-Erzählspiel (Stimmungsspiel). Packe ich Spieler mit gegensätzlichen Erwartungen in eine Gruppe / ein LARP, gibt es früher oder später Heulerei.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in Februar 08, 2007, 15:43:23 NACHMITTAGS
Zitat von: Olaf Gunnarsson in Februar 08, 2007, 13:57:36 NACHMITTAGS
Zitat von: Aelfstan in Februar 08, 2007, 11:14:29 VORMITTAG
... und mit Opferentscheid ...

Heißt das, der Spieler darf selbst entscheiden, ob sein totgeschlagener Char wirklich tot ist, oder was kann man sich darunter vorstellen?

Genau - wer nicht sterben will, muß nicht, es sei denn, er ist NSC. Interessanterweise entscheiden sich auf Veranstaltungen mit dieser Regel immer wieder Spieler, tatsächlich zu sterben. Vielleicht, weil sie einsehen, daß es einer gewissen Logik entspräche, oder aber, weil Sterbeszenen eben auch ein Aspekt des Rollenspiels sind.

@Gemüse: Klar zu machen, was Spieler auf einem LARP erwartet, halte ich eigentlich für weitaus wichtiger, als die geforderten "geeigneten Regelwerke", auch weil DKWDDK eigentlich ohne Regelwerk auskommt und trotzdem ganz unterschiedlich hart oder konsequent, zumindest was den Charaktertod betrifft, gespielt werden kann.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in Februar 08, 2007, 17:33:19 NACHMITTAGS
Wenn es jedweder Logik entbehrt, dass der Charakter überlebt (hat), werden wohl einige kein Interesse mehr daran haben, mit diesem Char weiterzuspielen.

Freiwilliges Gesterbsel kann sicher auch reizvoll sein, aber dann würde ich als SC was "Lustiges" für nur einen Con basteln.
Oder man stellt fest, man geht nicht so ganz in der Rolle auf, "verbrät" den Char und bastelt sich einen neuen.

Allerdings finde ich es schon schade, wenn ein Spieler an seiner Figur hängt und diese auch gut spielt und der Char dann stirbt (wie z. B. die beiden Elfen beim "Gastmahl", die zwar OT kein Problem damit hatten, aber ich fand's schade - naja, es war zumindest für mich eine Grundlage für Schönes Spiel  :wink:).
Und wenn Hjore stürbe, wüsste ich auch nicht so recht wie es chartechnisch weitergehen soll. Eine Idee hätte ich ja, aber da bräuchte ich ziemlich viel neue Gewandung, sonst sähe es anfangs wieder so improvisiert aus. Wahrscheinlich würde ich notgedrungen erstmal eine Weile NSC spielen.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Ruadriel in März 12, 2007, 16:12:53 NACHMITTAGS
Du Kannst usw. halte ich für das schlechteste System überhaupt, da es jedem freigestellt ist, sich jeden Effekt zu erlauben, solange er sich nur genügend "in den Vordergrund spielt", gerade Magier sind von der Rampenlicht-Hurerei des öfteren betroffen. Gerade bei Magie sollten imho Regeln da sein, damit nicht jeder machen kann, was er will. Leider seh ich genau diese Gefahr bei DKWDDK. Wenn jemand der Meinung ist, etwas absolut überzeugend und toll darzustellen, obwohl er den größten Bockmist verzapft, dürfte ihm das also gelingen? Und die Spieler, die eher ruhig und schüchtern sind, nicht bei jedem Zauberspruch das ganze Feld zusammenschreien, werden bei diesem System benachteiligt, eben weil sie sich nicht so in den Vordergrund stellen, vulgo "darstellen, was sie können (könnten)".
Sorry, ist glaub ich nix für mich, da halte ich mich lieber an etwas, womit man Effekte vergleichen und auf ein Grundverständnis zurückführen kann, sprich: Regeln.

DragonSys begünstigt in meinen Augen allerdings auch sehr stark den Power-Play-Level. Charaktere werden binnen kürzester Zeit verdammt mächtig und naja...

Das Problem hat man bei That´s Live nicht. Und dadurch, daß man auch für Waffenfertigkeiten bezahlen muß, kommt es eben nicht zu solchen auf DS-Cons gesehenen Szenen, wo Magier mit Zweihandschwertern oder Lanzen etc. rumrennen.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in März 12, 2007, 17:19:44 NACHMITTAGS
Das Problem übermächtiger Magier ergibt sich interessanterweise beim DKWDDK meiner Erfahrung (11 Jahre LARP) nach nicht. Die übermächtigsten Magier mit dem schlechtesten Rollenspiel habe ich bisher auf DS-Cons erlebt (was nicht heißen soll, daß alle DS-Magier untalentierte Powergamer wären). Ich gebe allerdings Ruadriel in der Frage recht, daß Magie auch im DKWDDK irgendwie beschränkt werden muß. Beim Projekt "Freie Silbermark" haben wir dazu, wie ich finde, ein paar einfache Lösungen gefunden, die man sich auf unserer homepage anschauen kann. Im Zweifel gilt: Die SL hat das letzte Wort.
Die Waffenfertigkeiten bei That's Live finde ich schlicht überflüssig, denn entweder kann man mit einer Waffe umgehen oder nicht. Klar sind Magier mit Zweihändern irgendwie lächerlich, doch vor schlechtem Rollenspiel schützen auch keine noch so detaillierten Veregelungen, finde ich. Den Zwang beim DKWDDK als Magier eine "Rampenlichtsau" sein zu müssen, sehe ich nicht unbedingt als Nachteil - gefällt mir jedenfalls besser als schlecht dargestellte Zauber der Sorte "Schwupps du bist versteinert!".

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in März 12, 2007, 17:24:23 NACHMITTAGS
Bei That's Live ist es wohl kaum eine Realismusfrage mit der Schwertfertigkeit, sondern eine knallharte Designfrage. Wenn ein Magier (beispielsweise) ein Schwert führen will, muss er dafür so viele Punkte ausgeben, dass er sich in seinem Kerngebiet (Magie) stark einschränkt. Das ist sicher aus Ambientegründen ebenso gewollt wie aus Überlegeungen zu spieltechnischer Ausgewogenheit.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in März 12, 2007, 17:40:43 NACHMITTAGS
@Gemüse: Och, bei einem Punktesystem ist es doch kein Problem auch noch dafür ein paar Punkte übrig zu haben, so man denn will.  :wink: Mir sind jedenfalls schon genug Magier aus Punktesystemen begegnet, die eigentlich doppelt so lange LARP spielen sollten wie ich, geht man nach den gesammelten Contagen ihrer Charaktere, aber doch irgendwie nur wie 19 aussehen...  :-D Jedenfalls verhindert auch That's Live den schwertschwingenden Magus nicht.

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in März 12, 2007, 18:27:28 NACHMITTAGS
Ich würde das unverhältnismäßige Tragen von Waffen (bei Punktesystemen) eher anders einschränken:

Z.B. Krieger, Söldner etc. können alle Waffen ohne Punkte führen; Waldläufer, Diebe, Heiler, Kampf-Magier etc. müssen für schwere Waffen einen "Körperkraft-Bonus kaufen", was für alle anderen Magier und Hexen, Druiden etc. in verstärktem Maße zutrifft. Außerdem verlieren Magier für gewöhnlich Astralkraft, wenn sie zu viel Metall am Körper tragen.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Sandol in März 12, 2007, 19:08:37 NACHMITTAGS
Zitat von: Olaf Gunnarsson in März 12, 2007, 18:27:28 NACHMITTAGS
Außerdem verlieren Magier für gewöhnlich Astralkraft, wenn sie zu viel Metall am Körper tragen.

Was für ein bescheuertes (Entschuldigung...) Klischee!!!
Du spielst zu viel DSA.... ;)

Das ist alles eine Frage der Theorie.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in März 12, 2007, 19:46:26 NACHMITTAGS
Na, irgendwelche Nachteile müssen Magier doch haben...  :-P
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in März 21, 2007, 12:07:03 NACHMITTAGS
Fassen wir zusammen:

DKWDDK: Schwerpunkt liegt auf Darstellung und "gutem Rollenspiel"
DragonSys: Ausgewogenheit, Action-Szenen, mächtige Effekte.
That's Live: Ausgewogenheit, Action-Szenen, realitätsnähere Effekte(?)

Kann man das so sagen?

Für mich ist es nachwievor schwer einzuschätzen, wie ich bei DKWDDK einen ausgewogenen Charakter entwerfe. Entweder ich bin minimalistisch und kacke gegenüber verfeindeten Mitspielern voll ab oder aber ich werde womöglich als Powergamer abgestempelt, wenn ich zu viel können will (Immunität gegen Lähmung und Schlaf, Regenerationsfähigkeiten, Schmiedefertigkeiten, alchimistische Kenntnisse, Diebesfähigkeiten).
Ich habe den Verdacht, dass bei DKWDDK sowieso nur Effekte (Magie, aber auch Sachen wie Schildbrecherattacken etc.) von den Punktesystemen abgekupfert werden. Also ein Mini-Regelwerk für faule Orgas?
:?
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Captain in März 21, 2007, 18:46:32 NACHMITTAGS
Zitat von: gemüse-ghoul in März 21, 2007, 12:07:03 NACHMITTAGSFür mich ist es nachwievor schwer einzuschätzen, wie ich bei DKWDDK einen ausgewogenen Charakter entwerfe.
Gesunder Menschenverstand hilft da. Das wichtigste ist, daß das Charakterkonzept in sich logisch und stimmig ist.Wenn du zu allem was du hast und allem was du kannst ein Stück Hintergrundgeschichte hast, welches du auch erzählen kannst, wird niemand anzweifeln daß du bist, wen du darstellen möchtest.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in März 21, 2007, 20:35:31 NACHMITTAGS
Meines Erachtens nach besteht der Unterschied vor allem in der praktischen Anwendung der Magie, wobei theoretisch bei Punktesystemen die Paraphernalia und Zaubertechniken sehr wohl festgelegt sind. Gute bzw. erfahrene SLs achten dann auch darauf, dass diese in sinnvollem Rahmen eingehalten und dargestellt werden. Beim DKWD(D)K ist es halt Sache der SL, spontan zu entscheiden, ob der Zauber aufgrund der Darstellung gelingt oder nicht. Der Nachteil für die SL besteht bei Punktesystemen hierbei eben darin, dass sie wie der Spielleiter beim Pen&Paper über alles bescheid wissen und gegebenenfalls im Regelwerk nachschauen muss.

Was das Kämpferische betrifft: Dinge wie Zähigkeit oder zusätzliche Lebenspunkte können bei Punktesystemen gut ausgespielt werden, vorausgesetzt, der Spieler hat die Erfahrung, was allerdings fast zwagsläufig damit einhergeht, dass man bei Punktesystemen erstmal eine Weile gespielt haben muss, um ein widerstandsfähiger Kämpfer zu sein. Da finde ich DKWD(D)K eher schlecht. Hier hat der Kämpfer genau die gleichen Bedingungen im Kampf wie die kleine Elfe oder der schwächliche Magier, was seitens der in-time schwächeren Charaktere eigentlich eine Art Zurückhaltung voraussetzt, damit Szenen insgesamt gut dargestellt werden können. Über Poser, die bei DragonSys im Kampf von ihren fünf Schutzpunkten pransen, möchte ich mich an dieser Stelle mal nicht auslassen.

Einzig bei Abenteuer-Dingen halte ich Punktesysteme für etwas fragwürdig. Hier kann man einfach Schlösser knacken oder Fährtenlesen, wenn man die Punkte investiert hat. Hier hat, wie ich vorher schon einmal erwähnte, es die SL dann eher leichter als bei DKWD(D)K, denn es muss nicht alles penibel vorbereitet werden, doch es fehlt dann halt ein stück live-Aspekt.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in März 22, 2007, 08:39:33 VORMITTAG
@Captain: Also geht es beim DKWDDK tatsächlich nur ums Geschichtenerzählen, nicht um Erlebnisse in Form bewältigter Schwierigkeiten (z.B. Kampf)?

@Olaf: Danke, das bestätigt ja einiges. Aber eins ist mir noch unklar:
Zitat von: Olaf Gunnarsson in März 21, 2007, 20:35:31 NACHMITTAGS
Beim DKWD(D)K ist es halt Sache der SL, spontan zu entscheiden, ob der Zauber aufgrund der Darstellung gelingt oder nicht.
Wie nun? Ich dachte, die Mitspieler müssen es glauben?
Was ist, wenn ich im Wald, fernab von der SL einen Magier angreife. Er versucht zu zaubern, aber ich glaube ihm nicht, dass seine Zauber unter meinem Schwerthiebhagel gelingen und töte ihn. Was er mir wiederum nicht glaubt. Wie löst man dieses "Du bist tot!" - "Bin ich nicht!" - "Bist du doch!" ?
Verzeiht mir, wenn ich blöde Fragen stelle, aber ich habe wenig Erfahrung mit DKWDDK.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in März 22, 2007, 12:15:27 NACHMITTAGS
@Gemüse: Nun ja, bei stärker verregelten Spielsystemen müssen andere Spieler deine Zauber auch glauben, oder es kommt zur oben geschilderten Situation. Üblicherweise werden beim DKWDDK die Zauber mit der SL abgesprochen (Häufigkeit, Effekte, Beschränkungen und das Ausspielen), dann können sie einfach verwendet werden, wie in Punktesystemen auch.

Zur Erläuterung zitiere ich aus dem Magierbogen der Silbermark-Orga, die ihr Spiel auch als DKWDDK versteht:

ZitatMehr als 10 verschiedene Sprüche kriegt ihr nicht (achtet lieber auf gutes Ausspielen, der gewählten Sprüche).
Alle Sprüche müssen eine verbale Komponente (kleines Gedicht, lateinischer Sinnspruch, Lied in Altfranzösisch â€" seid einfach kreativ!) und mindestens eine weitere Komponente (z.B. Materialkomponenten, Gesten, oder besondere Bedingungen, wie „nur bei Regen“, „nur nachts“, „nach 10 Minuten Meditation“ etc.etc.) beinhalten.
Schadenszauber machen maximal 1 Punkt Schaden.
Heilzauber heilen maximal 1 Punkt Schaden und brauchen bis zum vollen Effekt mindestens 10 Minuten (Sobald der Spruch gesprochen ist, hören Wunden allerdings auf zu bluten.)

Die SL teilt Eure Sprüche in folgende Kategorien ein:

1 â€" einfacher Spruch, kann beliebig oft gesprochen werden
2 â€" gehobene Schwierigkeit (insgesamt können am Tag nicht mehr als 5 dieser Sprüche gesprochen werden.).
3 â€" hohe Schwierigkeit (insg. nur 1 Spruch gehobener Schwierigkeit am Tag)
No â€" Spruch darf nicht verwendet werden
Rituale können jederzeit versucht werden und kosten die Ritualteilnehmer Sprüche nach Wahl der SL.

Wir beschränken Magier teilweise dramatisch bei ihren Sprüchen. Das hat folgende Gründe:
1. Da wir DKWDDK spielen, können Magier alles, was Nichtmagier können UND Magie.
2. Wir mögen low power und Spielbalance. Deshalb werden viele Sprüche, z.B. Blindheit, Lähmung u.ä., von uns nur mit der Auflage zugelassen, daß das Opfer während des Zauberns berührt wird. Das gibt Nichmagiern bessere Chancen und erfordert vom Magier zusätzliches Rollenspiel (Opfer muß vorher z.B. überredet oder von anderen Charakteren festgehalten werden).
3. Wir mögen Rollenspiel, deshalb möchten wir die Regeln so simpel wie möglich halten und lehnen Sprüche ab, die nur eine regeltechnische, jedoch keine rollenspielerische Bedeutung haben (Bsp. Verstärkungen von Rüstungen und Waffenschaden).

Folgende Zauber werden von uns prinzipiell abgelehnt:
- solche, die immun gegen irgendwelche Dinge machen (z.B. gg. Waffen, gg. Magie)
- solche, die Zeit oder Raum verändern (z.B. Teleportation, Zeitstopp etc.)
- Rüstungs- und Verstärkungszauber für Waffenschaden
- Schadens- oder Heilzauber, die mehr als eine Wunde heilen oder verursachen

Für alle Magiewirker, die zaubern wollen, gilt allgemein:
- berühr es oder triff es mit einer Komponente, wenn möglich
- sprich immer einen stimmigen intime Zauberspruch, der mehr als drei Worte hat, bei stärkeren Zaubern noch längere Sprüche, DANACH sag die Wirkung an
- verwende weitere Komponenten, neben dem verbalen Teil des Spruches
- wir behalten uns vor, Magiewirker, die Rüstungen und Kriegswaffen tragen (z.B. Paladine), weiter in ihren Fähigkeiten einzuschränken, als andere Magiewirker

Und noch etwas: Natürlich kann DKWDDK auch die Bewältigung von Schwierigkeiten (z.B. Kampf) sinnvoll und eindeutig darstellen.
Bsp: Du wirst dreimal getroffen, trägst keine Rüstung und fällst einfach um. Oder du schaffst es, das IT-Schloß mit einem krummen Nagel aufzumachen oder mit dem Brecheisen zu zerstören. Oder du beschleichst das Banditenlager, was dir gelingt, weil keiner dich sieht oder hört, nicht weil du durchläufst und rufst: "Ihr seht mich alle nicht, denn ich hab Schleichen auf 10!".

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in März 23, 2007, 09:04:20 VORMITTAG
Danke Aelfstan, das sieht doch mal nach einem richtigen Regelwerk aus mit klaren Leitlinien. Fast schon wie im Punktesystem.  :lol:
Schön ist vor allem, dass die Magieleitlinien der Orga für alle Teilnehmer ersichtlich sind.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in März 23, 2007, 11:48:49 VORMITTAG
Die Unterschiede zu einem Punktesystem sind:
- flexibler, da keine direkten Vorgaben - Spieler können kreativer sein
- keine Charakterentwicklung im Sinne der Anhäufung größerer Macht - sichert Spielbalance und rollenspielerische Entwicklung der Charaktere
- spannendere und realistischere Kämpfe - weitestgehend gleiche Trefferpunkte und Verhinderung übermächtiger Charaktere
- Aufwertung von Rüstung - keine magische Rüstung, die nichts wiegt und nicht behindert, aber so gut schützt wie ein Kettenhemd
- Minimum an Regeln - nur soviel, daß das Spiel funktioniert, Regeln aber weitestgehend im Hintergrund bleiben
- weitestgehender Ausschluß von "Telling" und unlogischen Spielerfähigkeiten (Bsp.: Wer nicht mit dem Schwert kämpfen oder sich an den Gegner anschleichen kann, dem nützen auch entsprechende Fertigkeiten auf dem Papier nichts. Das limitiert zwar die spielbaren Charaktere für die Spieler, aber dafür ist es schließlich "live".)
- IT und OT-Erfahrungen sind weitestgehend deckungsgleich - Der Dieb wird halt auch OT nicht bemerkt, wenn er klaut. Schlösser sind auch OT zu etc. etc.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in März 23, 2007, 15:23:17 NACHMITTAGS
Du scheinst traumatische Erlebnisse mit Sinnlos-Fertigkeiten gemacht zu haben. Dabei spielt kaum eine Orga nach solchen Regeln...

Was ich meinte: ein vernünftiges Punktesystem kommt dem Silbermark-DKWDDK doch recht nah.

EP-Regeln: finde ich auch blöd, weil da Tavernenhocker aufsteigen, während Risikobereitschaft und Wagemut bestraft werden. Zu Düsterbrook-Zeiten war das noch sinnvoll mit den Schlachtencon-Kampagnen, heute ist das eher wie Munchkin zocken.

Machtanhäufung im DKWDDK:
Durch das Sammeln von Artefakten möglich oder durch permanente Verzauberungen. Besonders bedenklich finde ich es, wenn man Artefakte wie Ostereier gefahrlos sammeln kann (gerade erlebt). Wer sich dann darauf was einbildet, na bitte. Ich verzichte.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in März 23, 2007, 17:51:22 NACHMITTAGS
Zitat von: gemüse-ghoul in März 23, 2007, 15:23:17 NACHMITTAGS
Machtanhäufung im DKWDDK:
Durch das Sammeln von Artefakten möglich oder durch permanente Verzauberungen. Besonders bedenklich finde ich es, wenn man Artefakte wie Ostereier gefahrlos sammeln kann (gerade erlebt). Wer sich dann darauf was einbildet, na bitte. Ich verzichte.

Genau das gibt es bei den Silbermark-Cons eben (auch) nicht.
Wo hast Du das denn erlebt? Beim Auenhain?
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Captain in März 23, 2007, 19:17:46 NACHMITTAGS
Zitat von: gemüse-ghoul in März 23, 2007, 15:23:17 NACHMITTAGSEP-Regeln: finde ich auch blöd, weil da Tavernenhocker aufsteigen, während Risikobereitschaft und Wagemut bestraft werden.
Nach allem was ich kenne, sollen Tavernen NICHT als Con-Tage und damit nicht als EP gewertet werden. Klar gibts immer Leute, die den eigentlichen Sinn nicht kapieren und der Meinung sind ihre Mitspieler überpowern zu müssen. Aber daran ändert kein Regelsystem der Welt etwas.
Zum Glück erkennt man solche Pappnasen für gewöhnlich recht schnell und kann die nach dem Motto angehen: Du hast Punkte aber ICH kann spielen!
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in März 23, 2007, 20:14:33 NACHMITTAGS
@ Captain:

Tavernen zählen für gewöhnlich schon als Con-Tage, da es meist auch dort einen Plot oder zuweilen sogar Kämpfe gibt.
Gemüse-Ghoul meinte wahrscheinlich auch eher die sogenannten "Con-Griller", die auch bei 3-Tages-Cons nur rumhocken und im schlimmesten Falle noch nicht mal richtig in-time "Party" feiern.
Aber Du hast natürlich vollkommen recht: Punkte machen den Spieler nicht besser.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in März 29, 2007, 09:01:10 VORMITTAG
Kann es sein, dass "Kleriker" im DKWDDK etwas übervorteilt sind? Klischee-gemäß können sie ja Rüstung tragen UND Magie anwenden. Im Punktesystem sind sie durch die Kosten eingeschränkt, im DKWDDK nicht. Und mit Selbstbeschränkung ist das so eine Sache, wenn man sich am D&D-Stereotypen orientiert.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in März 29, 2007, 09:38:51 VORMITTAG
Das zu beschränken ist Sache der jeweiligen SL. Ich verweise nochmal auf die Silbermark:
Zitatwir behalten uns vor, Magiewirker, die Rüstungen und Kriegswaffen tragen (z.B. Paladine), weiter in ihren Fähigkeiten einzuschränken, als andere Magiewirker
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Ruadriel in April 02, 2007, 11:53:09 VORMITTAG
Zitat von: Aelfstan in März 12, 2007, 17:40:43 NACHMITTAGS
Jedenfalls verhindert auch That's Live den schwertschwingenden Magus nicht.

Zum Teil schon, weil die Punkte dafür höher sind bzw. Magier bestimmte Kampffähigkeiten gar nicht erst lernen können.

Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Dureknight in April 02, 2007, 13:52:39 NACHMITTAGS
Zitat von: gemüse-ghoul in März 29, 2007, 09:01:10 VORMITTAG
Klischee-gemäß können sie ja Rüstung tragen UND Magie anwenden. Im Punktesystem sind sie durch die Kosten eingeschränkt, im DKWDDK nicht. Und mit Selbstbeschränkung ist das so eine Sache, wenn man sich am D&D-Stereotypen orientiert.

Man beachte aber auch, dass der klischeegemäße rechtschaffen-gute Paladin mit Ehrenkodex ("muss sich immer dem Bösen stellen") vermutlich das höchste Sterberisiko aller Charaktere hat (vgl. Rondrageweihte bei DSA). Ich denke das reicht am Ende doch wieder, um das System im Gleichgewicht zu halten. Desweiteren beschränkt sich ja die Magie von Klerikern zumeist auf einen kleineren Bereich als bei den meisten Magiern (Heilung, Bann des Bösen). Jedenfalls gibt es auf DKWDDK in der Praxis keine erhöhte Klerikerquote. Eher im Gegenteil.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Captain in April 02, 2007, 19:55:01 NACHMITTAGS
Oh ja. Ich spiel solche Charaktere mit Überzeugung und es ist echt alles andere als leicht wahrhaft rechtschaffend gut zu sein.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in April 03, 2007, 10:05:50 VORMITTAG
Hihi, mein Kleriker-Charakter (rechtschaffen-neutral) ist geil! Den muss ich unbedingt weiterspielen.
Alles was hauen möchte: wird einfach als böse deklariert und bekämpft.
Alles, was meine Gefährten und ich anstellen möchten: wird vom Zweck geheiligt.
Gebete wie Schwere Wunden heilen, Seelenrüstung und Flammenschwert fetzen total.
Und wenn ich genug Sprüche verbraucht habe, ab ins Gemetzel! 
Das Kalte Licht des Guten (rechtschaffen-böse Gottheit) rocks da house! :evil:

Und DKWDDK hat tatsächlich funktioniert auf der Wintercon in Jena.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Captain in April 03, 2007, 20:49:23 NACHMITTAGS
Pah, wie ich diese Weise hasse. Diese Sorte Charakter isses, die den Ruf der Paladine versauen. Ich denke mal wenn dein Charakter jemal auf meinen Paladin treffen sollte, wirds wohl heiß zur Sache gehen.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in April 04, 2007, 08:38:37 VORMITTAG
1.) Wieso versaue ich den Ruf der Paladine??? Ich hab doch mit Paladinen nichts am Hut.  :?
2.) Erstmal müsstest Du feststellen, dass mein Charakter andere moralische Auslegungen durchführt als Deiner.  :wink:
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 15:53:18 NACHMITTAGS
Letzen Endes ist es schwierig, Charaktere in irgendein Schema zu pressen wie diese D&D-Matrix von gut bis böse und von rechtschaffend bis chaotisch.

Die Kombination "Rechtschaffend gut" schließt sich meines Erachtens nach in vielen Fällen von vorne herein aus es sei denn man interpretiert "gut" auf seine eignene Weise. Aber dann kann man diese Einteilung auch gleich stecken lassen. Letzten Endes definiert sich der Charakter durch die Taten des Spielers im LARP und nicht durch festgelegte Werte, Eigenschaften und Fähigkeiten.
Und man braucht eigentlich auch keine Regeln, um Powergaming auszuschließen. Die Powergamer sollten eigentlich anhand der Reaktion anderer merken, wenn ihr Spiel fehl am Platz ist. Und wenn sie es nicht tun, dann muss die SL halt mal den Erklär-Onkel spielen.  :-P

DKWD(D)K kommt halt auch nicht ganz ohne Regeln aus (Lebenspunkte; Magieregeln), aber die sind eigentlich ausreichend. Gut fände ich es, wenn Kämpfer-Chars rassenunabhängig einen Lebenspunkt mehr bekämen (Wink an Aelfsan  :wink:), damit diese im Gefecht nicht gar so schnell ausgeschaltet sind. Ist ja auch nicht unrealistisch, Kämpfer sind nun mal meist zähe Hunde (mir ist sogar schon gesagt worden, ich würde das ganz gut darstellen  :-D).
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in April 04, 2007, 16:01:52 NACHMITTAGS
Zitat von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 15:53:18 NACHMITTAGS
Gut fände ich es, wenn Kämpfer-Chars rassenunabhängig einen Lebenspunkt mehr bekämen (Wink an Aelfsan  :wink:), damit diese im Gefecht nicht gar so schnell ausgeschaltet sind. Ist ja auch nicht unrealistisch, Kämpfer sind nun mal meist zähe Hunde (mir ist sogar schon gesagt worden, ich würde das ganz gut darstellen  :-D).

@Racko: Also bei Silbermark-Cons bekommen Charaktere, die nicht magisch begabt sind, prinzipiell einen Lebenspunkt mehr als Magier, bzw. Magier bekommen einen Punkt weniger.  Es ist dir wahrscheinlich entgangen, weil das nur auf dem Merkblatt für magisch begabte Charaktere vermerkt ist...

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 16:38:45 NACHMITTAGS
@ Aelfstan:

Das mit den magiebegabten weiß ich schon.
Ich meinte damit vielmehr, dass ein Krieger oder Söldner einen Punkt mehr haben sollte als ein Bauer, Händler oder Waldläufer. Ein Orkkrieger hätte dann natürlich noch einen Punkt mehr, es liefe also auf eine 2/3/4/5 - Staffelung hinaus (was die Sache ja nicht so viel komplizierter machen würde).
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in April 04, 2007, 17:48:19 NACHMITTAGS
Hmm - wir haben die Regeln im Projekt basisdemokratisch abgestimmt. Und das ist dabei herausgekommen. Wenn es nach mir gegangen wäre, hätten einfach alle Charaktere 3 Lebenspunkte bekommen. Die Anzahl an Magiern ist auf unseren Cons sowieso relativ gering, und der Lebenspunktemalus schreckt noch zusätzlich Spieler von Magiern ab. Im übrigen kann ich nicht nachvollziehen, warum ein Kämpfer mehr Lebenspunkte als ein beliebiger anderer Charakter haben soll. Kämpfer zu sein ist im DKWDDK eine Einstellungssache. Und welchen regeltechnischen Vorteil hätte ein Bauernspieler gegenüber dem Kämpfercharakter? Die einseitige Bevorzugung von Kämpfern würde unserer Idee eines ausgewogenen Gameplays widersprechen.

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 18:58:47 NACHMITTAGS
Zitat von: Aelfstan in April 04, 2007, 17:48:19 NACHMITTAGS
Und welchen regeltechnischen Vorteil hätte ein Bauernspieler gegenüber dem Kämpfercharakter?

Naja, wer spielt schon einen Bauern als SC?  :wink:
Nu gut, war nur so eine Anregung.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Dureknight in April 04, 2007, 19:38:24 NACHMITTAGS
Zitat von: Olaf Gunnarsson in April 04, 2007, 15:53:18 NACHMITTAGS
DKWD(D)K kommt halt auch nicht ganz ohne Regeln aus (Lebenspunkte; Magieregeln), aber die sind eigentlich ausreichend.

Das ist so nicht ganz richtig. DKWDDK-Cons kommen MEISTENS nicht ganz ohne Regeln aus. Ich war aber auch schon auf reinen DKWDDK-Cons, wo es wirklich von Orgaseite her keine Vorgabe für LeP gab. Das erfordert dann aber tatsächlich entweder solides Wissen über Schwertkampf und/oder Medizin oder ein "Gewohnheits"-Regelwerk an das sich Spieler als Richtlinie halten können. Das erstaunliche ist, dass Verletzungen auf solchen Cons meist besser ausgespielt werden, als wenn es ein Regelwerk gibt.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in April 05, 2007, 02:11:44 VORMITTAG
@ Dureknight, Aelfstan (bezüglich eines früheren Postings zum Thema Sterben auf Cons):

Nach Euren Erfahrungen zu urteilen scheint es mir, als spielten die Leute ohne Regeln alles besser aus.
Das lässt ja fast vermuten, dass Anarchie zumindest beim LARP besser funktioniert als jeder Versuch, Regeln aufzustellen.  :-D
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Dureknight in April 05, 2007, 10:49:53 VORMITTAG
Zitat von: Olaf Gunnarsson in April 05, 2007, 02:11:44 VORMITTAG
Das lässt ja fast vermuten, dass Anarchie zumindest beim LARP besser funktioniert als jeder Versuch, Regeln aufzustellen. :-D

Ich denke einfach, dass die Leute freiwillig mehr Verantwortung übernehmen.

Außerdem gibt es einen sozialen Aspekt: Niemand will sich gerne Pappnasigkeit vorwerfen lassen. Gibt es ein Regelwerk, kann man sich dahinter verstecken ("Ich hatte ja noch einen Lebenspunkt"). Gibt es kein Regelwerk, fällt so eine Ausrede weg.

Ein weiterer Punkt könnte sein, dass sowas vowiegend auf kleineren Einladungscons vorkommt, wo Pappnasen dann gar nicht eingeladen sind. Es ist sicher kein Patentrezept für Großcons wie Mythodea/Drachenfest.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: gemüse-ghoul in April 05, 2007, 11:41:37 VORMITTAG
Gewisse Leitlinien (Trefferpunkt, Magiepunkte o.ä.) sollte man aber haben, wie bereits gesagt wurde, denn sonst kann man nur Darstellungsspiel betreiben, aber kein Spiel um Gewinnen und Verlieren.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in April 05, 2007, 12:41:34 NACHMITTAGS
Hmm - ob es beim Rollenspiel um Gewinnen und Verlieren geht, lasse ich mal dahin gestellt... Ich finde es allerdings auch besser, wenn es Lebenspunkte gibt, da die Ideen, wann man so schwer getroffen wurde, daß man kampfunfähig wird, damit einen konkreten Anhaltspunkt bekommen.

Stefan
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Dureknight in April 06, 2007, 12:41:15 NACHMITTAGS
Zitat von: gemüse-ghoul in April 05, 2007, 11:41:37 VORMITTAG
Gewisse Leitlinien (Trefferpunkt, Magiepunkte o.ä.) sollte man aber haben, wie bereits gesagt wurde, denn sonst kann man nur Darstellungsspiel betreiben, aber kein Spiel um Gewinnen und Verlieren.

Genau das ist der Knackpunkt. Sobald es um Gewinnen oder Verlieren geht, ist DKWDDK mehr oder weniger unbrauchbar. Aber im Allgemeinen geht es beim Liverollenspiel nicht um Gewinnen oder Verlieren sondern um Erleben, und dafür eignet sich DKWDDK ganz hervorragend. Es ist quasi die Storytelling-Variante des Liverollenspiels.

Da trifft sich die Diskussion dann letztlich auch wieder mit der "Charaktertod"-Frage. Charaktertod bedeutet ja quasi "Verlieren". "Gewinnen oder Verlieren" bedeutet für die Spieler halt, dass man gewinnen möchte - Verlieren (Charaktertod oder auch kollektives Weglaufen vor der Endschlacht - alles schon erlebt) wird üblicherweise als negatives Erlebnis empfunden, weswegen "verlorene" Cons oft als schlechte Erlebnisse gewertet werden. Wenn aber andererseits sicher wäre, dass Spieler immer gewinnen (und überleben), dann wird das Erlebnis dadurch geschmälert, dass das Con nicht mehr als Herausforderung gesehen wird ("es hätte ja eh nix passieren können"). Folglich ist es immer eine Gratwanderung für die Spielleitung, die ich persönlich durch 2 Dinge zu lösen pflege: Zum ersten eben dadurch den Schwerpunkt beim Con auf das Erleben einer (Helden-)Geschichte zu legen. Zum zweiten die Handlung so zu konstruieren, dass "Verlieren" eigentlich nur aus Spielerdummheit passieren kann. Da es davon aber beim LARP meist eine Menge gibt (ohne polemisieren zu wollen), ist das Risiko zumindest deutlich vorhanden, und letztlich müssen die Spieler sich eben an die eigene Nase fassen und akzeptieren das "Verlieren" eher, wenn sie ihre eigene Verantwortlichkeit erkennen.
Das Problem mit dem "Verlieren" auf ergebnissoffenen, kampfbetonten Cons ist halt auch, dass diese für einen ehrenvollen Charakter (Paladin, Rondrageweihter,...) eigentlich den sicheren Tod bedeuten, also quasi schon vor dem Con.

BTW: Drifte ich beim Thema ab?
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in April 06, 2007, 17:38:55 NACHMITTAGS
@ Dureknight:

Also ich finde, das passt ganz gut zum Thema, vor allem schließt es den Kreis zu den Diskussionspunkten "Sterben auf Cons" und "Gewinnen und Verlieren".

Letzteres spielt meines Erachtens nach fast nur auf Schlachten- oder kampflastigen Cons eine Rolle. Und auch dort muss ein Charakter nicht zwagsläufig tot sein, wenn er im Kampf unterliegt. Oftmals kann ein Verletzter noch fliehen, oder es ist ein Heiler zur Stelle, wenn der Kämpfer bereits darniederliegt.

Nun, ich vertrete auch die These, dass (außer bei richtigen Schlachtencons, wo es wirklich nur ums Metzeln geht und der Tod die traurige aber logischste Sacher der Welt ist) bei einem LARP das Sterben eines Charakters, vor allem nach einem Kampf, nicht allzu schnell gehen und sich vielmehr auf spielerische Dummheit oder Übermut beschränke sollte.
Die Bewusstlosikkeit nach 3 Treffern und der Tod nach 10 Minuten ohne Behandlung finde ich zum Beispiel recht heftig, eine halbe Srunde würde nicht nur die Wahrscheinlichkeit erhöhen, jemanden noch finden und retten zu können (manchmal ist eben gerade doch niemand so schnell in der Nähe, der heilen kann), sondern halte ich sogar für realistischer, wenn kein tödlicher Treffergesetzt wurde. Bei solchen recht harten Regelungen kommt es dann meiner Erfahrung nach auch öfters mal vor, dass die Spieler entweder sich nicht so genau an die Regeln halten und nach vier Treffern noch stehen oder, wenn es nicht gerade rechtschaffende Charaktere, aber dafür ehrliche die Regeln respektierende Spieler sind, sich vielleicht garnicht erst in den Kampf wagen.

Ich habe mir jedenfalls (vor allem bei schnellen und heftigen Kämpfen) abgewöhnt, jeden Treffer genauestens mitzuzählen, da ich gemerkt habe, dass darunter die Konzentration und das Ausspielen des Kampfes leiden. Statt dessen tendiere ich eher dazu gleich umzufallen, wenn mich jemand mit einem Schlag sauber voll erwischt oder entsprechend länger zu stehen, wenn die Schläge schlecht ausgespielt sind (zu kurz ausgeholt, zu schnell geführt usw.) oder wirklich den Körper nur streifen.

Ein Paladin muss übrigens nicht unbedingt lebensmüde sein. Gegen das ultimative Böse kann auch eine rechtschaffende und gute Figur sich einen sinnvollen Plan zurechtlegen, der die Wahrscheinlichkeit des Sieges erhöht, anstatt alleine gegen den Erzdämon blankzuziehen und in den sicheren Tod zu laufen.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Onkel Uwe in April 19, 2007, 13:15:06 NACHMITTAGS
Da will ich auch mal meinen Senf dazugeben. Ich kenne da noch ein anderes Regelwerk, welches aber momentan etwas Weltangepasst ist (aber nur etwas, was zum Beispiel das feste Götterbild angeht):

ConTrolle von der Archipel-Larp-Welt

http://www.rhaetikon.xdn.de/ (http://www.rhaetikon.xdn.de/)

Gewisse Vorteile, die zumindest mir an dem System gefallen:

- Bessere Aufteilung der Charaktere (z.B. Magier und Priester/Geweihte nicht in einem grossen Topf)
Besonders bei Thats Life ist es mir aufgefallen, dass man teils Probleme damit hat, dass man durch die strikte Teilung/Zusammenlegung der Klassen Punkte für Optionen ausgibt, die nicht dazu passen, wodurch man den Charakter nach Hintergrund nicht so passend umsetzen kann.
Beispiel war in dem Fall ein Geweihter eines Schmiedegottes mit Kodex gegen Magie, Schmiedefertigkeit und Waffentalent. Geht aber nicht. Und ich halte Regelsysteme die über die Maßen Charakterkonzepte nicht umsetzbar machen für schlecht.
(DragonSys war das glaube ich mit Geweihte dürfen nichts grösser Dolche an Waffentalenten haben, was es mir schwer macht, mir den Geweihten eines Kriegsgottes vorzustellen.  :wink:)
- Einige alternative Charakterideen sind sonst oftmals schon bei Erstellung/nach 1-2 LARPs ausgebaut. Bestes Beispiel Heiler. Das bringt dann das Problem, dass man sich irgendwie mit anderem beschäftigt, was zwar auch so interessant ist, aber da finde ich es schöner, wenn der Anfangschar eben noch nicht perfekt ist in seinem Beruf.
Bei ConTrolle kann man grundlegend Wunden heilen, aber es gibt noch Stufen der Effektivität und Sachen wie Narben verhindern, welche man sich erst mit der Zeit erarbeiten muss. Man ist eben ausgebildeter, aber noch nicht erfahrener/perfekter Heiler.
Andere Gebiete (Wie Meucheln, Schlösser knacken, etc. bieten ähnliches).
- Keine unsäglichen Bannkreise gegen alles und jeden! (Gut geb ich zu, so genau hab ich mir viele andere Systeme jetzt net angeschaut, wie es da aussieht, aber es gibt die, wo sowas machbar ist und zu Hauf gemacht wird.)

So, dass wären mal die Hauptpunkte. Anpassung an andere Welten ist übrigens auch recht gut möglich. Einfach fehlende Rassen einbauen, überflüssige rauswerfen. Und die Geweihten der Götter einbauen oder ein Konzept dafür aufbauen. Mit den Fünfen im Regelwerk sind eigentlich die gebräuchlichsten Gebiete abgedeckt, damit man Beispiele hat, wie es gemeint ist.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Pappa Bear in April 19, 2007, 14:54:05 NACHMITTAGS
Gut. Dan sag ich mal Was zum Silbermond - Regelwerk.

als erstes mal is es mitnichten Ähnlich wie DragonSys. Maximal in dem Punkt daß es ein LARP-Regelwerk ist, und mit Punkten Arbeitet.
Ich persöhnlich halte es für ein sehr Ausgewogenes Regelwerk, da es die meisten Charakterkonzepte ermöglicht. ( ich spreche hier von Konzepten....nichtumbringbarerer Mördermagier o.ä. ist kein Konzept). Zum einen Wird das dadurch erreicht, daß es nicht nur drei Wege gibt, wie bei DragonSys und That`s Live, sondern derer fünf. Den Kämpfer, den Dieb, den Wissenschaftler, den Kleriker und den Magier. Und einem dieser Wege muß der Charakter dann folgen. Aller fähigkeiten müssen mit EP Bezahlt werden, wovon der Char am Anfang 60 Bekommt. Pro Contag den man Gespielt hat gibts wieder jeweils einen Punkt dazu. Grundsätzlich gilt das Jeder Charakter, unabhängig vom Weg, fast alles lernen kann. Solange er den (EP-)Preis dafür bezahlt. Diese sind allerdings für jeden Weg verschieden. Für den Kämpfer is Magie Abartig teuer, und für den Magier das Waffen benutzen, usw. Weiterhin gibt es einschränkungen derart, daß die Hohen Meisterschaften der jeweiligen Wege natürlich nur diesem offen stehen. Wer also nicht Magier ist wird nie an Mächtige Magie herankommen, und wer Kein Kämpfer ist nie die maximalen Schutzpunkte.
Ein Paladin, um das beliebteste Beispiel dieser Diskusion zu benutzen, könnte bei Silbermond entweder als kämpfender Kleriker, oder als Klerikaler Kämpfer gespielt werden. Beides hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Der schwertschwingende Magier Wird zwar hier nicht verhindert, Aber, Mgie , oder Andere Wunderliche dinge können nur ausgeführt werden wenn der Charakter KEINE Waffe in der Hand hat, d.h. er Muß seine Waffe loswerden bevor er auch nur zum Zaubern ansetzt.
Ob das System Powergaming verhindert  weiß  ich nicht, da Powergamer schließlich immer ihre Wege finden, Aber für den normalen Con-Gebrauch hallte ich es für sehr geeignet.

mit bearigen Grüßen
Pappa Bear

Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Aelfstan in April 19, 2007, 16:07:10 NACHMITTAGS
Zitat von: Pappa Bear in April 19, 2007, 14:54:05 NACHMITTAGS
... daß es nicht nur drei Wege gibt, wie bei DragonSys und That`s Live, sondern derer fünf. (...) Aller fähigkeiten müssen mit EP Bezahlt werden, wovon der Char am Anfang 60 Bekommt.

Uiuiui - das ist wahrhaft revolutionär.  :-P  Naja, vielleicht muß ich mir auch mal ein Archipelcon oder so ein Silbermondcon antuen - vielleicht sucht mich das Licht der Erkenntnis dann doch noch heim...
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Pappa Bear in April 19, 2007, 16:55:30 NACHMITTAGS
Es ging nicht darum ein Revolutionäres neues Spielsystem zu finden. Aber allein die Aufteilung in fünf richtungen, stadt der üblichen drei lässt eine etwas größer Gestaltungsvielfallt zu.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Dureknight in April 19, 2007, 22:59:20 NACHMITTAGS
Zitat von: Pappa Bear in April 19, 2007, 16:55:30 NACHMITTAGS
Es ging nicht darum ein Revolutionäres neues Spielsystem zu finden. Aber allein die Aufteilung in fünf richtungen, stadt der üblichen drei lässt eine etwas größer Gestaltungsvielfallt zu.

Sorry, aber ich kann's mir nicht verkneifen: Wieviel fortschrittlicher muss da erst die Aufteilung in 256 000 Charakterklassen bei DKWDDK sein? Warum 256 000? Zugegeben, eine grobe Schätzung, aber nehmen wir einfach an, jeder Char bekäme seine eigene maßgeschneiderte Klasse. Das ist doch wahrer Individualismus, oder?

Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Olaf Gunnarsson in April 20, 2007, 00:44:38 VORMITTAG
Zitat von: Pappa Bear in April 19, 2007, 14:54:05 NACHMITTAGS
Zum einen Wird das dadurch erreicht, daß es nicht nur drei Wege gibt, wie bei DragonSys und That`s Live, sondern derer fünf. Den Kämpfer, den Dieb, den Wissenschaftler, den Kleriker und den Magier.

Also Kleriker und Magier als zwei verschiedene Charakterklassen einzustufen (bei Punktesystemen) halte ich für eine sinnvolle Sache und mitnichten für Haarspalterei. Die Klasse "Dieb" kommt mir allein von der Bezeichnung her hingegen etwas merkwürdig vor, allerdings muss ich zugeben, dass ich mich mit dem Regelwerk noch nicht auseinandergesetzt habe.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Onkel Uwe in April 20, 2007, 00:49:18 VORMITTAG
Also ich frage mich, weswegen man wirklich Klassen in dieser Form braucht. Sowas behindert mehr die Ausformung eines Charakters und seine weitere Entwicklung, als dass es wirklich nutzen bringt. Zumindest mMn...
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Pappa Bear in April 20, 2007, 18:28:00 NACHMITTAGS
Wie gesagt, sind das bei Silbermond kein Festen Klassen. sondern Wege. Richtlinien also, die den Charakter ausmachen, bzw. die sein Handeln bestimmen. Ein Kämpfer wird eher Mit Kampf antworten ,und ein Wissenschaftler mit Naturgesetzen und Fachwissen. Das ist übrigens beim ConTrolle-regelwerk genauso. Nur , das da der Dieb Tagelöhner heißt, und der Wissenschaftler Bürger.

@Olaf: Der weg der Schatten / Dieb ist übrigens nicht auf Diebe festgelegt, sondern auf alle Schleicher. Meuchler o.ä. würden auch darunter Fallen.
Titel: Re: LARP-Regelwerke
Beitrag von: Onkel Uwe in April 23, 2007, 02:19:39 VORMITTAG
Zitat von: Pappa Bear in April 20, 2007, 18:28:00 NACHMITTAGS
Wie gesagt, sind das bei Silbermond kein festen Klassen. sondern Wege. Richtlinien also, die den Charakter ausmachen, bzw. die sein Handeln bestimmen. Ein Kämpfer wird eher Mit Kampf antworten ,und ein Wissenschaftler mit Naturgesetzen und Fachwissen. Das ist übrigens beim ConTrolle-regelwerk genauso. Nur , das da der Dieb Tagelöhner heißt, und der Wissenschaftler Bürger.

Ich weiss jetzt net wie's bei Silbermond ist, es ging bei Klassen mehr um die Art wie sie bei Thats Life verwendet werden. Und da geben sie auch Vor- und Nachteilmöglichkeiten und Talentkosten recht hart vor. Sowas finde ich störend. Es behindert unsinnigerweise die Entwicklung eines Charakters.