Umsetzung eines Nega-Magier

Begonnen von Socksdryer, April 01, 2007, 22:27:12 NACHMITTAGS

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Socksdryer

Hallo ich lese zur Zeit mit einiger Begeisterung den Schattenjäger Omnibus von Markus Heitz und überlege mir gerade ob und wie ich einen Nega-Magier umsetze.

Erstmal sind Nega-magier natürlich keine Kongolesischen Kampfmagier sondern seit Geburt von einem Anti-Magiefeld umgeben...

Das führt dazu das sie Astral nicht aufzuspüren sind (inkl. Elementaren, Watchern und Ghulen), sie magische Barrieren und Foki zerstören (aufsaugen), Magier bei Berührung Schaden zufügen und sind gegen Nicht-Elementare Magie immun

Die (unbestätigte) Theorie wie die Nega-Magie funktioniert ist das die Personen eigentlich auch Magier sind, aber ihre Magie mutiert ist. Demenstprechend würde ich ableiten, das das Anti-Magiefeld schwächer wird, sobald die Person Essenz verliert. Evtl. könnte man jetzt damit spielen das man bei Widerstandsproben etc. Würfel in Höhe der Essenz dazu werfen kann, aber ich finde das würde zu kompliziert.
Ich wäre eher dafür das man doppelte oder gar 3-fache Essenz verliert bei Cyberimplantaten. Zusätzlich sollte die "klasse" ungefähr soviel kosten wie ein Vollmagier, oder mindestens soviel wie ein Halbmagier.

Einen Nega-Magier Dieb fände ich bei Shadowrun sehr sehr stylisch, wenn ich natürlich auch immer Angst haben muss das die Klasse zu "overpowered" wird. Auf jeden Fall wäre es dann eben keine Kampfmaschine
Was meint ihr dazu als Spielmeister? Würdet ihr das zulassen und wenn ja unter welcher vorraussetzung? Ich persönlich bin ja der Meinung das Magier ziemlich stark sind und ein Gegenpol wäre wirklich interessant.
Ausserdem gibt es sicherlich auch viele Möglichkeiten auf so einen Runner zu reagieren... zumindest mehr als auf einen Magier mit verbesserter Unsichtbarkeit und sonstigem Firlefanz

Alle Angaben beziehen sich auf die 3er Regelwerke, ich lkenne die 4er leider nicht nicht.

MfG
"Das Leben ist eine Krankheit die durch Sex übertragen wird und immer mit dem Tod endet"

Schwankus

Ich habe mich mit dem Konzept nie beschäftigt, denke aber, es ist extrem krass in seinen Auswirkungen:

Jegliche Barriere unwirksam, magisch unsichtbar, Zauber wirken nicht, kann Zauber aufheben..

ich würde es darum etwa so handhaben:
Im Astralraum als "schwarzes Loch" wahrnehmbar, also doch recht deutlich.
Wirken der Kräfte durch Wurf auf Willenskraft oder Essenz.
Nachteile von Cyberware wie Normalmagier, Bioware evtl nur cultivierte.

Kosten würde ich wengistens als Vollmagier ansehen, evtl etwas mehr.

Über mehr müsstet ihr euch konkret mal einigen.
E=mc²+3w6

Socksdryer

Das mit dem schwarzen Loch ist sinnfrei, da brauch ich den Char garnicht erst zu spielen :)

In einem anderen Forum wurde übrigens der Vorschlag ganz anders gewertet.. das ich keinen Spass daran haben würde.
1. Wären alle Unterstützungszauber wirkungslos (z.b. heilen, unsichtbarkeit, levitieren)
2. Würde er freundliche Magier behindern... dürfte ihnen nicht nahe kommen etc.
3. wäre er auffällig wenn er zufällig Geister und Foki kaputt macht... was sicherlich nicht so toll ist
4. auch wenn er unsichtbar ist kann man ihn real sehen und somit ist eine anomalie die sicher strenger bewacht wird, sollte man sie entdecken
5. hätte er viele Feinde als "Magie-Vampir"
Das würde bei Leuten losgehen denen er unheimlich ist und bei denen aufhören die ihn "erforschen" wollen

Hat also durchaus seine tücken... verbunden mit den hohen Kosten würde ich ihn aber trotzdem vom Grundkonzept her gleich lassen

Ich könnte mich aber durchaus darauf einigen das er nur seine Magiebrechende Komponente verliert... wenn er allein schon keine Astrale Signatur hätte wäre das auch schon einigermaßen okay... aber eher unbefriedigend

MfG
"Das Leben ist eine Krankheit die durch Sex übertragen wird und immer mit dem Tod endet"

Schwankus

Da jedes Wesen eine astrale Signatur hat, verstehe ich nicht, warum ein Negamagier keine haben sollte. Im Gegenteil ist des doch recht plausibel, dass er im Astralraum überall da, wo er längere Zeit war, Störungen hinterlässt.
Dann lieber Magiebrechen (durch Berührung z.b.), da das zum Konzept eher dazugehört.

Orientiere dich eben am entsprechenden Roman.

Ich sehe allerdings keine Nachteile darin, auf Heilmagie oder so verzichten zu müssen.
Allerdings hat er kaum Möglichkeiten sich zu entwickeln, da er keine Cyberware, und nur beschränkt Bioware verwenden könnte.
Evtl mit adeptenkräften oder so... diskutiert das besser mal in eurer Gruppe, ob die so einen Helden überhaupt wünschen.
E=mc²+3w6

SCAR(ed)

IIRC gab es in irgendeinem quellenbuch (Wiener Blei?) dazu mal was. ich kenn das konzept aber auch nur aus den romanen.

ganz ohne sigantur wird es auch nicht gehen. so eine anomalie im astralraum hinterlässt sicher spuren, auch wenn diese sicher schwerer auszuwerten sind als normale signaturen.
auf jeden fall solltest du dich mit deiner runde einigen, besonders wenn da auch noch magisch aktive sind. die sollten nämlich mindestens misstrauisch reagieren, wenn nicht sogar feindselig, sollte er mal (unbeabsichtigt oder nicht), einem von ihnen weh tun (oder einen fokus/elementar/... zerstören).

dass er barrieren einfach so "aufsaugen" kann, ist nur bedingt ein vorteil. weil die zerstörung seiner barriere kriegt der zugehörige sicherheitsmage ja auf jeden fall mit. => auslösen von alarm (inklusive "erwachtenalarm").

und ohen cyberware und irgendwelche unterstützungszauber wird spätestens das SWAT (die dann gerne vercybert sind) den boden mit dem nega-mage aufwischen.

wenn du einen unauffälliigen char spielen willst, gibts doch auch für SR3 so einen vorteil, der die "signaturlebenszeit" verkürzt, IIRC. das in verbindung mit einem adepten mit den passenden kräften (oder einem mage mit passenden zaubern und geistern) sollten für eine menge unauffälligkeit sorgen.

Pappa Bear

Ich würde ihn auch als Vollmagier( Prioritätensystem) werten. Wenn ihr nach dem Punkteaubauprinzip geht, +5 Punkte (zusätzlich zum Magier) für spezielle Metaspezies, da der Charakter einen der größten Faktoren im Spiel Aushebelt. Der Punkt das man Magie einfach ignoriert/ Beschädigt ist einfach mal ein wenig mehr wert als ein einfacher Magier.
Wenn ich das richtig sehe beschädigt er magische sachen, also Foki, Geister, Barrieren und magisch begabte Menschen, sobalt er sie berührt. unabhängig davon ob er dies will oder nicht. Solte er eine Aura haben, die diesen Efekt erzielt, dann gilt dieser Efekt natürlich für die gesamte größe der Aura. (Normalerweise Stufe der Kraft/Magieatribut in Metern) inerhalb dieser Aura ist auch das Zaubern schlichtweg nicht möglich. Genausowenig wie dasrufen oder beschwören von Geistern.

Die Probleme mit Cyber/ Bioware bleiben wie für Magier erhalten, evtl hat so ein Char auch noch Imunabstoßung. (Meisterentscheid)

Im Astralraum hinterläßt so ein Charakter defenitiv eine Spur, die wahrscheinlich dem Karmadunst eines Cyberzombies ähnelt. also soetwas wier Astrale Turbulenzen. Im Astralraum sichtbar ist er nur indirekt. Im gegensatz zum Leuchten normaler Lebewesen oder gar Magier oder Geister ist diese Person nur ein Schatten/schwarzer raum im Astralraum. Und wer sieht schon einen Schattenm in einem Lichtdurchflutetem Raum?
Geister können ihn deswegen nicht sehen/ überwachen weil sie als Magie*wesen sich der Anti*magie dieses Wesens bewust sind, und damit schlichteweg angst vor ihm haben. Das selbe gilt für Dualwesen aller Art.

Einen solchen Charakter zu spielen kann eine Herausforderung darstellen, da es sicherlich interesant ist. Es sollte dabei allerdings bedacht werden daß dieser Charakter NUR über seine Frertigkeiten und seine (natürlichen) Atribute weiterentwickeln kann. Oder m,it cyberware. Wenn du dies willst könnte er auch seine Nicht-Magie erhöhen, um noch abartiger zu sein (Initiation). Aber Magische fähigkeiten aller Natur wie Adeptenkräfte würde diesen Charakter überstark machen. Und eigentlich hat er ja auch keien Zugriff auf Magie.
Ein solcher Charakter währe übrigens ein Guter Kämpfer, da er Magische aufwertungen de gegners zunichte macht und Magier, Adepten und Geistern zusätzlichen schaden macht. zumindest im Nakampf. Diese Wirkung könnte man wie eine Schwere Allergie der "Opfer" des Nichtmagiers im Spiel umsetzen. Bei Geistern, Barieren und Foki würde ich ehereinen Vergleichenden Wurf machen. Also der nego-Mage mit seiner Kraft/magiestufe und der Foki mit der im eigenen,gegen den jeweiligen wert des "gegners" als Mindestwurf. Wenn der Magier mehr hat dann wird der Foki/ die Bariere / der Geist zerstört/ erleitet Schaden wie bei normalem Schadenswürfen (je zwei Nettoerfolge +1 auf Schadensniveau). ( Also Nego-Magier mit Magie 6 gegen Kraftfokus stufe 4, der Magier mit 6W gegen MW 4 und der Fokus mit 4W gegen MW 6.) Bei richtiger Anwendung kann dadurch auch der Nich Mage Bet-Schaden bekommen, wenn er verliert.


Aber im Zweifelsfall orientiere dich an dem was Im Buch steht.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Kappa

Zitat von: SCAR(ed) in April 03, 2007, 14:06:44 NACHMITTAGS
IIRC gab es in irgendeinem quellenbuch (Wiener Blei?) dazu mal was.

"Walzer, Punks und schwarzes Eis" (SR2) stellt das als Spielerchar vor.
Afair dürfte man das relat. problemlos auf SR3 übertragen können. SR4 kenn' ich nicht genau genug.