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DSA-Abenteuer für Anfänger

Begonnen von Delagur, September 30, 2006, 11:13:11 VORMITTAG

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Delagur

Hallo ihr

Ich hab mal ein schwerwiegendes Anliegen. Ich seh bei den ganzen DSA-Abenteuern, die ich hab, nich durch. Kann mir jemand sagen was es für Einsteiger-Abeteuer gibt und was es für Kampagnen gibt? Ich wollte in nächster Zeit eine DSA Runde leiten. Doch dafür brauch ich einen Ansatz. Ich mein den hab ich auch schon im entfernte Sinne (Mengbillar Magier). Trotzdem weiß ich noch nicht so recht wo ich anfange.
Naja das war ja auch nich meine Frage. Ich bräuchte sowas wie eine Übersicht über zusammenhängende AB's und Einsteiger AB's. Und am besten noch mögliche Kombinationen. ^^

PS: Ich widme mich zum ersten Mal dem ernsthaften Meistern. Ich versuchs. ^^

greetz Dela

Darnok

Die Einsteigerkampagne für DSA4 ist die so genannte Spielsteinkampagne. Sie besteht aus 4 Abenteuern. Ich hab sie selber aber bislang weder gespielt noch gemeistert, daher kann ich selber dazu nichts sagen.
Siehe dazu auch http://dsa4.de/wiki/index.php?title=Spielsteinkampagne
"Ich glaubte es wäre ein Abenteuer, aber in Wirklichkeit war es das Leben." - Joseph Conrad

Delagur

Die Spiel ich grad. ^^
Ich hatte vor kurzem ein guten Tipp bekommen.
Eins würd ich trotzdem noch gern wissen, da ich es nicht wirklich gefunden hab.
Aus welchen Teilen bestehen die bisher erschienenen Kampagnen?

Rob

Hallöle!
Bist du immer noch dabei, die Spielsteinkampagne zu leiten oder bist du nur als Held dabei?
Ich habe sie als Held erlebt (besteht übrigens aus "Der Alchemist", "Die Einsiedlerin", "Der Händler" und "Der Inquisitor") und könnte mal seinen Senf dazu geben, aber ich möchte nichts ausplaudern was die Spannung des Abenteuers zerstört. Deshalb frage ich nochmal nach ob du der SL bist.

Denn vor allem das letzte Abenteuer finde ich sehr problematisch.

Delagur

Dann sei mal lieber ruhig. ^^ Mein SL wäre sonst sehr ungehalten mir und dir gegenüber. ^^ Demzufolge: Nein, ich erlebe sie grade als Held. ^^
Ich frag mich grad ob ich unter DSA-Spielern bin oder nicht, oder unter schreibfaulen Forenusern. *gggg*
Kennt denn keiner die Kampagnen G7; Phileasson; Südmeer Tetralogie und die restlichen, die ich alle nich kenne???? ^^

Darnok

#5
Sicher kennt man die, aber die sind nicht unbedingt für jemanden geeignet der zum ersten mal Spielleiter ist. Für diesen Fall kann ich die Abenteuer Über den Greifenpaß und Die Höhle des Seeogers empfehlen.
Ansonsten sind in versch. Anthologien nette Abenteuer drin, die nicht zu viel Aufwand beim Vorbereiten erfordern.
Das ist aber sehr unterschiedlich. Wenn du unbedingt eine Kampagne willst dann kannst du dir ja mal Skaldensänge anschauen. Die darin enthaltene Kampagne ist auch für Anfänger leitbar, allerdings sollte man sich sehr gut mit dem entsprechenden Hintergrund auskennen.
"Ich glaubte es wäre ein Abenteuer, aber in Wirklichkeit war es das Leben." - Joseph Conrad

Delagur

Nungut. Mir ist erstmal im voraus geholfen. Danke. ^^
Vielleicht meld ich mich mal wieder falls es Probleme geben sollte, ansonsten kann der Thread auch gern weiter in Bezug auf DSA-AB's genutzt werden.

geetz Dela

Delagur

#7
MI meine Gruppe hat hier nichts verloren!!!! Der Beitrag geht euch nichts an! Wehe dem der das liest.  :evil:




Ich habe leider leider einen vollen Fehlgriff gestartet. Ich hatte mir gedacht ich spiele "die sieben magischen Kelche" Ja und da hab ich festgestellt, dass die zwei AB's blanke Dungeon AB's sind. Was mir natürlich nicht gefällt. Deshalb hab ich das ganze erweitert (bzw neu erdacht...). Das sind jetz meine Gedanken an diesem Vormittag, aber was haltet ihr so davon?

greetz Dela
Die Pergamente beschreiben das Ritual. Diese haben sie vor kurzen einem Schwarzmagier entrissen. Daran beteiligt war ein zweiter schwarzmagier der manchmal in dem Text auftaucht (avesgeweihter drahtzieher endgegner) Momentan alles ein wenig schwammig und wahrscheinlich nicht sonderlich gut zu lesen, aber ich möchte nocheinmal darauf hinweisen, dass das meine Gedanken von heute morgen warn.  :lol:

Roter Faden:
Die Pergamente. Honingen - Havena. Stoerrebrandt beauftragt die Helden nach Havena zu reisen und den Erzmagus Rakorim Muntagonus, aufzusuchen, ihm sollen die Pergamente überbracht werden. Auf dem Weg dahin geraten sie in Zwischenfälle. Auf halben weg wird einer der Helden gefangengenommen. Scheinbar rechtlich korrekt. Der Fürst will den gesamten Besitz der Helden wenn sie ihn freilassen wollen. Er scheint sehr skrupellos verräterisch. Die Helden machen doch eine Rechtslücke aus und befreien ihren Kameraden, als sie daraufhin feststellen dass etwas mit dem Fürst nicht stimmt. Nach einiger Dedektivarbeit gelingt es den Helden den Fürst als Gestaltwandler zu enttarnen. Der eigentlichte Fürst wurde schon vor mehreren Jahren ermordet.
Dieser arbeitete im Auftrag eines Echsenreiches. Erste Hinweise auf den Verbleib der Kelche.
Nachdem die Helden Havena erreicht haben, stellen sie dort fest dass Rakorim Muntagonus schon Helden mit seinem Auftrag beauftragt hat. Aber ein Schriftstück Stoerrebrands weist eindeutig darauf hin dass die Helden die einzigen sein dürften die mit ihm reisen. Nach einer Verhandlung vor Gericht werden die Helden ins Gefängnis geworfen. Diesem Unrecht müssen sie sich erweheren. Phexgeweihte aus Havena bemerken den Hinterhalt und befreien die Helden. Die daraufhin erfahren wer die anderen Helden wirklich sind. Hier gilt es Rakorim aufzusuchen und gemeinsam mit ihm Indizien sammeln die teilweise von den Phexgeweihten stammen teilweise aber auch selbst erarbeitet werden müssen. Danach kommt die groß angelegte Gefangennahme durch Gardisten der Stadt und die Verurteilung der Hochstapler. Wieder sind Hochstapler und Richter Diener der Echsenverschwörung. Dann endlich kann abgelegt werden und Kuslik kann angesteuert werden. Havena - Kuslik. Da nun eindeutig Hinweise daraufdeuten, dass die Kelche sich in Echsenhand befinden. Rakorim Muntagonus fährt mit. Auf ihrer Reise verirrt sich das Schiff im Nebel und macht erstmals bekanntschaft mit einem pervertierten Echsenschiff. Die Kapernden Krakonier können überwältigt werden und man kann gerade noch fliehen. Doch ein Kristall fällt den Helden in die Hände. Ein schwarzer bedeutungsvoller Kristall der noch entschlüsselt werden muss. Auch hier war eindeutig die Beziehung zu den Echsenreichen herstellbar. Sollten sie verfolgt und beobachtet werden? Das Schiff läuft nach einem Heftigen Sturm auf dem Meer in Kuslik ein und erneuert seine Vorräte. Durch eine Unachtsamkeit gelangt die wertvollste Fracht in die Hände der Lakaien der Echsen. Ihr Schiff legt ab und die Helden haben mühe die Diebe zu verfolgen. Kuslik - Rethis. Eine wilde Irrfahrt mit Wachposten und einigen Klippenumschiffungen führt sie nach Rethis. Auf der Insel angekommen fliehen die Diebe ins Hinterland. Die Helden folgen den Spuren und gelangen in eine Feenwelt/Minderglobule in der sich die Diebe versteckt halten. Hier gilt es sich mit Illusionen und Trugbildern auseinanderzusetzen um am Ende noch eine Großechse zu strecken. Die Dieber versuchen noch zu fliehen doch sie müssen sich der Gruppe stellen. Die Diebe geben das Artefakt her und möchten verschont werden, da sie ihre Tat aufs tiefste bereuen. Die Helden kehren zu Rethis zurück als sie feststellen das Rakorim nach Teremon gesegelt war und sie anwies ihnen zu folgen. Mit wenig Geld und kaum zu essen müssen sie es irgendwie schaffen ein Schiff zu erlangen.
Rethis - Teremon. In Teremon angekommen erwartet sie ein Bild der Grausamkeit. Überall liegen Leichenhaufen, es sieht aus als wütete hier die "Pest". Ein dunkler Zauberer war erschienen und lieferte sich mit Rakorim eine heftige Auseinandersetzung die Rakorim gewann, doch der Schurke belegte die Stadt mit einem Fluch. Rakorim wird vom Herrscher gefangengehalten um der aufgebrachten Bevölkerung nicht in die Hände zu fallen. Der Herrscher bittet die Helden den Hexer ausfindig zu machen und ihn auf jede erdenkliche Weise zu überzeugen den Fluch von der Stadt zu nehmen. Der Hexer verbirgt sich in einer alten Drachenhöhle und gerade als die Helden den Hexer zur Rede stellen wollen, kommt ein Kaiserdrache zurück zu seinem Hort und findet dort sie. Sichtlich erbost und wütend beginnt ein kleines Gefecht in dem der Drache sich immer wieder Zeit nimmt um die Helden und auch den Hexer zu verhören. Nachdem sie alle geschafft sind lässt der Drache sie frei weil auch er von den Schandtaten der Echsen in H'Rabaal gehört hat. Da er selbst nicht darauf erpicht ist das Schwert in seinem Hals stecken zu haben, möchte er den Helden helfen.Doch vorher lösen die Helden den Fluch von Teremon. Der Drache fliegt sie nach Rethis zurück. Dort beladen sie wieder ihr Schiff. Sie haben unterdessen von dem Drachen erfahren was das für ein Kristall ist, und dass dieser sehr gefährlich ist. Er muss vernichtet werden, denn dieser Edelstein kann die Rückführung verhindern. In Mengbilla so sagt Rakorim finden sie einen alten Kautz, der womöglich Bescheid weiß. Dieser äußerst unfreundliche Mann lädt sie zu einem Ball ein. Wenn die Helden sich gut benehmen können dann wird er ihnen helfen doch unzivilisierten möchte er nicht helfen. Die Helden haben eine Woche vorbereitung um Tanzlehrer Kleider und und und zu erfahren. Kümmern sich die Helden nicht gut genug verwehrt der Alte des Rätsels Lösung sondern gibt sie nur noch durch ein hohes Handgeld preis. Rakorim bezahlt das und die Helden erfahren dass der Kristall ähnlich dem einer Seelenfalle gleicht. Bei einem Tod wird die Seele darin gefangengehalten, doch sind in diesem Kristall nur Dämonische Seelen. Daher muss er in einen der Zwölfgöttertempel gebracht werden. Aber es muss ein besonders reiner Ort sein. Zwischen Chorhop und Mengbilla liegt ein Piratendorf. Bis dahin sollte man laufen. Dort müssen sie einen frommen Menschen ausfindig machen der sie geleitet. Diese Person bringt die Helden zu einem sehr alten Heiligtum der Götter. Dort muss der Kristall von einem Sonnenzepter zerschlagen werden, d.h. sie müssen einen Praiosgeweihten eskortieren.Bis nach Mengbilla denn dort wollen sich Rakorim und die Gruppe wieder treffen. Während dieser Mission werden sie von den Piraten vollständig beraubt, nur eine Wette kann ihren Besitz wieder zurückbeschaffen. Wie jeder weiß mogelt man bei den Wetten was das Zeug hält. Nachdem sie das erledigt haben zerschlagen sie den Kristall, womit sie aber nicht gerechnet hatten war dass eine durchaus Dämonische Macht darüber nicht sehr erfreut war. Ihnen erscheint ein Dämon der ihnen gehörig einheizt. Nachdem das alles überstanden war reisen sie nach Menbilla. Auf dem Weg dorthin werden sie von einem alten Avesgeweihten begleitet der wärhend ihrer Wanderung gern die eine oder andere Geschichte erzählt und selbst gerne hört. Der Avesgeweihte ist eigentlich ein Schwarzmagier aus Brabak, nämlcih der den sie schon in der Glockenburg antrafen. In Mengbilla angelangt werden sie von einem reichen Händler eingeladen. Ein Freund von Stoerrebrand. Er gratuliert den Helden zu ihrem scheinbarem Erfolg und will sie aufheitern. Rakorim und die Gruppe dürfen feiern was das Zeug hält und wachen am nächsten Morgen in einer anderen Welt auf. Man hat mittels eines Rituals ihre Körper und Seelen in eine andere Welt verbannt. Diese Welt ist unwirtlich und endzeitlich. Hier wohnt ein alter Magier, schon verrückt und ohne klaren Gedanken wickelt er sie in tausend und abertausend Rätsel ein die sie alle lösen müssen. Schaffen es die Helden dem zu entkommen können sie normal mit ihm reden.
Der Magus wohnt schon lange hier und möchte gern wieder nach Dere zurück. Doch ihm ist eine Substanz von den hiesigen Wesen gestohlen wurden. Diese gilt es wiederzubeschaffen, sonst könne er nicht zurück, er scheint unterdessen auch die einzige Rückkehrmöglichkeit darzustellen. Die Helden verhandel mit den Wesen aus dieser Welt und entdecken immer wieder seltsame Apparate. Nachdem sie die Substanz erlangt haben, vollführt der alte ein Ritual und erschafft sich so ein Weltentor zu seinem alten zuhause. Zuhause angekommen (in Zorgan) schickt er die helden mittels Transversalis nach Mengbilla. Rakorim gelangt selbst dahin. Der Händler scheint sichtlich erbost zu sein behauptete er doch die Helden wären einbrecher gewesen und er hätte sie töten müssen und die Leichen verbrennen weil sie dämonisch waren. Die Wachen nehmen den Händler und seine Leute fest, wegen Batrug und Meuchelmord. Am darauffolgenden Tag hängt er. Die Helden sind unterdessen weiter aufgebrochen nach Süden, diesmal eine lange Schiffsfahrt nach Brabak. An Bord ein blinder Passagier der sein Gedächtnis verloren hat. Er war ehemals ein Diener der Echsen und kann den Helden viele Infos zukommen lassen. Dann wieder Nebel und eine unheimliche Fregatte aus den Unterwasserreichen der Krakonier. Diesmal werden sie gefangengenommen und gelangen auf seltsamste Art und Weise in eine Unterwasserstadt. Diese ist verdorben von Charypthoroth. Und Herrscher der Stadt ist ein Uralter Krakonier aus dem alten Echsenreich. Sie befinden sich in einer Feste wieder die scheinbar den einzigen Zweck besitzt das Oberland zu stürzen. In Einer heiklein befreiungsaktion gelingt es den Helden aus dem Unterwasserreich zu fliehen. Verfolgt von mindestens drei dieser unheimlichen Schiffe gelangen sie noch rechtzeitig in den Hafen Brabaks wo sie sich ersteinmal ausruhen können, doch vorsicht Brabak ist sehr gefährlich. Nachdem sie bemerken dass es niemanden gibt der HRabaal schon mal gesehen hat beschließen sie notgedrungenermaßen allein aufzubrechen, sammeln hier und da hinweise auf den ort während ihrer Reise begegnen sie einem echsenvolk. Diese lebt seit urzeiten im dschunkel und will den helden nichts böses, doch sie wollen auch nicht dass die helden lange bleiben. Doch ein prblem gibt es in dem drof. eine echsenfrau nimmt sich der helden an und ist sichtlich begeistert von ihnen ganz im gegenteil von den anderen. sie verliebt sich in einen der spieler und versucht mit ihnen reisen zu dürfen. das solltesich noch als trumpf herausstellen denn die echse kann den helden weisen wo sie hinmüssen und hilft ihnen bei dem reinkommen in den Tempelkomplex. In dem Tempel ist ein altes Labyrinth, gespickt mit Fallen noch und nöcher. Hier kann den Helden schnell der Tod ereilen. Schaffen sie es können sie die sieben magischen Kelche an sich nehmen und das Ritual vollführen
Was sie nicht wussten war, dass daraufhin der gesamte tempel einstürzen würde. Nachdem sie aus dem Tempel entkommen waren begrüßte sie der Magier den sie schoneinmal begenet sind. Er war es der auf alle erdenkliche art und weise versucht hat die helden davon abzubringen. Schwarzmagier und namenlosgeweihter zugleich stellt er die finale herausforderung dar. Im Nachhinein stellt sich heraus das er ein Diener Borbarads war und versucht hat die Klinge zu zerstören sie aber wenigstens zu verderben denn eine Prophezeiung besagt dass diese Klinge irgendwann einmal den Dämonenmeister erschlagen wird. Zurück in Brabak erhalten sie ihre groß angelegte Belohnung und einen Ehrentitel der zwölfgöttlichen Kirche.
Mist doch ne Kampagne. ^^
Die helden finden unter anderem in seinem Zuhause Infos über die ausmaße des Unheils. Viele Identitäten sind hier aufgezählt
Handlanger bedeutung auftrag und dergleichen. Hier ist ein Beweis gegen all jene die sich den Helden in den Weg stellten

Danke fürs durchlesen.  :-)
Sorry wegen der Schreibfehler, sind ja nur Gedanken. ^^

Delagur

Huhu? Bitte mal reinkucken. Sonst weiß ich gar nicht was ich machen soll.  :cry: :wink:

greetz Dela

Schwankus

Boh... da hetzt du die Helden glatt mal durch ne kleine Kampagne, was ?

Mein Vorschlag: unterteile das ganze in präzisere Episoden, an deren Ende jeweils ein kleines Erfolgserlebnis steht, verbunden mit einem  deutlichen roten Faden der den Helden sagt was zu tun ist. Momentan liest sich das alles extrem kompliziert, und ich steig nicht ganz durch, geschweige denn hinter das wie und warum... es könnte bei der Fülle an Material was du da vorhast, den helden ähnlich gehen, dass sie nicht genau wissen, worum es eigendlich wirklich geht, und was so los ist. Mein Vorschlag: ab der Mitte etwa sollten die Helden herausgefunden haben, was im Groben gespielt wird, und die 2. Hälfte darauf verwenden, nachzujagen/zuvereiteln/etc... Schlimm ists, wenn die Helden nicht wissen was los ist, und was sie tun sollen. Also lieber mehr Infos für sie, als zu wenige.

Dungeons sind an sich nicht so schlecht, ich hab auch ein stark veränderte 7 Kelche-Geschichte durch, kürz den Dungon halt ab, entferne die ganzen Monster in den Räumen, verringer den Umfang des Dungeons, ich denke, dass das durchaus etwas auflockernd wirken kann, und die Spieler vielleicht Gefallen an ein ganz klein wenig Dungeon haben.

Auch scheint mir die Anlage, so wie zu lesen, als hättest du vor, deine Spieler am Halsband zu dirigieren. ;) Siehe anderer thread, vielleicht kannst du es ein wenig wie ich machen: Ausarbeiten der NSC's, der Ausgangssituation, der möglichen Locations, und dann einfach machen lassen.

Abschließend noch: Wieso denn Echsen ?

mfg Marc ;)

E=mc²+3w6

Scoon

Hallo Delagur,

habe mir das ganze Teil jetzt mal durchgelesen. Ich denke Du hast da eine ganze Menge vor. Auf der anderen Seite schließe ich mich meinem Vorredner an was die Gängelei und die Präzession betrifft. Es liegen an einigen STellen Unklarheiten und Ungereimtheiten vor, welche sich doch recht heftig mit dem offiziellen Aventurien schneiden (Schreib mir nochmal falls es DIch interessiert). Das an sich sehe ich jedoch nicht wirklich als ein Problem. Was mir mehr ins Auge fällt, dass Du Dich recht stark an den damaligen Stil bzw. an den Stil von Baldurs Gate angepasst hast. Auftrag Lösung, nächster Auftrag, Lösung usw. und dies alles meist durch Kampf. Was bleibt an Inhalt übrig wenn Du die ganzen Kämpfe heraus nimmst? Was für Verstrickungen gibt es welche die Helden wie herausfinden können? Sind die NSCs glaubwürdig oder bekommen die Helden recht bald das Gefühl, dass Du sie nur hingestellt hast um den Helden Schwertfutter zu geben? Wenn Du die Helden so rollenspielbetont durch diese Geschichte schickst, wie wir die Spielsteinkampagne durchmachen, dann wird ein halbes Jahr kaum reichen. So viel im Augenblick.

Viele Grüße,
Scoon

Delagur

Zitat von: Schwankus in November 16, 2006, 23:45:04 NACHMITTAGS
Auch scheint mir die Anlage, so wie zu lesen, als hättest du vor, deine Spieler am Halsband zu dirigieren. ;) Siehe anderer thread, vielleicht kannst du es ein wenig wie ich machen: Ausarbeiten der NSC's, der Ausgangssituation, der möglichen Locations, und dann einfach machen lassen.

Abschließend noch: Wieso denn Echsen ?
Zum ersteren. Da liegt meistens mein Problem. So richtig seh ich meistens selbst nicht durch, aber am Halsband dirigieren will ich sie ja auch nicht.
Zum zweiten: Das will ich in den Kelchen noch belassen. Es ist schließlich ein gefährlicher Echsentempel in H'Rabaal, der erstürmt werden muss. Oder sollte ich das nicht allzusehr auf die damaligen Achaz lenken. Vielleicht sind sie ja nur bannbaladiniert.  :lol: Ich weiß es nicht...

Zitat von: Scoon in November 17, 2006, 00:18:15 VORMITTAG
Was mir mehr ins Auge fällt, dass Du Dich recht stark an den damaligen Stil bzw. an den Stil von Baldurs Gate angepasst hast. Auftrag Lösung, nächster Auftrag, Lösung usw. und dies alles meist durch Kampf. Was bleibt an Inhalt übrig wenn Du die ganzen Kämpfe heraus nimmst? Was für Verstrickungen gibt es welche die Helden wie herausfinden können? Sind die NSCs glaubwürdig oder bekommen die Helden recht bald das Gefühl, dass Du sie nur hingestellt hast um den Helden Schwertfutter zu geben? Wenn Du die Helden so rollenspielbetont durch diese Geschichte schickst, wie wir die Spielsteinkampagne durchmachen, dann wird ein halbes Jahr kaum reichen. So viel im Augenblick.

Danke dass du dich geeldet hast, guter Freund.  :lol:
Ich verstehe was das Problem ist, leider weiß ich immer nicht recht wie ich was verstricken sollte. Ich bin kein Meister der Dedektive und Rätselerfinder.

Ich werd das ganze noch mal Nach Schema: NSC Ausgangssituation Orte überarbeiten. Das wird zwar eine Weile dauern, aber es soll ja auch gut werden nicht war. ^^ Ich geb mein bestes.

Derweil können alle munter meinen Text zerpflücken ich bin regelmäßig im Forum.  :wink:

greetz Dela

Schwankus

Seltsam, bei uns spielte die 7 Kelche an der Grenze zum ewigen Eis.  :lol:

mfg Marc
E=mc²+3w6

Delagur

Der Ursprunsabenteuer fängt in Honingen an und geht nach Brabak und dann nach H'Rabaal. Also fast alles gleich. ^^

greetz Dela

Delagur

So ich hab den ersten Teil fertig. Wie findet ihr ihn? Ist natürlich alles nur Amateurhaft.  :wink:

Zitat von: Delagur in November 16, 2006, 11:17:27 VORMITTAG
Die Pergamente. Honingen - Havena. Stoerrebrandt beauftragt die Helden nach Havena zu reisen und den Erzmagus Rakorim Muntagonus, aufzusuchen, ihm sollen die Pergamente überbracht werden. Auf dem Weg dahin geraten sie in Zwischenfälle. Auf halben weg wird einer der Helden gefangengenommen. Scheinbar rechtlich korrekt. Der Fürst will den gesamten Besitz der Helden wenn sie ihn freilassen wollen. Er scheint sehr skrupellos verräterisch. Die Helden machen doch eine Rechtslücke aus und befreien ihren Kameraden, als sie daraufhin feststellen dass etwas mit dem Fürst nicht stimmt. Nach einiger Dedektivarbeit gelingt es den Helden den Fürst als Gestaltwandler zu enttarnen. Der eigentlichte Fürst wurde schon vor mehreren Jahren ermordet.
Dieser arbeitete im Auftrag eines Echsenreiches. Erste Hinweise auf den Verbleib der Kelche.

Personen aus der Umgebung und der Burg Abilacht

Gestaltwandler: Samalath brachte vor ca. 5 Jahren den Fürsten um und nahm dessen Position ein. Er war als Weibel getarnt und sprach hin und wieder über die Wachen, berichtete und und und. Eines Tages ermordete Samalath den Fürsten und nahm dessen Position ein. Er behauptete der Weibel wäre den Versuchungen des Namenlosen erlegen was ein goldenes Halsband mit blankem Gesicht eindeutig zu beweisen schien. Der Fürst rühmte sich damit den Weibel höchstpersönlich erkannt zu haben und bannte die Gefahr der Einflüsterung. Der Weibel/Fürst wurde verbrannt seine Familie zog in eine andere Stadt (Havena). Das Halsband hat Samalth selbst eingeschleust. Der Weibel wurde von Samalth als Hure verführt und weggelockt. Er versteckte den Weibel im Wald in einem eigens dafür ausgehobenen Loch. Dies tarnte er nacher wieder, dann war er der Weibel.

Direkte Untergebene des Weibels, Inver ni Betir, 36 178 groß und schlank wurde beauftragt die Leiche des Weibels (in Tücher eingewickelt) zu beaufsichtigen und sie dem Feuer zu übergeben. Sie war etwas ängstlich es lief aber alles sehr gut ab. Trotzdem überkam sie ein Gefühl dass sie den mann kannte aber es nicht der Weibel war, wollte aber nicht nachschauen weil es schließlich ein Namenloser sein musste.

Fürst: Glennir ui Niamad: Albernier Adelshaus, Er ist ein stolzer Mann um die 50 und 1,80 groß. Er regiert recht hart und erhebt hohe Steuern, doch er ist auch gerecht. Nachdem er den Weibel als Namenlosen Diener entlarvte verschärfte er die Sicherheitsvorkehrungen und erhob höhere Steuern. Das Dorf war die letzten Jahre mehr als sicher was sie ihm verdanken. Ein einziges Mal lud er einen schwarz gekleideten Mann vor ca. 1/1/2 Jahren ein. Dies war des Gestaltwandlers Herr. Der Schwarzmagier aus Brabak. Sie planten weiter voran und er bekam weitere Anweisungen. Damit sie auch den 7ten Kelch entdecken könnten.

Weibel: Droderon Wachmann: Nostischer Herkunft, Er war 1.92 groß und sehr bullig aber ein netter Kerl hatte eine große Familie und war leicht um den Finger zu wickeln, war aber ein netter doch harter Vorgesetzter. Er wurde einmal von einer Südländischen Schönheit in eine Gasse gelockt und dort von ihr/Samalth umgebracht.

Der Wildhüter/Jäger: Yann ui Cuanu albernischer Herkunft, ca. 175 groß 43 Jahre alt und kahl. Er hat eine schlanke figur und wirkt gebildet und etwas Weise. Er ist ein Hüter des Hains und lebt etwas weiter weg von der Burg Abilachtund jagt für den Fürsten. Ihm ist das Grab aufgefallen, aber er dachte sich nichts weiteres dabei und erzählte niemandem davon. Der vor 1/1/2 eingeladene Mann ist ihm unheimlich gewesen, er wanderte durch den Wald und alles wandte sich sprichwörtlich von ihm ab. Doch der Fürst empfing ihn trotzdem.

Volk: allesamt albernier Bauernvolk, ein Burgschmied und ein Tischler und Steinhauer. Das Volk ist stolz auf die entlarvung des Weibels und fand die Bestrafung gerecht. Was man bei eifrigen nachfragen erfährt ist dass sich der Weibel vor ca. 7 Jahren immer wieder gern ein wenig getrunken hat, seine Frau redete ihm immer ins gewissen doch er ließ sich bis vor 7 Jahren nicht davon abbringen, dann hörte er auf. Der Fürst hat ebenfalls mit größer angelegten Festen vor 5 Jahren aufgehört aber das kommt wahrscheinlich von den erhöten Kosten der Sicherheit die hier eindeutig gestiegen mag. Kein Geld mehr für Musik und Wein. Auch Jagdausflüge wurden in den letzten Jahren immer weniger kann der Waidmann berichten. Burgschmied, Tischler und Steinhauer können annähernd nur dasselbe berichten.
Burgschmied ist dick und kräftig und 36 jahre alt.
Tischler ist 46 jahre und kräftig aber ein feuer entstellte sein gesicht und körper. (er reparierte ein dach daraufhin fing es feuer und er wäre fast umgekommen)
Steinhauer ist dick und klein und stark und 56 jahre alt also fast tot ^^
Vor 1/1/2 Jahren lud der Fürst einen unheimlichen Mann ein, aber es hat auch kaum einer gesehen weil es nachts war.


Orte:

Das Grab des Droderon Wachmann: Es ist fast nicht mehr zu erkennen, aber ein geschulter Waldläufer kann hier unter dem kleinen Hügel im Wald ein Grab ausmachen. Wenn man es genauer durchsuchen will braucht man Schaufel und Spaten. Hier liegt roderon begraben. Nur noch eine stark verweste Leiche ist zu erkennen. Doch ein Amulett aus Gold (Kopf ohne Gesicht) kann man noch finden.

Das Büro des Fürsten: Hier sieht alles in Ordnung aus. In einer versteckten Schublade finden sich aber Schriften von unbekannter Herkunft. Alles in Urtulamidya verfasst. Wer es lesen kann stellt fest dass darin Pläne für das Auffinden des 7ten Kelches niedergeschrieben worden. Diverse Personenbeschreibungen die fast immer mehrere Pergamente umschreiben. Genauere Notitzen zu Verhaltensweisen des Fürsten und seiner Person. Dokumentierter Mord an Weibel und Fürst. Wie auch unzählige andere Personen. Ein großteil dieser Personen scheinen einfache Bauern etc zu sein. Es existiert auch ein Briefwechsel zwischen einem Demogan und Samalth der Fürst wie er sich in unzähligen Pergamenten selbst nennt. Hier kann man auch erkennen dass Demogan scheinbarere Vorgesetzter ist, der ihm Hinweise gibt und Anweisungen gibt u.a. Steuern zu erhöhen damit mehr Geld in die Kassen Demogans fließt. Er sorge im gegenzug dafür dass die Gegend rumherum sicherer werde. So schöpfen die Bewohner keinen Verdacht. Er erzählt ihm auch dass eine Gruppe unterwegs ist die möglicherweise wichtige Informationen über den Kelch besitzt. Er erzählt ihm auch in einem neuen brief dass die Helden das Pergament haben und er es gern unauffällig in seinen Besitz bringen soll. Hier finden die Helden auch ihre geraubten Pergamentsammlungen wieder.
Hier ist auch ein Pergament auffindbar wo sich nun die 6 anderen Kelche befinden. H'Rabaal.

Ereignisse:
Der Fürst sagt allen Wachen dass sie Ausschau nach einer Gruppe von 3-5 Mann ausschau halten sollen.Diese lädt er zu sich ein. Unter anderem ist ein Magier dabei und eine schwer bewaffnete.
Er lädt die sichtlichen Helden zu sich ein und möchte ein wenig von ihren Abenteuern hören.
Wenn sie von den kelchen erzählen lenkt er das thema auf die pergamente und lässt notfalls alles Personal aus dem Raum entfernen. Erfährt er von den Pergamenten, dann möchte er sie sich gern einmal anschauen und würde sie ihnen auch vorlesen. Er bittet die Helden kurz zu warten und möchte sich mit den Pergamenten kurz zurückziehen. Man hört zwei Stimmen aus dem Nachbarraum dann kommt ein gebildeter größerer Mann den sie hier schoneinmal auf der Burg gesehen haben (Bankett) und sagt den Helden was dort drauf steht und weißt sie darauf hin dass diese Pergamente gefälscht sich und gefährliche versteckte Informationen über das Namenlose beinhalten. Der Fürst behält die Pergamente und lässt die Wachen kommen um die Helden allesamt gefangenzunehmen. Das lässt alles der Schreiber ausrichten.
Die Helden werden in den Kerker geworfen und müssen im darauffolgenden Prozess ihre Unschuld beweisen, und müssen offerieren von wem sie geschickt wurden etcpp.
Sie werden noch einen Tag festgehalten und dann freigelassen weil Stoerrebrand sie freigekauft habe und unter dessen für ihre Unschuld bürgt.
Die Pergamente jedoch haben die Helden nicht mehr.
Der Bote hat auch noch eine Nachricht für die Helden. Irgendwas stimmt da nicht. Mehr nicht.
Unterdessen versucht der Fürst sich erneut in Kontakt mit dem Schwarzmagier zu setzen und gibt dem Boten eine nachricht mit.