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Anti-DSA-Blogeintrag

Begonnen von gemüse-ghoul, März 28, 2006, 16:37:00 NACHMITTAGS

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Ferun

Nur mal um auf das Urthema dieses eintrages zurückzukommen:

MIT DIESEM SETTEMBRINI (oder so) WÜRD ICH MICH GERNE MAL AUG UM AUG UNTERHALTEN.

Ich finde sein Eintrag zeugt von abselouter Unkenntnis....
Hab den Thread leider eben erst endeckt aber naja,...Dieser "Set im Brei" scheint ja echt ein interessanter Rollenspieler zu sein.... :evil:
"Ích bin leidenschaftlich gernlicher Sprachvergewaltiger"

Aus Licht wird Sein, aus Sein wird werden, aus werden wird Wissen, aus Wissen wird Macht und aus Macht wird Gier

Fanatsy ist all das was du siehst wenn du die Augen schließt

Samael


Delagur

Hey wer auf der Rechtschreibung rumhackt hat sonst keine Gründe, also lass es besser gleich.

Und Ferun hat recht Settembrini scheint ein unsymphatischer Mensch zu sein. Aber was weiß ich schon durch das I-Net. Vielleicht ist er am Ende sogar noch ein verdammt netter Kerl. Momentan habe ich diesen Eindruck nur aus der Absicht erwähnt um nicht als oberflächlich zu gelten. Denn den Anschein des netten Kerls hat er sich ja gründlich versaut.
Aber wie schon erwähnt wurde, jeder soll so spielen wie er es für richtig und toll und was weiß ich hält. Wenn die anderen anders spielen, sollte man das tunlichst tolerieren.
@Berandor
Ich glaube viel besser ist das auch nicht.  :lol:
Aber was geht es mich an, ich finds witzig.

greetz Dela

Togaras

Black Fire:
Das Problem ist, dass du in der Welt des Internets und seinen Foren in den meisten Fällen missverstanden wirst. Es ist schwer Spott in einem Forum herüber zu bringen. Wenige Menschen sind dazu in der Lage. Settembrini in meinen Augen schon. Dein Versuch beruhte auf zu vielen Fehlinterpretationen. Die größte davon ist die weit verbreitete Annahme, dass wenn man eine Situation als zu Extrem ablehnt und kritisiert, der kritisierte meist annimmt, dass das extreme Gegenteil als die einzige Wahrheit gepriesen wird. Dem ist aber in den meisten Fällen eben nicht so.

Ein Beispiel:
Settembrini fordert die Azeptanz der freien Entscheidungsmöglichkeit für die Spieler. Settembrini poltert, manchmal übertrieben, gegen das sogenannte Stimmungsspiel.
Ich habe selbst mal einem Gespräch von ein paar Personen erlebt, nennen wir sie mal "Stimmungspieler", auch wenn ich das jetzt in keiner Form abwertend meine. Der eine, Spielleiter in einer DSA Runde, erzählte über das letzte Event der Runde. Dort hat ein Spieler mit einer bestimmten Klasse etwas getan, was eben dieser Klasse nicht entspricht und ausserdem hat der Spieler einen Gegenstand nicht für den im Plot vorgesehenen Zweck verwendet.
Ich frage an dieser Stelle: Warum? Warum darf ich nicht einen Elfen spielen, der eben mal anders ist? Warum muss ein Spiel unbedingt so detailiert die "Donts" bzw "Nachteile" beschreiben. Warum bitte kann der Spielleiter nicht meine Entscheidung akzeptieren, dass ich den Gegenstand erst bei einer wirklich "wichtigen" Situation verwende und nicht einfach um den aktuellen Plot abzuschließen.
Unter freier Entscheidung versteht niemand "och ich entscheide mich einfach mal dazu den Tag zu verpennen", wobei es im Grunde okay wäre, nur würde jeder entsprechende Spielleiter dann natürlich auch eine passende Gemeinheit finden um den Spielern diese Idee wieder auszutreiben. Für mich kommt immernoch die beste "Stimmung" auf, wenn ich als Charakter frei entscheiden kann und der Spielleiter dies ebenso kann.
Mein Held kann jederzeit sterben, das ist ein Nachteil des "Abenteuer erlebens" für welches ich mich bei ihm entschieden habe. Aber auch der Spielleiter hat wenig interesse daran, jeden Tag einen Spielerchar zu töten. Schließlich kommt er ja dann auch nicht weiter in seinem Grundkonzept der Story.

Aktion "Mehr Freude beim Spielen":
Einfach Rosa-Sonnenbrille aufsetzen und cool bleiben  8-)

Delagur

Zitat von: Togaras in November 15, 2006, 23:36:23 NACHMITTAGS
[...]Dort hat ein Spieler mit einer bestimmten Klasse etwas getan, was eben dieser Klasse nicht entspricht und ausserdem hat der Spieler einen Gegenstand nicht für den im Plot vorgesehenen Zweck verwendet.
Ich frage an dieser Stelle: Warum? Warum darf ich nicht einen Elfen spielen, der eben mal anders ist? Warum muss ein Spiel unbedingt so detailiert die "Donts" bzw "Nachteile" beschreiben. Warum bitte kann der Spielleiter nicht meine Entscheidung akzeptieren, dass ich den Gegenstand erst bei einer wirklich "wichtigen" Situation verwende und nicht einfach um den aktuellen Plot abzuschließen. [...]
Klar kann man machen was man will, ob das die anderen toll finden ist natürlich einen andere Sache. Und wenn es nicht zum Char passt. Na dann hat er eben gerade seine Grenzen kennengelernt oder sie bewusst überschritten um sich zu ändern. ^^ Der Spielleiter sollte wirklich die Entscheidung eines jeden Spielers akzeptieren solang sie nicht zu haarsträubend sind. ^^ Ein streng gläubiger enthaltsamer 40 jähriger mönch wird nicht weil es spieler xy so will ins freudenhaus gehen und f.... bis die Bude brennt. (Um es mal frei heraus zu beschreiben).

greetz Dela

Togaras

Sicherlich ist dein Extrembeispiel etwas, dass so gut wie nie vorkommt. Aber im Leben passieren nun einmal auch Dinge, die eben nicht in Schema F passen. Es kann durchaus die seltene Situation geben, dass ein strenggläubiger Mönch vom Glauben abfällt und plötzlich sündig wird. Die Entscheidungsgewalt über den Charakter liegt immer noch beim Spieler. Aber bleiben wir bei dem Mönch. Stellen wir uns vor er wird sündig. Denkst du er hat nach dem Besuch in den nächsten Wochen noch die Möglichkeit sich rein seiner Spirituellen Energie hinzugeben um seine speziellen Talente im austrainierten Maximum auszuüben? Ich nicht. Ein Rollenspiel und ein guter Meister sollten Mittel und Wege besitzen um auf dieses Verhalten entsprechend reagieren zu können. Nur sollten sie niemals dem Spieler vorschreiben, dass er so eben nicht zu handeln hat.

Im übrigen:
Ich finde "Held sein" schon ziemlich haarsträubend. Du nicht?
Aktion "Mehr Freude beim Spielen":
Einfach Rosa-Sonnenbrille aufsetzen und cool bleiben  8-)

Schwankus

#96
Zitat von: Togaras in November 15, 2006, 23:36:23 NACHMITTAGS
Ich habe selbst mal einem Gespräch von ein paar Personen erlebt, nennen wir sie mal "Stimmungspieler", auch wenn ich das jetzt in keiner Form abwertend meine. Der eine, Spielleiter in einer DSA Runde, erzählte über das letzte Event der Runde. Dort hat ein Spieler mit einer bestimmten Klasse etwas getan, was eben dieser Klasse nicht entspricht und ausserdem hat der Spieler einen Gegenstand nicht für den im Plot vorgesehenen Zweck verwendet.

Ich denke ich weiß was du da meinst. ;)

Grundsätzlich ist nichts gegen freie Entscheidungen einzuwenden, ich fordere sie persönblich sogar vom Spieler. Das Problem aber ist, dass der Spieler für das Spiel meist völlig ungebunden entscheiden kann, während ein Held zumeist von verschiedenen Zwängen umgeben ist, die das Handeln in eine bestimmte Bahn lenken. Das sind zum einen Zwänge, die das Heldenkonzept selbst vorsieht, sei es mit Vor und Nachteilen (wie bei DSA Prinzipientreue, Goldgier, Ängste, Vorurteile etc; oder wie bei D&D mit Gesinnungen) die eine gewisse Handlungsrichtung vorgeben (Ein Elf kann sehr verschieden angelegt werden, aber sobald er sich bei DSA nicht mehr der elfischen Lebensweise entsprechend verhält, gilt er unter seinesgleichen als Badoc, Spieler sind frei ihren Helden so zu entwickeln, müssen dann aber mit den Konsequenzen leben, was mancher nicht kann oder will) oder durch vom Spielleiter gegebene Zwänge (wenn du A nicht tust wird das wohl schreckliche Konequenzen für die 30 Bauern da haben).
Ersteres ist Auslegungssache, zweiteres Mutwillen des SL, und auch hier gilt zusätzlich, dass die Spielfreiheit massiv dadurch geprägt wird, wie tief die Beteiligten wirklich ins Rollenspiel abgleiten. (Hier kann man sich getrost ein fünfseitiges Referat über verschiedene Spielertypen vorstellen)
Stehen einem Helden A und B zur Verfügung, und kann er damit über das Schicksal von besagten 30 Bauern entscheiden (A, sie werden gerettet weil er so handelt wie der Abschluß des Plots vorsieht, oder B, viele von ihnen gehen zugrunde, weil sie ohne die Hilfe nix packen) so ist es schon nötig, einen vernünftigen Grund zu haben, warum Held nun z.b. B vorzieht.
Zu sagen, man ist anders und kann sich schließlich jederzeit frei entscheiden, zieht da nicht.
Zu sagen, man ist anders, nämlich beispielsweise kein Blümchenklischeeelf sondern ein düsterer konsequent gespielter Schwarzmagierelf dem andere egal sind... das ist die vernünftigere Alternative. In einem solchen Falle wäre aber wohl die Situation eine andere, als Spielleiter würde ich von einem solchen Spielercharakter keine solche Entscheidung verlangen, da ich davon ausgehen kann, dass er sich ohnehin für B entscheidet.
Oft ist es aber zu erleben, dass der Spieler der Meinung ist einen Helden (also einen strahlenden ich-helfe-Typen) zu spielen, nicht groß nachdenkt, und eben B tut statt A, weil er meint den Superheiltrank oder die banne-alle-Dämonen-Schriftrolle für ne andere Situation aufzuheben wo sie einem selber nutzt statt nur den NSC.

Zudem sehe ich nicht, inwieweit sich die Situation für einen Helden verschieden darstellt, nur weil der Spieler weiß: dies ist das Ende eines Abenteuers. Denn so nehmen es die Figuren ja nicht wahr, die gehen nicht lang und denken sich: hui, ok, noch die schnell abliefern, dann bin ich fertig, und die Götter schenken mir mehr Erfahrung. Sondern die wissen: ich hab jetzt die Probleme gelöst, jetzt steht das Problem (um A oder B an), und was danach kommen mag weiß ich noch nicht, kann gefährlicher und herausfordernder, oder zwei Jahre lang pillepalle sein. Die Figur trifft keine Entscheidung über A oder B anhand der Tatsache, dass die Aktion das Abenteuer so dann beschließt, das tut lediglich der Spieler. Ebenso ist die Wertung "wichtige Situation" eine, die aus Heldensicht getroffen werden sollte, nicht aus Spielersicht.

Handlungsfreiheit ist eben, frei nach Schopenhauer, nicht möglich, weder in der von Zwängen gebeutelten Realität noch im Rollenspiel, wo das Leben mit allen Problemen und Konsequenzen ja in mancher Spielwelt gut abgebildet wird.

Zu Do's und Dont's: Es steht jedem frei, aus dem Setting auszubrechen, und Elfen anders anzulegen, als es die Spielwelt vorsieht. Dann sollte das aber entweder im Gruppenkonsens passieren (wodurch Probleme mit verschiedener Erwartungshaltung Spieler-Meister nicht auftreten sollten), oder man sucht sich halt ein spielsystem, wo der Elf dem eigenen Geschmack mehr entspricht.

mfg Marc

Nachtrag:
zum Mönch: ich stimme dir voll zu, wenn du sagst, der Ausbruch aus der Rolle muss auch glaubwürdig und mit Konsequenzen einher gehen. Allerdings ist der sündigende Mönch entweder von Beginn an zum Sündigen bereit oder es entwickelt sich eine glaubwürdige Situation, in dem der nichtsündige Mönch plötzlich zum Sünder wird. Glaubwürdigkeit ist hier der Schlüssel.
E=mc²+3w6

Lazarus

Zitat von: Schwankus in November 16, 2006, 00:32:48 VORMITTAGHandlungsfreiheit ist eben, frei nach Schopenhauer, nicht möglich, weder in der von Zwängen gebeutelten Realität noch im Rollenspiel, wo das Leben mit allen Problemen und Konsequenzen ja in mancher Spielwelt gut abgebildet wird.
Bitte lass Schopenhauer da raus… ich kann mir nicht vorstellen, dass du in die Richtung gehen willst, in die er mit seiner Handlungs(un)freiheits-Konzeption gegangen ist…

Zitat von: Schwankus in November 16, 2006, 00:32:48 VORMITTAG
Nachtrag:
zum Mönch: ich stimme dir voll zu, wenn du sagst, der Ausbruch aus der Rolle muss auch glaubwürdig und mit Konsequenzen einher gehen. Allerdings ist der sündigende Mönch entweder von Beginn an zum Sündigen bereit oder es entwickelt sich eine glaubwürdige Situation, in dem der nichtsündige Mönch plötzlich zum Sünder wird. Glaubwürdigkeit ist hier der Schlüssel.
Aber wer bemisst diese Glaubwürdigkeit? Der/die Spieler(in) des Mönches? Der Rest der Gruppe? Der/die Spielleiter(in)? Und im Streitfall: Wer hat das letzte Wort?

Tyrion

Zitat von: Black Fire in November 15, 2006, 16:55:11 NACHMITTAGS
oder tanken kommen von WoW, welches ja im Grunde ein erweitertes Diablo ist, welches wiederum als Urahn der Hack&Slay-Spiele gilt. Das knappe Vokabular ist dort eben wichtig, weil man, wenn man Rollen im Kampf auszuspielen versucht, als Gruppe oft zu langsam reagiert. Ist halt kein Rollenspiel aber effektiv.

Die Begriffe gibt es nicht erst seit WoW, das es ja erst 2 Jahre gibt. Die habenj wir schon 6 Jahre vorher bei Everquest1 genutzt.


Delagur

Im Prinzip hat Schwankus schon das erwähnt was am stichhaltigsten ist.
Zum Beispiel mit dem Mönch (finds übringens doof dass es keine kampfmönche in dsa gibt^^).
Irgendetwas treibt ihn zu der Schandtat. Der Charakter muss schon einen triftigen Grund haben das zu tun. Entweder er wurde in seinen Glaubensfesten von Rahja erschüttert oder er hatte schon seit Ewigkeiten Zweifel an dem Zölibat und hat schon heimlich Gedanken gehegt. Aber so aus dem Stehgreif heraus würde ich als Meister sagen. Nein, das tust du nicht. Weil es einfach unrealistisch ist. Angenommen es entwickel sich zu einem Streitfall dann sollte man die Gruppe zu Rate ziehen und auch deren Meinungen einholen. Wer aber auf jeden Fall recht haben sollte ist der Meister. Es sei denn die Gruppe stimmt ihm gar nicht zu, dann sollte die Gruppe den Meister belehren. Wie schon gesagt wurde. Glaubwürdigkeit sollte vorhanden sein. Beim Meister wie bei den Spielern.
Zitat von: Togaras in November 16, 2006, 00:15:07 VORMITTAG
[...]
Im übrigen:
Ich finde "Held sein" schon ziemlich haarsträubend. Du nicht?
Wie meinen? Kann den Bezug momentan nicht herstellen  :oops: :lol:

greetz Dela

Lahm!

Zitat von: Black Fire in November 15, 2006, 22:24:13 NACHMITTAGS
@Lahm!
Find diese Gesinnung trotzdem mist.
Das sei dir gegönnt!

ZitatWird dann jeder böse Held gezwungen, jedem vorbeihuschenden Großmütterchen die Handtasche zu klauen?
Nein, gezwungen wird niemand (außer dem Paladin vielleicht, aber das nur durch einen Codex/die  Klasse, nicht durch die Gesinnung selbt), der Böse Held hat lediglich keine Hemmungen darin Großmütterchen die Handtaschen zu klauen, wenn er darin einen für ihn erstrebenswerten Vorteil (Profit/Spaß/Whatever) sieht.

ZitatBegriffe wie "gut" und "böse" sind sehr relativ. Und für jeden Menschen liegt die Grenze anders.
Dann reduzierst du sie halt auf die grundlegenden Begriffe die auch in D&D gängig sind (Gut =Selbstlos, Böse=Selbstsüchtig).

z.B. aus dem SRD "Good implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings", oder zu deutsch: "Gut beinhaltet Selbstlosigkeit, Respekt vor dem Leben und die Sorge um die Würde intelligenter Lebewesen." Nach den Masstäben könnte selbst ein maraskanischer Meuchler auf dem Radar eines Paladins als "Gut" erscheinen solange, er diese Morde nicht selbsüchtig (oder zum Selbstzweck) verübt und dabei nach besten Wissen und gewissen die Würde des Opfers (seinen Maßstäben entsprechend) wahrt.

ZitatIst nun ein maraskanischer "Einbrecher" nun automatisch zu den Bösen zu rechnen, wenn er nach Thorwal kommt?
Und ist andersherum ein thorwalischer Pirat ein Guter, sobald er Maraskan betritt?
Weder nioch, aber das hat auch viel mehr mit der Law/Chaos-Schiene zu tun. Von der du ofefnsichtlich nichts weißt.

alexandro

ZitatEin streng gläubiger enthaltsamer 40 jähriger mönch wird nicht weil es spieler xy so will ins freudenhaus gehen und f.... bis die Bude brennt.

Um es mal wieder zu wiederholen: warum spielt er dann einen Mönch, wenn es ihm ohnehin keinen Spaß macht das Mönchsgelübte auszuspielen? Ich denke nicht, dass SL oder Spielgruppe hier irgendwie regulierend eingreifen müssten, um den Spieler wieder auf den Pfad des "richtigen Charakterspiels" zu bringen. Richtiges Charakterspiel kommt entweder von alleine oder es kommt gar nicht.

Schwankus

Mönche sind cool, man ist ein Fan dieser fernöstlichen Kampfkuttenzwerge, will so einen Typen spielen der jeden Gegner mit den Fäusten ins Nirwana schickt, und hat sich beim Charaktererschaffen keine Gedanken über weiteres gemacht... Nur ist leider DSA für so ein Setting nicht gerade besonders geeinget, da die komplex ausgearbeitete Hintergrundwelt, einerseits ein Vorteil, auch ein Nachteil ist, da sie Verhaltensregeln für bestimmte Berufs/Volksgruppen etc vorgibt. Natürlich muss man sich nicht dran halten, hat aber in der Endkonsequenz durch (eine durchaus legitime) Ablehung der Stereotype möglicherweise eine Aussenseiterrolle (siehe der unelfische Elf, den andere Elfen meiden).
Konflikte sind immer da, wenn innerhalb der Spielrunde keine einvernehmliche Einigung herrscht, wie man spielen will. Wenn einer gerne Goblins spielen will, und allen anderen egal ist, welche sozialen Nachteile dieser Spieler mit seinem Helden erleiden muss, dies ignorieren, so geht das durchaus in Ordnung. Wenn aber der eine diesen Goblin spielen will, und das sich an der Spielweltvorstellung anderer Mitspieler, oder gar des Meisters reibt (der lausige stinkende Affe wird NICHT gemeinsam mit mir reisen!, Beispiel), dann ist ein Problem da, dass je nach Schwere entweder von der Gruppe gemeinsam geklärt werden muss oder durch eine autoritäre Meisterentscheidung. Das muss man dann aber gruppenintern lösen, wie ja (ich wiederhole mich und wiederhole mich und wiederhole mich) die meisten Sachen auf Gruppenkonsens beruhen. Die eine Gruppe hat halt einen Kampfmönchspieler, der die lästigen Zölibatssachen nicht will, und blenden die vom Setting vorgegebenen Nachteile gemeinsam aus. Dann ist es glaubwürdig, wenn der Mönch auch rumhurt. Oder alle spielen "stimmungsvoller" (hihi), der Mönch lebt im Zölibat, die anderen erwarten mönchische Verhaltensregeln von ihm, und also muss der Spieler seinen Helden erst eine Veränderung durchmachen lassen (das kann ja alles mögliche sein, von dämonischer Besessenheit,Geistenskrankheit, Erschütterung des Glaubens, erste Begegnung mit der superduperschönen Elfe die verführerisch zwinkert und mit den Hüften schwingt...), bevor allgemein akzeptiert wird, dass der Mönch rumhurt. Es muss also glaubwürdig sein, im Sinne des Charakterkonzeptes. Zwei Gruppen, zwei Spielstile, und keiner ist schlechter als der andere (winkt zum S. mitsamt den Fanbois). Insofern gibts auch kein richtiges Charakterspiel.

Mit Schopenhauer hab ich nicht sooo viel am Hut, Philosophen sind andere hier im Forum. ;) Dennoch passt es, und ich glaube es auch, zu sagen: der menschliche Wille ist nicht frei, jede mögliche Entscheidung zu treffen, und gleiches gilt für's Rollenspiel. Welche Zwänge das sein können, die den Willen der Figur, etwas zu tun, einschränken und lenken, hab ich ja schon beschrieben.

mfg Marc
E=mc²+3w6

Delagur

Zitat von: Schwankus in November 16, 2006, 13:30:16 NACHMITTAGS
erste Begegnung mit der superduperschönen Elfe die verführerisch zwinkert und mit den Hüften schwingt...
Na das wär doch mal ne Begegnung  :lol:.
Aber ist ja auch egal. Der Spieler muss schließlich selbst entscheiden was er seinem Charakter zutrauen kann. Die restliche Gruppe sollte dann annähernd ähnliche Meinungen vertreten. Wenn das nicht gegeben ist dann redet man drüber und fragt nach etcpp. ^^

gemüse-ghoul

Um noch etwas Öl in Feuer zu gießen:


Liebe Stimmungs- und Erzählspieler!

Ihr fühlt Euch unverstanden, obwohl Ihr besser seid als Würfelorgiasten und Bauernopferer?
Ihr spielt Frühstück und Badekuren aus, aber es geht Euch meehr um geselliges Beisammensein als um Rollenspiel?
Ihr wisst nicht, was Ihr tun sollt, wenn Eure Personnagen schlafen?
Freut Euch, denn die PESA eilt zu Eurer Rettung! Es ist nicht länger notwendig, dass Ihr zum Gespött des Internetzes werdet! Wir sind für Euch da! Wir bringen Euch DAS LICHT DER HEROIC FANTASY, DIE LEUCHTSTRAHLEN DER ERKENNTNIS, DEN GRAL DES ROLLENSPIELERISCHEN SEELENHEILS!
Wir haben diese materielle Ebene betreten um Euch vom ABENTEUERROLLENSPIEL zu künden! HEIL DEM TAKTISCH-ATMOSPHÄRISCHEN ROLLENSPIEL! Singet und preiset, denn nicht länger seid Ihr unterfordert! Euer Wille ist gefragt und gestaltet den Plot! Eure Taktik bedeutet Sieg oder Untergang! Euer Abenteuer besteht aus heroischen Kämpfen gegen wahnsinnige Priesterkönige, untote Schwertkämpferinnen aus der Unterwelt und Sex auf dem Altar eines rachsüchtigen Dämonenfürsten! HEISA! Auf in die Schlacht! Nur der Würfel ist uns Meister!
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
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