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Anti-DSA-Blogeintrag

Begonnen von gemüse-ghoul, März 28, 2006, 16:37:00 NACHMITTAGS

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gemüse-ghoul

http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-i.html

Wie seht Ihr DSA-Fans das? Hat der Blogger recht mit seinen Vorwürfen gegen DSA oder ist er einfach ein schlechter Rollenspieler?
Sollte der Meister seine Spieler zur DSA-Kompatibilität erziehen oder sollte er sich ihren Bedürfnissen anpassen?
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Schwankus

#1
Naja,

Settembrini mischt ja auch im Grofafo-Forum derzeit mit seinen überspitzten Ansichten gehörig herum, nach meiner Erfahrung sollte man seine Ergüsse vorsichtig konsumieren. Seine Ansichten das sog. Stimmungsspiel betreffend sind meiner Meinung nach äusserst einseitig und übertrieben.
Der Text ist zudem schon recht alt, immerhin aus Kiesows Feder offenbar, und damit schon seit längerer Zeit von der Entwicklung DSA's überholt worden.

Auf die Vorwürfe will ich im Einzelnen nicht eingehen, kann nur sagen dass ich den ersten als einzigen berechtigt finde: Die Aufgabe des SL ist nicht, festzulegen wie sich Spielerfiguren in einer beschriebenen Szene verhalten (haben) oder was sie denken. Es ist seine Aufgabe die Situation so zu beschreiben dass sie von alleine auf diese Möglichkeit, die Rüstung wegzuwerfen, kommen. Diese Monology sind im Übrigen in DSA schons eit längerem aus der Mode gekommen, Settembrini kritisiert eine Einstellung wie sie unter Kiesow entstanden ist, als DSA noch ein Dungeoncrawl - System war, und mehr nicht. Solche Monologe sind mir noch nie vorgekommen, sehr wohl aber Plots, die pures Railroading sind, und keine Wahl offen lassen. DAS ist aber nicht Schuld des Systems DSA sondern kann in jedem Spielsystem vorkommen.

Mal abgesehen davon, dass der SL den Fehler macht die Handlungsweisen vorzuschreiben, ist er in der Passage auch lediglich dabei, die für das Bespielen der Szene notwendige Situationsbeschreibung zu liefern. Das ist nunmal eine klassische Vorraussetzung, damit Rollenspiel nach dem Spielleiter-Spieler-Schema funktionieren kann... der Spielleiter muss zunächst die Sache beschreiben bevor die Spieler darauf reagieren können. Und in solchem Falle halte ich es für gutes Rollenspiel, einen Ausdruck von Höflichkeit und Geduld, wenn man die Minute abwarten kann und zuhört, bevor man mit seinen Ideen loslegt.
In diesem ironisch überspitzten Text können dies die Agierenden nicht, und fangen an, aus Langeweile, unsinnige Wünsche zu äussern:

"Wieviele TP hat das Vieh ?" - Welcher SL würde seinem Spieler auf diese Frage eine Antwort geben ?
"Ich will das Krokodil abrichten" - Ein unsinniges Anliegen. Es ist irrelevant welchen Wert der Held auf Abrichten hat, er würde kein Krokodil dazu kriegen können sein Gepäck zu tragen, nicht bevor er es gefangen und viiiiieeel Zeit darauf verwendet hat. Jeder Spieler der etwas gesunden Menschenverstand hat und mehr sieht als nur den Zahlenwert des Talents würde das ebenso wissen. Siegfried und Roy würden auch keinen wilden tieger, der sie fressen will, dazu überreden können, mal kurz vorher durch den Reifen zu springen und Männchen zu machen.
"Ich will den Stabzauber machen" - Jeder der DSA kennt weiß, dass man dazu viel viel Zeit, eine angemessene Umgebung (das Studierzimmer), einige Ritualmaterialien und Ruhe braucht. Nichts davon ist in der Situation vorhanden.

Ich frage mich, ob Settembrini, der ja offensichtlich die alleinige Schuld der beschriebenen Situation dem Spielleiter zuschiebt (exakt die gegenteilige intention hat der Text doch eigendlich), nicht von seinen Vorurteilen gefangen ist. (Man verfolge mal genauer was er so zum Thema Stimmungsspiel, Rollenspiel in Deutschland und der resultierenden "Fetten These" zu sagen hat) Ich hab das Gefühl, um seine Ansichten zu untermauern würde er sich zu den beschriebenen Chaos-Spielern hinzugesellen: Seht ! Der Spielleiter ist schlecht !
Da im GroFaFo der gute Mann seine Ansichten allgemein formuliert schätze ich, dass ihm der Text zu DSA da nur sehr gelegen kommt.
(wenn ich mich recht entsinne könnte Kiesow dies schon für DSA 2 geschrieben haben, und einfach nach DSA3 konvertiert haben. Inzwischen aber, man höre und staune, gibt es doch schon seit langem die 4. Edition)

Ich kann seine Äusserungen jedoch nicht unterschreiben, denn letztlich stimmt doch nur eines: Jeder spielt wie er/sie es mag, und das Regelwerk hat mit dem Stil der Gruppe nur am Rande zu tun. Man kann in DSA nach wie vor den klassischen Dungeoncrawl durchziehen, ins High-Fantasy abdriften, mit den schwarzen Landen kam der Horror hinzu, und ich kenne eingie Spieler(innen) die sich für den offiziellen Hintergrund nicht die Bohne interessieren. Man kann Könige und Barone spielen wenn man will, oder dumme Bauern, das Setting macht theoretisch alles möglich. Und niemand ist gezwungen, 15 Jahre alte Abenteuer zu spielen die ein paar Schwächen haben aus heutiger Sicht. (Verweise mal auf: Verschollen in Al'anfa)

edit: um mal noch auf Teil zwei deiner Frage zu antworten: das Fazit des Rollenspieltextes ist ja: Jede Gruppe hat den Meister den sie verdient (und umgekehrt). Dies kann ich denk ich insofern unterschreiben, als dass Spieler und Spielleiter von ihren Wünschen ans Spiel zusammenpassen müssen. Wenn dies net so ist besteht auch die Gruppe nicht lang, weil sich jeder Leute suchen geht, mit denen es besser klappt. Ganz einfach und schon oft beobachtet. Ein Meister der sich mit Spielern abmüht die andere Spielstile bevorzugen wird nicht glücklich, und demzufolge nützt es nichts, sich anzupassen.

mfg Marc
E=mc²+3w6

Settembrini

Gruß an Dresden! War lange nicht mehr dort.

@Schwankus: Deine Meinung sei Dir. Dennoch sei darauf hingewiesen daß DSA 1-3 KEINE Dungeoncrawls unterstützt und weit entfernt ist ein Dungeoncrawl System zu sein. DSA4 mag Dungeoncrawls ermöglichen, aber ich habe da große Zweifel, daß das so gespielt wird.

@Chaosspieler: Die Spieler haben offensichtlich die Situation so eingeschätzt, daß sdie lange zeit haben, in der nichts passiert, sonst würden sie, wie Du klarmachst, nie auf die Idee kommen langfristige Projekte anzugehen. Also behält der Meister die Schuld. Und der Verweis auf DSA4 hilft nur Deinem Ego, aber nicht Deinen Argumenten.
Denn: Ich untersuche die Ursachen für die Dominanz des Stimmungs-Rollenspiels in Deutschland, da sind Texte wie dieser absolute Pflichtlektüre. zur Zeit mag das alles nicht mehr aktuell sein (in der Götterbox ist es das noch!), aber ich finde, der Kiesow-Mem Text hat auf viele Meister abgefärbt. Allein, daß Du die Spieler Chaosspielr nennst, obwohl sie einfach nur handeln wollten zeigt, wie viel kiesow noch in Deinen Gedanken steckt. Es gibt Leute die stehen dazu und behaupten sogar dies sei das einzig wahre Rollenspiel (wie Kiesow auch). Sei wenigstens so ehrlich das dann zuzugeben.

Ruadriel

#3
Oh. Mein. Gott.

Kennt der Autor DSA und Ulrich Kiesow überhaupt? Nicht persönlich natürlich, aber dessen Schreibstil...
Sieht mir nämlich überhaupt nicht danach aus, berichtigt mich, wennn ich falsch liegen sollte.
Falls jemand alte Ausgaben der "Wunderwelten" hat, die Rollenspiel-Satire dort stammt von Andreas Blumenkamp, einem Pseudonym Kiesows, und war immer sehr erheiternd geschrieben. Und ebenso passt dieser Text in die Reihe seiner "Aufdeckungen", wie es im Rollenspiel halt oft läuft.
Der gesamte gepostete Einleitungstext ist - tadaa - eine Satire. Nicht mehr und nicht weniger. Sich daran hochzuziehen, halte ich für etwas daneben. Zumal DSA enebnfalls als Dungeoncrawl-System angefangen HAT, und daran ist nunmal nichts zu rütteln. Wer die ersten DSA-Abenteuer kennt...

Sonsten kann ich Schwankus zustimmen, zumal der Text auch uralt IST.

Schwankus

#4
Ich verbitte mir die Unterstellung in irgendeiner Weise kiesow'sche Züge in meinem Spielstil zu suchen. Ich habe meinen Eigenen.
Kiesow zeichnete sich dadurch aus, dass die Helden im Abenteuer KEINE Wahlmöglichkeit haben, und auf die ein oder andere Art gezwungen sind, den Plot GENAU SO durchzuziehen. Das lehne ich ab. Die Ansicht was man als "gutes Rollenspiel" (tm) bezeichnet werden soll, kann man gewiss nicht diesem einen Herrn zuschreiben, denn dies ist ein Konsens denn die Spieler untereinander treffen, und der sich von Spielgruppe zu Spielgruppe unterscheidet. Deine angebliche Vorherrschaft eines bestimmten Spielstils innerhalb der Rollenspieler-Szene kann ich nicht bestätigen, habe nie etwas dergleichen festgestellt - im Gegenteil ist die Mehrzahl der Leute die mir z.b. auf Cons oder einfach so im Rolenspielerleben begegnet sind völlig anders als ich mit ihren Spielweisen. Jeder spielt wie er will ! Und wenn du dich in dem Stil einiger nicht wiederfinden kannst, und nicht wohl fühlst, solltest du nicht denen die Schuld geben sondern dir einfach Leute suchen die deine Art zu spielen ebenfalls mögen.

Wenn du DSA in seinen Anfängen als nicht Dungeon-bezogen bezeichnest könntest du nicht falscher liegen. Effektiv ist es amAnfang nur wenig mehr gewesen als der abklatsch eines beliebten und bereits bekannten amerikanischen Dungeon-Crawl-Produktes. Allein, dass in den frühen Abenteuern der sogenannte "Plan des Schicksals" fein säuberlich den jeweiligen Dungeon als Karte darstellte, und die folgenden 5 Seiten exakte Inhalts und Eventbeschreibungen der einzelnen Räume enthielten spricht für sich. DAS hat erst mit der vierten Edition wirklich abgenommen. Also genau eine umgekehrte Entwicklung.

Allein, dass Du, Settembrini, einen Text, dessen Hauptzweck die ironische Übertreibung ist, dermassen erst nimmst, kann ich nicht verstehen.
Und dass du ihn dann noch dermassen sinnentstellst... Wenn ich kurz drüberfliege bräuchte der Spielleiter nichtmal eine Minute um den Text zu erzählen, den er erzählen will. Wenn ich so eine Szenenbeschreibung brächte (nach der die Spieler dann nach Herzenslust schalten und walten könnten), und die Spieler dem keine Aufmerksamkeit schenken, ja nichtmal die Geduld haben diese kurze Zeit zuzuhören und mich mit sinnlosen (und ja: da es als Satire geschrieben ist, sind die Einwürfe der Spieler unsinnig, siehe auch mein 1. Post hier) Einwürfen unterbrechen, würde ich als Konsequenz die Sache so schnell wie möglich beenden und mir eine andere Gruppe suchen. Und das hätte nicht das geringste damit zu tun, dass sie mir nicht kiesow'sch genug wären.

mfg Marc
E=mc²+3w6

Settembrini

Hallo!

Der Text ist eine Satire (auf Scheibenwischer Niveau) , ja und sie erzählt mehr über den Autor, als über die Spieler. Die Dinge, die dort  Bloßgestellt werden, sollen zeigen was "gutes Rollenspiel" ist. Daher kann man daraus ablesen, was der Autor für gut hält.
DSA 1-3 als Dungeon Crawl System?
Ich lache!
Welches Abenteuer soll denn so sein? Mir fällt maximal der Orkenhort und Kommando Olachtai ein, aber die nur an ganz wenigen Stellen, der Rest ist alles Kiesow-Railroading. Mag sein, daß Schiff der Verlorenen Seelen und Schwarzer Keiler so angelegt sind. ABer genau dagegen wenden sich die Meisterhinweise immerfort, sogar schon in den Achtzigern. Der Text aus MS&Z ist nur eine Zusammenfassung.

Neue These:
DSA hat Dungeoncrawls diskreditiert. Die meisten Dungeoncrawl-Feinde haben nie einen echten, Gygaxschen Dungeoncrawl  gespielt und falsche Vorstellungen, wie dieser abläuft.

Settembrini

Jens schrieb:

ZitatNochmal was zu DSA4 und dem neuen Abenteuer "Goldene Ketten" und GAM: ich war ja nun auf der Con Leonis. Einerseits hatten wir eine wunderbare DSA-Runde (Jens war SL Smiley ) in der Stimmung war aber eben auch GAM - das hatte ich allerdings wirklich gemacht, um dem Tischgamisten (Wer den Wichtel kennt, weiß wen ich meine Wink ) was zu bieten. Es war Freude pur für ihn. Der, der neben ihm saß war allerdings eher Antigamist, mochte die GAM-Szenen gar nicht (okay es gab genau 2...) aber tolerierte sie. Trotzdem empfinde ich DSA4 sehr als GAM, kann aber auch an den drei GAMisten am Tisch gelegen haben... ich sollte mal einen Rant über DSA-Hirnwichserei schreiben, weil da ist mit der richtigen Portion GAM extrem viel möglich.
Natürlich sind viele SL dann hilflos. Für hilflose SL "die noch lernen müssen" gibts ja nun das Abenteuer "Goldene Ketten" mit so Kästen wo drinsteht "Was tun, wenn..." -> allerdings ist dieses Abenteuer genau das was Settembrini anmerkte: 98% Stimmungssspiel es gibt genau 2 definierte Kämpfe im ganzen Abenteuer (die übrigens gescriptet sind, also unbedingt stattfinden und nicht umgangen werden können wobei mir das bei Kampf 1 gar nicht einleuchtete und bei Kampf 2 auch nicht unbedingt...) und der Rest ist Rollenspiel, einfach, geradlinig, Railroading in zwei, drei Stellen sehr extrem ("Du hast das jetzt an dich genommen und veränderst dich wie folgt: [veränderung]. Nun musst du [veränderung] ausspielen!") aber sonst sehr einfach.

gemüse-ghoul

Bevor es jetzt zu Toten und Verletzten hier im Forum kommt, schlage ich vor, Diskussionen mit Settembrini in seinem Blog zu führen, das dürfte logistisch sinnvoller sein für alle beteiligten Kombattanten. Natürlich sollte man, wenn man seine Meinung nicht teilt, sich mit einer ordentlichen Portion Humor wappnen um Überlebenschancen zu haben.

Ich wollte mit dem Link lediglich ausloten, wie DSA-Anhänger in meiner Gegend das Spiel betreiben. Einerseits gehen meine Vorurteile über DSA nunmal stark in die Richtung wie Settembrini sie äußert, andererseits hatte DSA mittlerweile ausreichend Zeit um sich weiterzuentwickeln.

Schwankus, so wie ich Dich kenne und einschätze, bist Du ja auch schon einen Weile in RPG-Welten unterwegs und konntest verschiedenste Spielstile kennenlernen und durchprobieren. Was ist aber mit jüngeren Spielleiterinnen und Spielleitern (auch als "Meister" bekannt), welche unter Rollenspiel vor allem DSA verstehen? Sind DSA-Abenteuer ein gemeinsames Geschichtenerzählen? Spielen Spieler und Meister mit- oder gegeneinander? Stimmen Eure Spieler mit Euch überein oder müsst Ihr alle möglichen Tricks anwenden um sie zu "erziehen"?
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
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Sir_Baer

# Das DSA die meisten offiziellen DSA-Abenteuer (für meinen Geschmack zu stark) geskriptet sind ist nicht zu bestreiten, Allerdings geben sie trotzdem relativ viel Freiraum für Rollenspiel und Stimmungen, nur die Handlung ist stark reglementiert.

# Dagegen eignet sich vorallem DSA4 eigentlich weniger für Dungeon-Crawl oder Hack&Slay Plots, da bei dieser Spielweise die Helden relativ schnell zu Boron fahren können.

# Jedes Regelwerk bietet aber mehr oder weniger stark die Möglichkeit für die Ausprägung jedes denkbaren Spielstils. Es Ist einfach eine Frage des Geschmacks von Spielern und Meisters.

Je mehr Erfahrung die Gruppe & Meister miteinander haben, desto mehr Handlungsmöglichkeitenhaben die Charaktäre auf die der Meister durch improvisation reagieren kann.
Von meiner Nürnberger Runde bin ich gewohnt, daß der Meister eine grundlegende Idee für eine Situation mit Handlungsbedarf/-möglichkeiten für die Helden hat und anschließend nur noch das Spiel moderiert. Die Charas agieren aus eigenem Antrieb und der Meister weiß häufig selbst nicht wie und wohin sich der Plott enwickeln wird.
In der Runde die ich hier in DD leite mußte ich mich dagegen deutlich umstellen. Diese erfordert eine lenkende Hand, obwohl ich auch hier versuch jegliches Rail-Roading zu vermeiden. Mal sehen auf welcher der drei möglichen Seiten sich die Charas am Do jetzt schlagen werden und ob sie das einheitlich tun.
" Man soll den Menschen entweder schmeicheln, oder sie unterwerfen!" Niccoló Machiavelli

gemüse-ghoul

Zitat von: Sir_Baer in März 29, 2006, 12:24:37 NACHMITTAGS
# Dagegen eignet sich vorallem DSA4 eigentlich weniger für Dungeon-Crawl oder Hack&Slay Plots, da bei dieser Spielweise die Helden relativ schnell zu Boron fahren können.
Ohne das jetzt breittreten zu wollen: Letzteres ist für einen gute Dungeon-Crawl Voraussetzung.  :evil:

Jedes RPG kann auf viele Weisen gespielt werden, die Frage ist aber: welche Spielweise(n) unterstützt der Verlag?
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

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Schwankus

#10
@ Gemüse-Ghoul:

Habe nicht die Absicht, jetzt die besonders schartigen Messer rauszuholen, hab meinen Teil gesagt und im GroFaFo bereits gelernt dass Settembrini seine Ansichten kreuzzugartig verficht und von Ihnen wie vom heiligen Gral nicht abrücken kann. Nach seiner Definition bin ich wahrscheinlich ohnehin verloren an die Stimmungsspielerfraktion. Eine Diskussion erübrigt sich von daher. ;)
Warum er sich aber darüber aufregen muss versteh ich nicht, denn ihn zwingt ja keiner es so zu machen wie die anderen, und auch ich spiele wie es MIR Spaß macht, und nicht wie andere meinen dass es Spaß machen sollte.
Das Settembrini das ursprüngliche DSA nicht als Dungeoncrawl akzeptieren kann mus man eben hinnehmen, ich nehme nicht an dass er versierter Alt-DSA'ler ist (da ihm dies Setting/Spiel ja offenbar so wenig zusagt), ihm als fanatischen Verfechter der einzig-wahren-Spielweise (tm) das System nicht gut genug passt. Dabei hat das Spiel an sich, wie SirBaer sagte, mit Spielstilen nichts zu tun, denn es sind nur Regeln, und mit denen kann man ALLES spielen wenn man will. Das hat nix mit DSA zu tun, auch wenns gerne unterstellt wird.

Ich habe bisher eigendlich immer feststellen können, dass es im Spiel ein Miteinander ist, denn sonst funktioniert es nicht, aus Tradition heraus aber der Spielleiter wie auch die Spieler eine feste Rolle haben. Jüngere Rollenspieler unterscheiden sich von den älteren nicht dadurch, dass sie naiv nach dem spielen was ihnen gesagt wurde. Ja ich hatte sogar die freudige Gelegenheit mit Leuten zu spielen, die sich vom aventurischen Hintergrund (um mal bei DSA zu bleiben) nur das rausschneiden was ihnen nützlich ist, und die ganze große Geschichte die die Redaktion entwickelt hat, ignorieren, also ein völlig eigenes Ding machen, weil das so viel einfacher ist.
Natürlich werden oft ältere DSA-Abenteuer herausgezogen, aber warum auch nicht. Mit ein bisschen Bastelarbeit sind die ganz nett. Und ohnehin, ein bisschen Zusatzarbeit um noch ein bisschen Extraplot genau für die Charaktere zugeschnitten reinzubringen, sorgt dann für genau das Quentchen Spaß, was evtl so noch fehlt. Die auf http://www.lustigesrollenspiel.de/ vorgestellten Rollenspielertypen sind mir überall begegnet, wen wunderts, bin ja selber so einer. ;) Da ich die Spielrunde meines kleinsten Bruders beobachten kann, kann ich so die Entwicklung eines Rollenspielers vom Anfang festmachen:
Der Beginn dieser Runde ist im höchsten Maße chaotisch zu nennen, aber es kristallisiert sich schnell heraus wem es Spaß macht Rollenspiel zu betreiben, und wer nur dabei ist weil die anderen dass auch machen, und am Kasten Bier und dem Kreuzworträtselheft genauso viel Spaß hätte. Grundzug am Anfang ist jedoch: Fast fehlendes Charakterspiel (wodurch mein Bruder aus Onlinerollenspielen schon 'ne ganz andere Herangehensweise hatte als ich zu meiner Zeit, und auch weiter war in der Fähigkeit sich ins Spiel zu versetzen, als die meisten anderen), chaotische Aktionen der Coolness wegen (ohne dabei irgendein Interesse an Regeln zu haben) und dem Grundtenor: "Wo sind Schatz und Monster ?!" (Ähnliches, fällt mir grade ein, hab ich auchg estern gehört: ein Bekannter erzählte, wie er in jungen Jahren aus Jux aus ganz Gareth einen Dungeon machte, indem sie rumrannten und alles und jeden, der ihnen über den Weg lief, niedermachten, während sie selber auf der Flucht vor der Wache waren.)
Nimmt man dies als Anfangspunkt kann man eine langsame Weiterentwicklung absehen, inzwischen ist die Gruppe stark verändert, trifft sich wegen der Bundeswehr-Zeit meines Bruders zwar seltener, hat aber inzischen höhere Ansprüche ans Spiel. Kiesows Text hat dabei noch keiner gesehen.
"Erziehen" ist mir schonmal bei einer SL vorgekommen, aber der hat den Job inzwischen an den Nagel gehängt und ich, der ich lang mit ihm gespielt hab, habe, fürchte ich, auch nicht besonders drunter gelitten. Wer seine Spieler erziehen will hat was verpasst, nämlich dass man nicht auf der gleichen Wellenlänge schwimmt. Dann passiert genau das wie im satirischen Text, und mein Fazit hab ich ja schon gezogen: SL, such dir 'ne Gruppe die besser zu dir passt !

Hier mal ein Denkansatz für den einsamen Verfechter Settembrini: Viele junge Rollenspieler geraten, von Onlinerollenspielen beeinflusst (angefangen beim Urvater Diablo) und deren Rollenspiel-Servern zum Pen&Paper. Deren Prägung ist nun eine gänzlich andere als von dir postuliert.

edit: der Verlag unterstützt grundsätzlich erstmal beides, weil ihm das Geld einbringt. Für einen Dungeoncrawl ist das neue Regelgerüst zwar ebenso möglich wie jedes andere, doch fehlt vielleicht die Befriedigung: Es gibt seit der 4. Edition zahlreiche Möglichkeiten einen Helden zu basteln, der sich absolut NICHT für Kämpfe und Dungeoncrawls irgendeiner Art eignet. *böseböse* ;) Die Regeln sind noch ein Stück komplizierter geworden, inwieweit das für Dungeon-crawler ein Problem darstellt weiß ich nicht, möglicherweise dadruch, dass die tollen Aktionen erst nach dem 50. Dungeon möglich werden, weil erst dann die Abenteuerpunkte für die spezielle Sonderfertigkeit ausreichen / der Talentwert des Zaubers endlich hoch genug ist um damit was anfangen zu können. Daneben haben die "Dungeons" alter DSA-Machart mit den neu publizierten Abenteuern stark abgenommen, die Story ist epischer geworden in den Grundzügen. Grundsätzlich ist Hack&Slay in Reinform aber durchaus möglich. Als besonders stark beschriebenes Setting ist das Railroading auch etwas härter, aber man kann es ja weglassen. Wer sowas nicht mag (und dieses Railroading ist meiner Meinung nach das einzige Manko das DSA aufweist) soll halt andere Systeme spielen und mir meinen Frieden lassen.

Ich bin im Übrigen der Meinung, dass Hack&Slay Plots stärker Wert auf Levelups der Helden legt, und damit verbunden das Setting "nach 2 Hieben bist du tot, egal welches Level du hast" (ok, etwas übertrieben ;)) da etwas Spaßhemmend ist. Das war im früheren DSA nicht so, wo man mit jedem neuen Level w6 Lebenspunkte dazubekam, während man heut froh ist, insgesamt mehr als 5 noch dazukaufen zu dürfen.

mfg Marc
E=mc²+3w6

Settembrini

ZitatHier mal ein Denkansatz für den einsamen Verfechter Settembrini: Viele junge Rollenspieler geraten, von Onlinerollenspielen beeinflusst (angefangen beim Urvater Diablo) und deren Rollenspiel-Servern zum Pen&Paper. Deren Prägung ist nun eine gänzlich andere als von dir postuliert.

Dein Wort in Azathots Gehörgang. Ich baue und hoffe darauf. Aber um den jetzigen Zustand der Szene zu erklären hilft das nur bedingt weiter. Alleine, daß Du insinuierst, dies sei nicht wünschenswert ist erneut Wasser auf meine Mühlen.

Schwankus

Wo tue ich das ? Diese Herangehensweise ans Rollenspiel bleibt in meinem Post ohne Wertung.
Du liest nicht gründlich, oder nur das, was dir ins Konzept passt.

mfg Marc
E=mc²+3w6

Settembrini

Es hörte sich so an, obwohl Du das tatsächlich nicht sagst.
Wie siehst Du es denn wirklich?
WoW gut oder böse als Vorbereitung für RSP?

Delagur

Ich find den Text witzig, muss ich zugeben, aber nicht weiter wert darüber nachzudenken.
Zugegeben, der Meister und die Spieler machen hie und da gewisse Fehler um "gutes Rollenspiel" zu fabrizieren.
Aber :
@Settembrini/Schwankus
Hier ist eine Disskussion nicht angebracht, find ich.
Ich geb gemüse gouhl recht. Hier nicht!  :wink: