Suche Spieler für Testspiel meines Systems

Begonnen von Malphas, Mai 27, 2013, 04:57:11 VORMITTAG

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Malphas

Hallo zusammen!

Ich suche derzeit Spieler außerhalb meiner regulären Gruppe als Testspieler für mein Sci-Fi System mit dem Arbeitstitel ,,Dark Space".
Im wesentlichen geht es darum, dass die Spieler die Rolle von Mercs (Mercenarys = Söldner) übernehmen und sich von ganz unten, als kleine Schläger oder Revolverhelden, nach ganz, ganz oben arbeiten, bis hin zu eigenen Flotten und Raumstationen.

Das Setting, sowie das Spielsystem ist bereits über das Stadium eines klapprigen Gerüstes hinaus und hat inzwischen seine klaren ...

________________________Schwerpunkte________________________

Taktik
Das Kampfsystem ist eher taktisch als episch orientiert. So sollen gute Ideen im, wie auch außerhalb des Kampfes, nicht durch Pech zunichte gemachte werden. Das Würfelsystem ist so gestaltet, dass es bei höheren Fertigkeitswerten selten vorkommt, dass ein erfahrener Charakter ,,Anfängerfehler" macht.

Glaubwürdigkeit
Eines der wichtigsten Aspekte bei einem Sci-Fi-RPG ist für mich die Glaubwürdigkeit. Ungeachtet der Tatsache, dass man gar nicht umhin kommt einige physikalische Gesetze ,,freier zu Interpretieren" soll man als Spieler und auch als Spielleiter den Eindruck bekommen, dass alles, was man vorgesetzt bekommt vielleicht funktionieren könnte. Das fängt bei Laserpistolen an und hört bei Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit auf.

Networking und Logistik
Nicht abschrecken lassen, es kann interessanter sein, als es sich anhört. Dark Space ist so angelegt, dass die Spieler aktiv ihre Spielumgebung mitgestalten. Das können sie selbstverständlich auch in anderen Systemen, aber ich habe erlebt, dass wenn man tatsächlich mal einen Kreuzzug organisieren will, der Spielleiter entweder einfach auf erzählerische Mittel zurückgreift und aus dem Gefühl sagt, wie groß die Armeen am Ende sind, oder man aus Dingen wie ,,Kosten für Mietlinge" usw. ein eigenes kleines System schustern muss.
Dark Space soll ein Grundgerüst für Spieler und Spielleiter bieten, um nach relativ kurzer Vorbereitung bereits handfeste Aussagen über Kosten und Zeit machen zu können, um den Spieler in die Lage zu versetzen, in einem verdammt großen Universum etwas verändern zu können.

Dinge wie ,,Charaktertiefe" oder ,,Atmosphäre" hab ich hier jetzt mal weggelassen. Bei beiden hat wohl jede Gruppe so ihre eigenen Standards und Vorstellungen, wie ein guten Rollenspielabend aussehen soll.
Zumal jede neue Welt auch jedes Mal die Chance auf eine neue Grundatmosphäre und auch schon fast ein neues Setting eröffnet.
Beispielsweise eine aufgegebene Minenwelt, in der sich die Menschen unter die Erde verkrochen haben und seit Generationen kein Raumschiff mehr gesehen haben.
Eine Steam-Punk-Welt, auf der man mit billigen Mitteln versucht Dinge wie Computer oder Flugzeuge am Laufen zu halten, ohne genau zu wissen, wie die Technologien funktionieren, die sie da haben.

Aber wem erzähl ich das denn? Ihr seid ja schätz ich mal kreativ genug um alleine auf ein paar Ideen zu kommen.  :)



________________________Das Setting________________________

Das DS-Universum spielt sich in unserem Spiralarm, der Orion-Spur, ab, in dem die Menschen breits hunderte Welten mehr oder weniger lebensfreundliche Planeten kolonisiert haben.
Während auf den erdähnlichen, Terraformierten Welten die Zivilisation und der Fortschritt gedeiht und sich Regierungen und Konzerne um die Vorherrschaft streiten, leiden die Menschen in den Grenzkolonien an Armut, Krankheit und Kriminalität.

Fortschrittlichere Technologien machen den Abbau und die Verarbeitung von Rohstoffen billig, sodass man für bereits kleines Geld ältere Schiffe kaufen kann. Warlords und Raumpiraten machen sich das zunutze um Flottillen aufzustellen, mit denen sie Außenposten und Frachtschiffe angreifen, Unruhe auf den Grenzwelten sähen und unschuldige Menschen verschleppen und als Sklaven verkaufen.

Aufgrund der Machtlosigkeit von offiziellen Instanzen und der Notwendigkeit von inoffiziellen Eingreiftruppen in den Randsektoren der Menschen wurden verstärkt Söldner und private Sicherheitsfirmen eingesetzt. Aus ersterem hat sich über die letzten 50 Jahre ein beachtliche Gewerbe entwickelt, dass nicht nur für schwarze Zahlen bei den Rüstungskonzernen sorgt, sondern auch Polizei und Militärs entlastet.

,,Organisierte Partikel", Nanobots oder auch Naniten haben schon vor mehreren hundert Jahren das Selbstbild des Menschen maßgeblich verändert: Das Nanogen, eine künstliche Komponente aus vernetzten Maschinen im Erbgut des Menschen hat Generationen neu geprägt. Die Menschen sollten schneller, stärker und klüger werden. Aber die wahren Früchte dieser Technologie werden erst seit kurzer Zeit geerntet.
Synergetik versetzt die Menschen in die Lage Kraftfelder zu Manipulieren, Dinge schweben zu lassen oder sich über kurze Distanzen zu Teleportieren.
Natürliche Veranlagungen zur Holooptronik, einer Technologie, die aus Licht Schaltkreise erzeugen kann, ermöglichen es den eigenen Körper zu einem Teil eines Computersystems werden zu lassen.

Die Fassetten der Konflikte, der Kriegsführung und der Problemlösung sind durch immer ausgeleierte Waffensysteme und Cyberkrieg-Anlagen schier unermesslich und es gilt als einzelner Mensch in einer Galaxie deren Bewohnen unberechenbar sind, seinen Platz zu finden: Entweder als Soldat auf dem Boden, als Techniker auf einer Raumstation oder Kommandant eines Raumschiffes.





...puh... ein ganz schöner Meter Text...
Was noch? Ach ja: Für alle die vielleicht Interesse hätten noch was zu meiner Person, bzw. zu meinem Spielleiter-Stil, unabhängig von Dark Space und einer Testrunde:
Ich versuche in meinen Runden die Grätsche zwischen regelkonformen Spielen und erzählerischer Freiheit hinzubekommen.

Ich bin also an und für sich keiner, der auf Regeln rumreitet aber genauso wenig will ich ohne Regeln spielen. Sei es Shadowrun oder die einzelnen World of Darkness-Ableger: Die Leute haben sie was bei den Regeln gedacht, also kann man sie auch benutzen. Zudem erkenne ich recht schnell das System oder den Grundgedanken hinter einem System und kann unpassende Regeln rasch anpassen, wenn es denn nötig ist.

Wo wir gerade dabei sind: Meine Erfahrungen. Ich spiele jetzt seit etwa 8 Jahren RPG. Ich habe D&D 3.5, die WoD Sprösslinge Vampire, Werwolf und Jäger, Shadowrun in der 3. und 4. Edition gespielt und geleitet, sowie DSA gespielt, aber noch nicht geleitet.
In meiner regulären Gruppe sind Powergamern, Regelfanatiker, Regelhasser und Neulinge vertreten, also schätze ich mal, dass ich mit den aller meisten Spielern klar kommen würde.

Ooookay soweit... das waren jetzt knapp 1000 Wörter... da hätt ich auch ein Bild zeichnen können. Egal.

Ich würde mich jedenfalls sehr über Interessierte und neugierige Freuen. Fragen zu System oder Setting beantworte ich gerne und (konstruktive!) Kritik ist selbstverständlich immer willkommen.

Ich bedanke mich, dass man bis hier her gelesen hat

Malphas


P.S.: Rechtschreibung und Grammatik ist mir sowas von egal. In einer Sprache, die sich nicht entscheiden kann mit wie viel ,,f" sie ,,Schifffahrt" schreibt, setzt ich meine Kommas wo ich will!  ;D

[EDIT] P.P.S.: Auf Wunsch eines einzelnen der Link zum Inhalt eines Dropbox-Ordners, in dem ich Kopien vom bisherigen Regelwerk rein stelle - alles im handlichen PDF-Format. Viel ist noch nicht komplett fertig und ausformuliert - hauptsächlich, weil es viel einfacher ist, an ein paar Stichpunkten herumzudoktern, als an einem Blocktext!

Inhalt
Grundregeln
Um alles besser verstehen zu können bietet es sich natürlich an, das Dokument "Grundregeln" zuerst durchzulesen. Darin sind alle Abkürzungen vermerkt, das Würfelsystem erklärt und wie Proben abgelegt werden.


Charaktere
Charakter erstellen/verbessern: Diese zwei Datein beinhalten die Regeln zum erstellen und verbessern von Spielercharakteren. Erstere Datei wurde im Rahmen der Erstellung von Beispielcharakteren für die DreRoCo bereits getestet (wenn auch bei 5 Charakteren nicht allzu ausführlich). Zweitere bedarf noch einiger Regeln und Feinabstimmung im Rahmen von Testspielen.
Proben und Fertigkeiten: In diesem Dokument werden Regeln für bestimmte Aktionen vorgestellt, die auch öfters außerhalb eines Kampf stattfinden, wie Bewegung, Wahrnehmung, Kenntnisse, Sprachen und Heimlichkeit.

Sonderfähigkeiten
Ähnlich wie bei anderen Rollenspielen eröffnen Sonderfähigkeiten einem Charakter bei Dark Space die Möglichkeit, sich über bestimmte Regeln hinwegzusetzen oder durch Sonderregeln einzigartige Manöver durchzuführen.

Kampf
Kämpfen: Diese Dateien beschreiben schon recht ausführlich das Kampfsystem von Dark Space. Basierend auf einem einheitlichen Grundgerüst unter der Benutzung eines dynamischen Aktionseinheiten-Systems habe ich versucht von vorn herein den Kampf zwischen Infanterie und Fahrzeugen vollständig kompatibel und intuitiv zu gestallten. (Intuitiv für diejenigen, die das System an sich verstanden haben ;))
Synergetik: Die Übernatürlichen Fähigkeiten einiger Menschen kommen vor allem im Kampf zur ihrer vollen Entfaltung. Die Synergetik-Regln fügen sich in die normalen Kampf-Regeln ein und sollen die taktischen Elemente von Heilern, Supportern, Barrieren und Teleportation zum Kampfgeschehen hinzufügen.

Ausrüstung existiert und hat ebenfalls schon eine ganze LKW-Ladung an Regeln verpasst bekommen! Allerdings stehen diese noch nicht zum Download, da aufgrund ständiger Anpassung häufigen Änderungen unterworfen sind und bisher nur als Excel-Tabellen und in Stichpunkten existieren.
So sicher kann man aber sein: Ja es gibt von der leichten Pistole bis zu einer Plasmakanone praktisch alles! Man kann seine Waffen, Rüstung und gesamte Ausrüstung modifizieren, verbessern und anpassen, bis einem die Ideen oder (wahrscheinlicher) das Geld dafür ausgeht!


Alle PDFs finden sich auf meinem Dark-Space Blog, in der Download Abteilung. Ich werde versuchen in Zukunft auch da öfter etwas zu posten - vom Alltag eines ,,Spieleentwicklers", über kleine Kurzgeschichten bis hin zu Artworks! Reinschauen lohnt sich also!

Und hier gehts zum Blog:

Adrian

Hallo Malphas, klingt interessant. Vielleicht solltest du es mal als Runde bei der nächsten http://dreroco.de/ oder dem Rollenspielerbrunch anbieten.

Captain

Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Malphas

Jap ... ich war auf der letzten DreRoCo .. hat sich allerdings nur einer für interessiert, deswegen dachte ich im Forum hab ich vielleicht bessere Karten ^^

Vermutlich konnte man aus der Beschreibung nicht so wirklich erkennen, was es denn genau ist/werden soll ... viele der Vorzüge, von denen ich glaube, dass sie mein System hat erkennt man eben erst, wenn man es mal spielt  ;D

Captain

oder, indem man es lesen würde... *hust* Zaunpfahl *hust*
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Malphas

*Zaunpfahl abwehr*  ;D
Niemand bewirft mich mit irgendwelchen Holzlatten! ^^

Mh... die Vorzüge... also mal schauen...
Mal jetzt rein vom Spielsystem her:
Das, auf W10 basierende Würfelsystem ist wie gesagt so ausgelegt, dass man bei höheren Werten eine geringere Abweichung bei den Ergebnissen hat.
Das liegt daran, dass bei einer Probe nur der höchste Würfel aus einem Würfelpool zählt und auf diesen dann der Fertigkeitswert addiert wird.

Als nächstes sind viele der Proben so geschrieben, dass man den genauen Erfolg anhand der Erfolgsspanne festlegt. Umso größer die Erfolgsspanne, also umso weiter man über dem Schwierigkeitsgrad liegt, desto besser.
In einigen Fällen sind Proben selbst dann noch ,,erfolgreich", wenn die Erfolgsspanne negativ ist. Diese Erfolge sind dann natürliche mit Abzügen behaftet.
Die Erfolgspanne wird öfter als Summand bei einem numerischen Ergebnis benutzt. Nehmen wir einmal den Kampf, so addiert sich auf den Waffenschaden noch die Erfolgsspanne. Ist diese negativ wird logischer Weise der Grundwaffenschaden vermindert, das simuliert Streifschüsse oder Kratzer.

Zudem ist fast jede Aktion mit einem einzelnen Würfelwurf abgehandelt. Mir fällt spontan nichts ein, wo man hintereinander für eine Handlung, wie zum Beispiel die Herstellung von Ausrüstung, mehrmals würfeln müsste.
Das spart zum einen Zeit und zum anderen greift es nicht so sehr in den Spielfluss ein, als wenn ein Spieler 5 Minuten damit beschäftigt ist etwas auszuwürfeln.

Noch ein Wort zum Kampf... oder eher zu dessen Handwerkszeug: Den Waffen. Ausrüstung im allgemeinen ist vollkommen Modular aufgebaut. Es wird selbstverständlich eine Liste mit gebräuchlichen Waffen- und Rüstungsmodellen geben, aber prinzipiell kann jeder Spieler sich seine persönliche Waffe so zusammenschustern, wie er das gerne will.
Ein Laser-Schrotflinte? Klar! Taste the rainbow, motherf**ker!

Das funktioniert wie gesagt mit so ziemlich allem: Waffen, Rüstungen, APS (Access Points, Minicomputer als Mädchen für alles) oder Fahrzeuge - solange es groß genug ist, kann man da auch Zeug rein basteln.
Ich hoffe einfachmal das dabei keine allzu schwachsinnigen Schöpfungen herauskommen. Bin ich naiv...

Als nächstes - und das ist vermutlich eines der markantesten Merkmale gegenüber vergleichbaren Systemen - ich habe fast vollständig auf Spielwerte verzichtet, die die gesellschaftlichen Fähigkeiten des Charakters widerspiegeln.
Es gibt lediglich Werte für Aussehen, Ausstrahlung und den Ruhm, die allerdings auch ,,nur" die Grundeinstellung von NSCs gegenüben dem Charakter beeinflussen. Dinge wie Lügen, Verhandeln usw. muss der Spieler erledigen. Das fördert meiner Ansicht nach das Rollenspiel, weil ich öfters schon erlebt habe, dass Spieler einfach sagen ,,Ich Würfel das einfach durch, ob ich den anlügen kann" und haben dabei nicht ein Wort In-Game geredet.
Da kann man sich zwar jetzt streiten ob das einfach eine Frage des Spielstils ist aber Rollenspiel heißt für mich Rollenspiel weil man eine Rolle spielt... und nicht weil man gerne würfelt.

So weit so gut... mehr fällt mir gerade nicht ein, aber ich hoffe dass das vielleicht einige Erkenntnisse in mein System gebracht hat.

Grüße, Malphas!

Captain

Nen Überblick ist schön und gut und zumindest mir offenbart es einiges zum System (z.B. eine starke Tendenz zu gamistischer Spielweise). z.B.:
Zitat von: Malphas in Mai 27, 2013, 18:46:45 NACHMITTAGSDinge wie Lügen, Verhandeln usw. muss der Spieler erledigen. Das fördert meiner Ansicht nach das Rollenspiel, weil ich öfters schon erlebt habe, dass Spieler einfach sagen ,,Ich Würfel das einfach durch, ob ich den anlügen kann" und haben dabei nicht ein Wort In-Game geredet.
Ich glaube nicht, daß das Weglassen von Fähigkeiten das Problem löst. Miteinander Reden könnte das vielleicht, aber wir reden hier ja von systemischen Ansätzen. Ich geb dir dazu mal einen Gegenentwurf, nur so als Idee:
Statt soziale Fähigkeiten vom Charakter zum Spieler zu transferieren (verlangst du von nem guten Schützen eigentlich ne Mitgliedschaft im Schützenverein und von nem Athleten Besuche in der Muckibude?) könntest du auch eine explizite Spielmechanik für soziales implementieren. Ein Minigame bei dem z.B. Verhandlungen in mehreren Teilschritten angegangen werden könnte (Beispiele für solche Minigames findest du z.B. bei Diaspora). Und auch wenn sowas selten ist, gibt es Systeme mit explizitem sozialen "Kampfsystem", also etwas das Kampfsystemen ähnelt nur eben für ganz andere Situationen (eines meiner Lieblingsspiele, Dogs in the Vineyard, macht sowas). Und schließlich noch gibt es noch den Ansatz "Scene Resolution" anstatt der typischen "Task Resolution" zu verwenden, und sei es nur für soziale Probleme. Und dann halt die Spieler auffordern zu Beschreiben was sie tun. Selbst was man nicht real kann, kann man umschreiben. Explizite Boni anbieten, für Beschreibungen ist auch ein nettes Hilfsmittel, würde dein System aber deutlich mehr in Richtung narrativ verschieben. Ob du sowas willst, mußt du selber entscheiden.

Was ich aber mit dem Zaunpfahl eigentlich meinte: Gib Leuten dein Regelwerk zu lesen! Beim Lesen sieht man wesentlich mehr vom konkreten System und kann klarere Meinungen fassen. Und es dürfte dir auch sehr helfen, wenn ANDERE Leute OHNE deinen direkten Einfluss die Regeln erstmal verstehen und dann umsetzen müssen. Fordere Leute, denen du es zum Lesen gibst direkt auf, dir hinterher Feedback zu geben.
Selbst wenn du noch im frühen Beta-Stadium sein solltest, brauchst du das eigentlich nur dazu sagen und klar machen, daß sich da noch einiges ändern könnte. Genau dafür macht man ja Playtests.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

wondalfo

Ich melde mal Interesse an. Ich spiele seit mehr als zehn Jahren DSA, habe Vampire Maskerade gespielt und gehe gelegentlich auf Fantasy Larps.

Woran ich bei Pen & Paper prinzipiell kein Interesse habe, ist Player versus Player.

Ich bin allerdings zeitlich,  aufgrund Familie und Job eingeschränkt und kann nur unter der Woche abends und auch nicht jede Woche, da ich schon eine wöchentliche Spielrunde habe.

Wolfgang

Malphas

#8
So...die späte Antwort tut mir leid, der Tag war heut irgendwie lang ^^
sooo...was haben wir denn?

@Captian: Also über den Part mit den Sozialen Fähigkeiten müssen wir uns nochmal unterhalten^^ Doaspora zB kenn ich nich und ich kann mir irgendwie da auch kein Minigame in nem P&P-RPG vorstellen, da wäre ich mal gespannt, wie das aussieht.
Ein soziales Kampfsystem müsste ziemlich abgespeckt sein um nicht ein normales Gespräch durch Würfeln in die länge zu ziehen. Ich liebe es irgendwelchen Kram auszuwürfeln, aber da unterbricht es ja meist nur die Handlung. Bzw. falsch ich das flasch verstanden haben sollte, erleuchte mich ^^
Das mit dem Scene- und Task-Resolution müsstest du mir auch nochmal im Detail erklären, denn auch wenn ich ne idee hab was du meinst (direkt anzusagen, auf gesten oder mimik des gegenüber achten, anzusagen bestimmte "signale" zu senden, etc)

Ach und.. ich hab einen Link in den eröffnungs-thread gepostet - und ja ich wusste was du meinst ... und wie gesagt hab ich deinen Zaunpfahl erfolgreich abgewehrt xD

@wondalfo: Das müsste man dann sehen, wenn sich genug leute für eine Runde eingefunden hätten - wann und wo und wie und wieso... und so xD von mir eigentlich angestrebt sind freitage und wochenden, aber da weiß ich auch, das da einige leute (vor allem die Spielrunden, und alle die regelmäßig ausgehen) ähnliche vorstellung von Terminen haben.
Und angelegt ist kooperatives spielen ... ich kenne ehrlich gesagt wenige systeme, die auf PvP ausgelegt sind ... und wenn dann unfreiwillig - an der stelle einen gruß an einige bestimmte personen aus meiner spielrunde -.-


Je nachdem wann der nächste Rollenspielbrunsh stattfindet könnte ich natürlich auch da mal wieder aufschlagen - dann würde ich dass im entsprechenden Subforum natürlich posten - einmal weils so in den Allgemeinen Infos steht und vor allem, weil ich nich wieder wie bei der DreRoCo ohne Gruppe dasitzen will (no offense ^^ jeder kann spielen worauf er bock hat)

Grüße Malphas

Malphas

Jaja... Doppelpost - ich wette ein Lynchmob steht schon bereit ... no risk no fun aber ich wollte sicherstellen dass der Post nicht generell untergeht und ich mir nich ganz sicher war, ob ein Edit auch zur folge hat, dass es Thread als "Neu" eingestuft wird.

Jedenfalls wollte ich interessierte auf meinen kleinen, bescheidenen Dark-Space-Blog aufmerksam machen (Yay, Werbung)


(Sollte solche Art von Werbung hier unerwünscht sein bitte ich das zu entschuldigen - ich hab darüber nichts in den Forenregeln gefunden)


MfG Malphas

Captain

passt, schon. Ich würde sagen, daß passt genau in dieses Thema.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Malphas

#11
Hallo mal wieder - Lange nicht da gewesen!
Hab lange nicht von mir und DS hören lassen und den Besucherzahlen meines Blogs nach zur urteilen wurde auch der Link nicht allzu häufig angeklickt ^^
Ich wollte auch nur vermelden, dass sich mal wieder VIEL geändert hat und es mal wieder in einer neue heiße Phase geht, in der ich wohl erst richtig weiterkomme, wenn ich eine Spielgruppe finde, die das System diesem auf Herz und Nieren testet. Mit mal schnell 2 Stunden spielen und 23 Fehlen finden ist nicht mehr, über das Stadium bin ich hinaus!
Jetzt geht es in die Phase, in der man nach der Session (und nicht mittendrin) Regeldiskussionen herauf beschwören kann und soll und sich über neue Konzepte, bzw. dem verbessern von Konzepten widmen kann!

Prinzipiell ist alles um den Charakter herum abgedeckt! Vom Nahkämpfer, über den Soldaten bis hin zum "Magier" (=Synergetiker) und Hacker.

Das einzige was ums verrecken nicht funktionieren will, sind Fahrzeugregeln - und damit meine ich nicht, die "Standardregeln", die sich jeder, der mal Shadowrun gespielt hat, mal eben aus dem Ärmel schütteln kann, sondern ausgewachsener Fahrzeugkampf. Allerdings ist soll das eines der letzten Sachen sein, die ich einbauen werde - ich glaub einfach mal, schweres Gerät wird eher selten vorkommen, es sei denn, man legt es darauf an.
Und von A nach B kommt man auch so schon! ;)

EDIT: Der Eröffnungseintrag wurde von mir auch wieder aktualisiert. Der Downloadbereich auf meiner Blog-Seite ebenso ... beziehungsweise er wird nun endlich mal in Betrieb gehen!

XxWUxX

Je nach dem wann die runde stattfindet wäre ich dabei.

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