DSA Karma/Glück/Helden Bonus

Begonnen von Flotsch, Oktober 27, 2010, 09:45:35 VORMITTAG

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Flotsch

ich würde für meine DSA Runde gerne ein Prinzip übernehmen welches mir in Shadowrun, Serenety und Savage World gut gefällt:

Dafür das man Held ist, die Welt rettet, herausragendes Rollenspiel  macht, coole waghalsige Aktionen unternimmt usw. bekommt man Punkte.Diese kann der Spieler ausgeben um einen verpatzen Wurf zu wiederholen oder um kleine Details in der Welt zu verändern (man hat halt doch das seil eingepackt, das man vorher Zuhause liegen gelassen hat; zufällig hat ein ein Händler genau das was man sucht dabei usw.)

Benutzt jemand ein solches System bzw. kennt Applikationen für das und kann mir da ein paar Erfahrungen und Vorschläge unterbreiten?

danke im vorraus
der Flotsch

Captain

Klar benutz ich sowas. Bei Feng Shui hab ich das damals kennen gelernt. Bei Fate ist das sogar elementar im Spielprinzip integriert.

Das bekommen dieser Gummi-Punkte ist sehr verschieden: von du bekommst vo viel wie du Glück hast (Feng Shui) über Du bekommst sie zum Ausgleich fürs nehmen von neg. Konsequenzen/Spielen von Nachteilen (Savage Worlds) bis hin zu Bonus für coole Aktionen die das Spielgeführ fördern (Serenity, Primetime Advendtures)
Meist werden die Punkte vom Spielleiter verteilt. Aber es gibt auch Varianten, in denen Spieler sich die Dinger gegenseitig (nicht sich selbst) vergeben können für Dinge die sie als besonders toll erachten (aka Fanmail System). Diese Variante möchte ich demnächst mal als Erweiterung für Wushu ausprobieren.

Das Nutzen der Punkte fällt ebenso vielschichtig aus: vom Einsetzen als Bonuswürfel (Feng Shui, Fate) über Mitgestalten von Spielumgebung und Schaffen von Fakten (Fate, Serenity, Savage Worlds) bis zum Wiederholen von Würfen (Fate)
Die Möglichkeiten sind nur durch das eigene Wollen (die Akzeptanz) der Spielrunde begrenzt.

Wenn du genaueres brauchst als solche allgemeinaussagen, müsstest du mal konkretisieren was du vorhast bzw. warum du diese Fragen stellst.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Flotsch

es geht mir um das Balancieren, ich will es meinen Leuten nicht zu leicht machen sich aus kritischen Situationen zu retten anderer Seite sollen auch nicht nur wegen eines verhauenen Wurfes einen ganzen Plan  schief gehen.

also wie oft vergibt man punkte für was und wie viele punkte für welchen Bonus?

Captain

Das ist eine Philosophiefrage. Die Antwort ist stark davon abhängig, welches System man spielt, welchen Spielstil man angehen möchte und was genau die Punkte können sollen. Eine Pauschalantwort ist da unmöglich.

Ich einer gamistisch orientierten Runde mit taktischem Problemelösen sind solche Punkte Ressourcen. Da sollten sie knapp gehalten werden und nur genau definierte systemmechanische Auswirkungen haben. z.B.: Am anfang der Runde gibts x Punkte. Damit kann man definierte Boni auf Würfelwürfe kaufen. Evtl. kann man nach jedem Kampf nochmal Punkte nachschießen (wenns actiongeladen sein soll).

In einer erzählerischen Runde in der es um die Handlung geht, kann man die Punkte fürs akzeptieren von Nachteilen oder für Aktionen die die Dramatik erhöhen verteilen (und das durchaus auch reichlich). Einzusetzen sind die Punkte dann um wann andermal eben eine Situation zum Vorteil zu beeinflussen, um einen Nachteil direkt zu verhindern, um Screentime (aka Spotlight nenns wie du willst) zu bekommen oder um Details spielrelevant einbringen zu dürfen.

Geh mal davon aus, daß in den meisten Fällen eine Spielrunde ein Interesse daran hat, daß ein spannendes Abenteuer entsteht. Gibt ihnen den Raum dazu. Problemlöser wollen (eigentlich) keinen Mechanismus, der Willkühr ins Spiel bringt. Sie wollen mit ihren Fertigkeiten umgehen und gewinnen. Geschichtenerzähler werden dir den Plot nicht auseinandernehen. Sie wollen eher noch ne Wendung, noch ne Komplikation mehr.
Außnahmen gibt es natürlich: eine zu starre, lineare Handlung (Railroading) animiert Spieler dazu auf Krampf ausbrechen zu wollen. Und  natürlich gibt es auch Leute die aus Spaß unbedingt gegen den Wind pissen wollen. Aber dagegen hilft kein Balancing der Welt.

Genauere Empfehlungen wie viele Punkte und für was kann ich dir wirklich erst geben, wenn du sagst, welches System mit welchem Spielansatz du vorhast.

P.S. Über das Erkennen und Nutzen von Spielvorlieben werde ich auf der DreRoCo nen Workshop leiten. Das ist ne Elementare Grundvoraussetzung für das hier.
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wondalfo

Hallo,

wir haben in unserer DSA Runde ein Heldenpunktsystem eingeführt. Jeder Char hat seit Generierung einen Heldenpunkt. Diese kann man einsetzen um alle Erschwernisse einer Probe zu negieren, also etwas wirklich heldenhaftes zu tun. Die Regeneration der Heldenpunkte ist bis jetzt ungeklärt, wahrscheinlich läufts auf Meisterentscheid raus. Bisher hat nur ein Char mal seinen Punkt eingesetzt und das auch erst als klar war das der Char aussteigt. Ich selber war jetzt mal kurz davor den Heldenpunkt einzustezen um auf 150 Schritt den Patriachern von Al Anfa im Krieg gegen die Novadis zu treffen, damit er seiner Schlaf-/Desorientierungsliturgie abbricht. Habs dann aber doch nicht gemacht. Ich war der Meinung wir und die Novadis kämpfen nur noch mit den NAchwirkungen, also Einsatz eher sinnlos, andere in der Gruppe waren der Meinung wir sind nur durch Zufall außer Reichweite geraten. Wie auch immer.

Aus der obigen Erfahrung sollte man klare Regeln zur Wiederbeschaffung der Gummipunkte einführen, da sonst die Spieler damit geizen.

Tschau Wolfgang

das Berstl

Ich hab aus verschiedenen Systemen, wie Feng Shui, Funky Colts, Kader 13, etc. Erfahrungen mit solchen "Gumminpunkten", wie wondalfo sie nennt.
All diese Systeme haben zwei Dinge gemeinsam:

1. Die Verwendung und die Regeneration dieser Punkte ist klar vorgegeben, was auch unbedingt so sein sollte, um bei den Spielern den Eindruck einer Spielleiterwillkür zu vermeiden.

2. Die Systeme sind meist sehr einfach gestrickt und binden die "Gummipunkte" als Spielelement sinnvoll und passend mit ein.

DSA hingegen ist sehr stark durchreglementiert und bietet kaum Platz um da noch einen solchen Mechanismus unterzubringen. Natürlich kann man das versuchen, aber aus meiner persönlichen Erfahrung heraus würde ich Dir davon abraten.
Zumal DSA bereits ein solches Element beinhaltet, nämlich den Vorteil "Glück" (WDH S. 251). Wenn du wirklich willst, das deine Spieler einen solchen Boni haben, dann lass sie doch einfach mal eine etwas knifflige und vieleicht auch etwas langwierige Aufgabe für einen Kobold erledigen. Anschließend dürfen sie sich den Vorteil entweder sofort auf ihrem Heldenbogen vermerken oder für eine bestimmte Summe an AP kaufen. Letztere Möglichkeit würde ich vorallem dann in Betracht ziehen, wenn bereits ein Spieler den Vorteil bei der Generierung erworben hat, damit er sich nicht benachteiligt fühlt, wenn die anderen Selbigen plötzlich für Lau bekommen.

Captain

Ich hab den Begriff Gummipunkte eingebracht ;)

Ich hab schon Spiele gesehen, in denen solche Punkte tatsächlich willkührlich vergeben werden. Das ist natürlich dann nur für Gruppen geeignet, die eine starke Agenda teilen, also sehr stark aufs gleiche Ziel spielen und sich dessen auch alle bewußt sind. Bei willkührlichem Einsatz wird sich auf Dauer immer folgendes Bild ergeben. Wenn die Punkte nur zögerlich und selten vergeben werden, werden Spieler sie auch nur zögerlich einsetzen und damit geizen. Bis hin zu dem Punkt, daß selbst sinnvolle Anwendungen nicht wahrgenommen werden, weil es ja noch bessere Möglichkeiten geben könnte.
Werden die Punkte aber reichlich und oft vergeben (nicht regeneriert sondern unabhängig vom aktuellen Stand verteilt) werden Spieler auch nach kurzer Zeit anfangen die Punkte zu verblasen. Dadurch wird das Spiel dann actiongeladener und enthält mehr Spotlight Momente. Was man lieber mag ist reine Geschmackssache.
Ich persönlich liebe es, meine Spieler so stark als Möglich einzubeziehen. Ich mag es, wenn sie die Welt mitgestalten udn ich mag es, wenn sie sich ihre Spotlights holen wenn sie sie brauchen. Ergo immer nur ran mit den Dingern.

Die Umsetzung im DSA wie wodalfo beschrieben hat finde ich interessant. Ich hätte nicht gedacht, daß dieses System so eine Komponente sinnvoll integrieren läßt. Ich bin sicher, wenn ihr euren SL darauf ansprecht, daß er euch erklären soll wie ihr die Punkte bekommt (oder zurückbekommt) dürfte das eure Runde sehr bereichern.
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Grargh

Zu dem Thema hab ich auch was, und zwar dass das "Force Point"-System bei Star Wars d20 meines Erachtens eine zweischneidige Umsetzung solcher Belohnungspunkte ist. Es gibt auf der einen Seite (insbesondere für Jedi) ein plausibles Vergabe-System, nämlich ein Punkt pro Level oder für besonders selbstlose/Jedi-hafte Heldentaten. Da man die Punkte aber unmittelbar in Würfelaufwertung umsetzen kann, sie nicht zu knapp sind und sehr viel bringen, machen sie schnell einen monumentalen Bossfight kaputt. Wenn jeder in der Gruppe einfach mal 3d6 auf den d20 addieren kann und damit eine kranke Aktion nach der anderen gelingt, ist das Ausbalancieren der Gegner und Herausforderungen verdammt schwer.

Ich finde da das Konzept spannender, dass Spieler mit den Punkten das Setting etwas mitgestalten können, also zB Glück haben, dass gerade eine Stadtwache vorbeikommt oder irgendwo im Wald genau die richtigen Kräuter finden. Hängt aber sicher, wie Captain schon gesagt hat, total vom persönlichen Geschmack ab.

Triskal

Moin,

ich schließe mich "das Berstl" an.
Der Vorteil "Glück" kostet immerhin 12 GP und ist damit schon als sehr
teuer in der Generierung. Wenn jetzt auf einmal "jeder" für lau Glück
hat finde ich das schwierig.
Des weiteren ist es auch für die Geweihten ungünstig, da diese dann
keinen wirklich Grund haben einen Glückssegen zu sprechen/wirken und
damit teilweise in ihrer Spielweise eingeschränkt werden/sind.
DSA ist, wie bereits von das Berstl geschrieben, Regel-technisch sehr eng
und ausbalanciert.

Außerdem werden die Helden in DSA schon mit Fähigkeiten und/oder
Fertigkeiten ausgestattet, die ein "Normalo" auf Dere nicht hat oder kann.


Zu dem Thema Seil dabei, Händler hat doch das da was man gerade braucht......
Wenn der Spieler den Helden gut darstellt und es in die "Szene" passt, dann
hat er eben das Seil dabei oder der Händler hat gerade das da, was er benötigt.
Dafür ist man ja eben Gott :) oder Meister, ganz wie es beliebt.

Grüße

Captain

Nunja, daß man das System aus den Angeln hebt, wenn man solche Mechanismen einbringen will, sollte jedem (und damit meine ich jedem Teilnehmer einer solchen Runde) klar sein oder klar gemacht werden. Man spielt dann nicht mehr so richtig DSA sondern etwas das ähnlich ist aber ein anderes Spielgefühl erzeugt.

Zitat von: Triskal in November 02, 2010, 22:34:07 NACHMITTAGSDafür ist man ja eben Gott :) oder Meister, ganz wie es beliebt.
Autsch. U.a. wegen solcher Assoziationen mag ich den Begriff "Meister" nicht.
Was das zugehörige Statement angeht: Es gibt genug Spieler, die diese massive Willkühr seitens den Spielleiters nicht mögen. Das mit einer Ressource zu regeln, kann da durchaus eine Option sein.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Triskal

#10
Hmm,

Warum es massive Willkür sein soll, dem Spieler etwas zuzugestehen, was er eigentlich
selbst "vergessen" hat oder dem Spieler einen Vorteil bringt erschließt sich mir nicht ganz.

Alle Sachen lassen sich nun mal nicht Regeln (auch nicht mit besonderen Ressourcen) so dass der Spielleiter (Meister) immer
ein Problem hat, wenn es um besondere Situationen oder besondere Wünsche der Spieler geht.
Die Entscheidung ob es machbar ist oder nicht muss der Spielleiter am Ende treffen (wenn es nicht Regeltech. geklärt ist).
Ob man deswegen gleich von Willkür ausgehen kann oder sprechen muss ist fraglich.

Ich denke Kommunikation in der Gruppe ist alles.
Dann entsteht erst gar kein Gefühl von Willkür.

das Berstl

@Flotsch:

Waren die Postings bislang hilfreich und hast Du schon einen Weg gefunden, der für deine Gruppe passt?

Liskaya

Wir haben in DSA "Schicksalspunkte". Jedes Mal wenn wir die Welt retten / nen fiesen Oberbösemotz umkicken gibts einen, maximal 5 kann man sammeln. Sind "frei" einsetzbar um Dinge episch werden zu lassen, zB. epischer Angriff, Unterstützung des Gottes bei einer Liturgie, Charakter springt Golgari vom Schnabel usw. Letztes Wort hat natürlich immer der Meister. Wurde mal mit INRAH-Karten kombiniert, nun kündigen die Spieler den Einsatz einfach an (mit Zweck oder frei) und der Meister baut was geiles draus. Gab schon einige epische Szenen damit... ;)