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System erschaffen?

Begonnen von Merlin47W11, Mai 08, 2011, 22:25:17 NACHMITTAGS

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Merlin47W11

Bissl ruhig geworden, hier in dem Bereich, seit ich das letzte Mal hier reingeguckt hab.

Nun ja, vielleicht stolpert ja doch noch jemand rein :)

Mich treibt die Frage hier her, ob jemand ein gutes Forum kennt, in dem es um die Theorie und die Praxis der Erschaffung eigener Systeme geht. Ich bin, außer mit DSA, nie so recht mit einem System warm geworden. Hier gefiel mir das nicht, dort das, usw. usf..
Wie es eben immer so ist. Seit drei Monaten (nicht durchgängig, herjeh) bastel ich nun an einem eigenen System, das, bedenkt man die Unorganisation, mit der ich die Sache angegangen hab, erstaunliche Fortschritte macht, nun doch der Meinung erfahrener Baster ausgesetzt werden sollte, oder erfahrener Spieler.

Vielleicht wisst ihr auch eine Antwort auf folgende Frage... lasst mich kurz ausholen:
Ich will vermeiden, dass man während des Spiel viel rechnen muss und versuch, alle Rechenarbeit auf die Zeit vor dem Spiel zu beschränken, ausgenommen das Vergleichen von Talentproben und Schwierigkeiten. Das... klappt noch nicht so, hat mich aber zu einem anderen Problem geführt, nämlich dem Steigern von Werten.
Um zu verhindern, dass Spieler vollkommen depperne Sachen steigern, denen ihr Charakter gar nie nachgegangen ist (frei nach dem Motto: Hey, ich hab 500 AP und will meinen Talentwert in Armbrust von 0 auf 5 heben, obwohl ich noch nie eine in den Händen hatte).

Daher will ich Steierungen an eine Mindestmenge an erfolgreichen Anwendungen koppeln. So Pi mal Daumen kommt man da, wenn man von Null auf Maximum will, auf über 800 Anwendungen... Nun frag ich mich: Macht das Sinn? Sind 800 erfolgreiche Anwendungen für ein Rollenspiel auf dem Weg vom Depp zum Meister in einem Talent vielleicht zu viel, oder etwa zu wenig?
Noch krasser kommts bei den Attributen, die von Null auf Maximum über 2000 erfolgreiche Anwendungen erfordern, dafür aber auch (ja, nachgerechnet) dreimal so mächtig sind, wie die Talente in dem System.

Meinungen?

Fragment

800 Anwendungen einer Fertigkeit? o.O

Ich kenne Spielerunden, da werden pro Sitzung bestenfalls 10 Proben _insgesamt_ gewürfelt. Besser gesagt, das ist eher die Regel denn die Ausnahme. Wie lang soll denn der Aufstieg auf Meisterstatus dauern?

Also deine Zahlenwerte finde ich arg übertrieben.

Ansonsten könntest du ganz allgemein mal ins Tanelorn (tanelorn.net) gucken.
Mitmachprojekt: RPG Bash (mit Blog)

Captain

Hast du dir mal überlegt, warum du diese Bastelarbeit machst? Welche Zielstellung, welche Vision  du hast ist eine der entscheidensten (wenn nicht die eintscheidende) Fragen bei sowas.

Welche Systeme und Mechanismen kennst du? Und damit meine ich nicht "hab mal ne Rezension gelesen" sondern "kenne die Mechaniken ganz gut und hab sie mal getestet" bzw "hab ne gute Vorstellung, warum diese und jene Mechanik da drin steht".

Wenn du mit deiner Bastelei an die Öffentlichkeit trittst, bereite dich darauf vor, daß du wahrscheinlich (nicht nur möglicherweise) harte Kritik einstecken mußt. Das ist völlig normal und dem stark unterschiedlichen Kontext und den unterschiedlichen Vorlieben der Leute geschuldet. Dennoch solltest du jede Äußerung die kommt in Ruhe analysieren, denn auch in harschen Antworten mag Interessantes stecken, was dir weiterhelfen kann.

Als Anlaufstelle kann ich, wie Fragment schon andeutete das Tanelorn Forum empfehlen. Das ist ein recht großes, überregionales deutsches Forum in dem sich viele Leute mit breiter Kenntniss und Erfahrung tummeln. Es hat auch viel Indy Einfluss, d.h. Es werden dort oft nicht nur Mainstream Spiele besprochen sondern eben auch viele kleine und wenig bekannte Sachen. Obendrein hat es einen relativ regen Bastelbereich. Und es finden 1-2 mal im Jahr Challenges zu unterschiedlichen Themen statt: mal Settingbau, mal Regelwerkserschaffung und im Moment läuft gerade eine zum Abenteuerbau.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Darnok

Neben dem schon erwähnten Tanelorn kenne ich noch das Forum engagierter Rollenspielautoren in dem es quasi nur um das Basteln eigener Systeme und Welten geht: http://www.dasfera.de/
"Ich glaubte es wäre ein Abenteuer, aber in Wirklichkeit war es das Leben." - Joseph Conrad

Merlin47W11

Hervorragend, danke für die beiden Links!  ;D

Ich werd mich da direkt man beginnen, umzuschauen.

Aber die Fragen hier sollten nicht unbeantwortet bleiben. Direkt zu Beginn die erste von Captain,

ZitatHast du dir mal überlegt, warum du diese Bastelarbeit machst? Welche Zielstellung, welche Vision  du hast ist eine der entscheidensten (wenn nicht die eintscheidende) Fragen bei sowas.

Entscheidend ist die Motivation, etwas zu tun? Ja, dem stimm ich zu. Wenn ich unmotiviert bin, dann wirds meist nix mit diesem oder jemen Wasauchimmer. Und erstaunlicherweise ist das aus Demotivation auf der Arbeit entstanden, als ich begonnen habe, freie Rollenspielsysteme für ein halbfuturistisches, halb realistisches Setting zu suchen.

Ich kannte DSA, DnD in der 3.5 mit seiner Star Wars Abart (letzteres hauptsächlich aus Computerspielen, KOTOR), ENomine Satanis (ne, oder, moment... ich komm nicht drauf), hab dann einige kostenlose Systeme geprüft, vor allem jene, die einen prädefinierten Hintergrund geboten haben. Das ist nun aber auch schon ein Weilchen her, und da nichts dabei war, das meinen Vorgaben entsprochen hätte. Ich bin einmal mit Paranoid in Kontakt gekommen, hab mir Vampires irgendwas (ja, mein Namensgedächtnis ist nicht das beste) erklären lassen und mich an Midgard mit Perry Rhodan Setting erinnert, für das es ein kostenloses Test-Abenteuer mit Minimalregeln zu finden gab.

Aber alles war... nicht das, was ich gesucht hab. Dann hab ich meinen Computerspieleschrank durchgearbeitet und Dinge herausgesucht, die mir dort gefallen haben, diese niedergeschrieben, dann Dinge aus DSA und den anderen, die mich in irgendeiner Form beeindruckt haben, vermerkt und geguckt, wie man alles unter einen Hut bringen könnte.

Was mir aufgefallen ist, war die Tatsache, dass vielseitige Systeme auf die Zufallselemente zu großen Teilen verzichten und der Wortgewandheit des Spielers Vorzug geben, sich aber im Nachhinein schwer tun, wenn es darum geht, über Erfolg und Misserfolg zu entscheiden. Wenn dann Spieler und Meister noch unterschiedliche Ansichten über die Auslegung der Regeln haben, ist Klinch vorprogrammiert.
Spiele, mit ausdefinierten Regeln und Fällen für jede denkbare Spielsituation hingegen tendieren dazu, in Echtzeitberechnung zu ersticken.
Das mag jetzt sehr pauschal sein, und sicher kennt ihr das eine oder andere System, bei dem ihr meinen Aussagen wiedersprechen würdet, aber meinen Ansprüchen hat keins genügen können.

Welche da wären:
- Fest verregelt, aber in der Endanwendung schnell und einfach
- Actionreiche Kämpfe, die weder vollkommen losgelöst sind, aber auch keinen blanken Austausch von Würfeln darstellen
- Die Definition von Erfolg basierend auf der Möglichkeit, mit fortschreitendem Können nicht nur würfeltechnische Vorteile zu genießen
- uvm.

Der erste Entwurf war ein wenig... chaotisch, und nach einem Monat Denkpause hab ich selber die Hälfte nicht mehr verstanden, mich dann meiner IT-Ausbildung besonnen, und den aktuellen Entwurf in Pseudo-Programmiersprache verfasst... damit ichs auch in ferner Zukunft noch deuten kann.

Im Augenblick existieren die Attribute, ein erster Schwung an Talenten, Das Prüfsystem und ein Qualitätssystem, um den dritten Punkt in meiner obrigen Mini-Liste abbilden zu können. Der Erste wird sich so oder so ergeben, wohingegen der Zweite gerade in Arbeit ist.

Ich hab aber dennoch schon Gedanken darüber verschwendet, wie man Stufen aufsteigen kann und bin zur Überzeugung gekommen, dass niemand, weil er durch das Niederschießen eines Zombies Erfahrungspunkte bekommen hat, plötzlich Kochen steigern können sollte.
Das hat zu dem Unding mit den Anwendungen geführt. Im Detail heißt das, dass man das Talent Kochen meinetwegen sechsmal erfolgreich anwenden musste, um es überhaupt von Stufe 1 auf 2 steigern zu dürfen. Dann braucht man auch noch Erfahrungspunkte dafür.
Gleiches gilt für die Attribute, da man bei stetigem Rumrennen Ausdauer steigern dürfen sollte, und nicht Intelligenz. Eben das führt dazu, dass nach aktueller Rechnung so ziemlich genau 800 erfolgreiche Anwendungen erforderlich sind, um von Niveau 0 bis zum Meister in einem Talent zu kommen.
Unrealistisch für die Realität, für ein Rollenspiel vielleicht annehmbar.

Ich hab auch schon mit dem Gedanken gespielt, dass die Attribute von selber steigen, wenn man genügend Talente gesteigert hat. Da hab ich bei DSA Anleihe genommen, denn jedem Talent sind drei Attribute zugeordnet. Wenn man nun Talente gesteigert hat, die das Attribut "Stärke" an erster Stelle enthalten, steigt irgendwann die Stärke um eins.
Die Variante kann man auch umkehren und Attribute steigern lassen, was Einfluss auf alle damit verknüpften Talente hat. Aber nur, weil ich stärker werde, kann ich deshalb nicht besser Rummelringen... oder doch?

Eine Variante, die mir gerade gekommen ist, sieht folgendes vor: Keine Steigerungspunkte. Wer zehnmal erfolgreich kocht, steigt von allein auf Stufe 2. Kochen halt als Erstattribut meinetwegen Geschmack (hab ich jetzt nicht, soll aber als Beispiel herhalten), wie auch... äh... Backen und Mixen :)
Ist man nun in sechs Talenten eine Stufe aufgestiegen, steigt auch das Attribut Geschmack um 1. Da man Talent und Attribut für eine Talentprobe braucht, macht das sogar Sinn... verdammt, das gefällt mir :D
*Adaption gestartet*


Zum Glück ist das Kampfsystem weitestgehend losgelöst von den Talenten, ausgenommen dem Einfluss von Kampftalenten auf das Geschehen.

Tja... Kritiken... erwarte ich. Und ich will auch nicht behaupten, dass mein System in seinem jetzigen Zustand einfach wäre, aber ich arbeite darauf hin, dass all das, was man als kompliziert empfinden könnte, bei der Charaktererstellung und außerhalb des Spieles erledigt werden kann.

Und ich hab noch immer nicht die Eingangsfrage beantwortet...

Warum diese Bastelarbeit?

Weil es Spaß macht :)

Fragment

Hast du dir ganz zufällig schon mal FATE (als Free FATE und in der Low-Fantasy-Variante Malmsturm unter malmsturm.de erhältlich) angeschaut? Das klingt so, als könnte es in deine Richtung gehen.

Zum Beispiel werden Charaktere da nicht unbedingt "besser", sondern sie ändern sich. Der wesentliche Steigerungsmechanismus ist eigentlich das Austauschen von Fertigkeiten. Charaktere sind sehr stark durch Aspekte (frei formuliert) definiert, aber die Fertigkeiten bieten eine Möglichkeit, am Ende doch klar definierte Proben zu würfeln. Und der Kampf ist zwar geregelt, aber auch erzähllastig, nicht reines Zahlen austauschen.

Zu deinem konkreten Problem (Stufenaufstiege) nochmal, ich hab mal etwas darüber nachgedacht. Meine Schlussfolgerung ist, dass ein System, das selbst für so relativ kleine Sachen wie "wann darf ich eine Fertigkeit / sonstiges steigern?" detaillierte Regeln braucht, zwangsläufig ein ziemlicher Regelmoloch wird... Am Ende dürfte es das Beste sein, einfach zu sagen, "Fertigkeiten dürfen nur gesteigert werden, wenn sie in der letzten Spielesitzung benutzt wurden" und die Gruppe entscheiden zu lassen (GMV!). Wenn dieser Effekt denn gewünscht wird. Das Leben der SCs besteht ja nicht nur aus dem, was am Spieltisch ausgespielt wird.

Als Inspiration könnte vielleicht auch der Cthulhu-Mechanismus dienen: Erfolgreiche Anwendung einer Fertigkeit bringt Häkchen, Häkchen bringt Möglichkeit der (zufälligen) Steigerung am Ende der Spielsitzung - wobei hier iirc 1W10 Punkte pro Aufstieg gewonnen werden und 100 der Maximalwert ist.
Mitmachprojekt: RPG Bash (mit Blog)

Captain

Zitat von: Merlin47W11 in Mai 09, 2011, 18:25:40 NACHMITTAGSWarum diese Bastelarbeit?

Weil es Spaß macht :)
Die Frage war eigentlich, welches Ziel du verfolgst. Was du erreichen möchtest. Das man sowas nicht tut, wenn man keinen Spaß dran hat, davon gehe ich einfach mal aus. Wenn das aber der eigentliche Zweck sein soll, dann ergibt das nichts als geistige Onanie. Das muß nichts schlechtes sein, aber langfristig wirst du ne Perspektive brauchen damit deine Motivation nicht wie ein Strohfeuer ist: zuerst heiß und heftig aber relativ schnell vorbei.

Von dem was ich hier lese, empfehle ich dir dringend, dich mal mit dem zu beschäftigen, was verschiedene Spieler am Rollenspiel reizt. Vor allem die GNS Typologie. (siehe wikipedia, wird hier auch recht gut und knapp erklärt) Und dann entwickle mal eine Vorstellung, in welche Richtung dein System vorrangig steuern soll. DSA ist hier kein guter Begleiter, weil sich das System genau hier nicht einig ist. Größtenteils würde man es wohl mit dieser starken Weltenbindung und den starken Details wohl als simulativ beschreiben. Viele Metatexte sprechen auch eine entsprechende Sprache. Aber die Regeln haben in vielen Bereichen auch akut gamistische Teile die sich da beißen. (Sphärengeflüster Podcast in Folge 10 haben das ganz gut beleuchtet).
Warum ich das empfehle: Der Steigerungsmechanismus, der dir da vorschwebt, sieht sehr simulativ aus. Der erste deiner Ansprüche ist klassisch gamistisch. Und dieser Mix aus Metaspiel und Story spricht narrativistische Sprache. Du scheinst da auf ne eierlegende Wollmilchsau zuzusteuern und das neigt dazu, über kurz oder lang zum unspielbaren Moloch zu werden.

Ich empfehle, dir mal Savage Worlds und/oder Dungeon Slayers als Beispiele gamistisch orientierter Systeme anzuschauen (sprich lesen, ausprobieren, Mechaniken analysieren). Das erstere ist recht schnell und modern angelegt, das zweite ein oldschool Revieval (und für lau zu bekommen). D&D geht da auch, ist aber in seiner 3.5er Edition relativ verwässert. Die aktuelle 4. Edition zeigt sehr viel klarer das gamistische auf.
Für Narrative Systeme würde ich vor allem Wushu empfehlen (mMn die Reinkultur des Erzählspiels) und vielleicht noch Dogs in the Vineyard, das zwischen sozialen Konflikten und gewaltsamen Auseinandersetzungen keinen Unterschied macht (nicht daß es gleiche Mechaniken verwendet, vielmehr gibts nur einen einzigen Mechaismus der per Eskalation beides abwickelt). Das von Fragment genannte FATE würde ich hier explizit NICHT empfehlen. Es hat zwar z.Z. nen recht starken Hype, aber es ist ein kruder Mix aus vorwiegend narrativen Ansätzen mit ner Menge gamistischer Anleihen.
Für Simulation fällt mir eigentlich nur GURPS ein. Wobei mir für den "sense-of-Wonder" Aspekt dieser Spielweise gleich gar kein typisches Spiel einfällt. Höchstens die sogenannte Sandbox als Technik (große fertige Welt, bei der Spieler frei entscheiden können wohin sie gehen und was sie erkunden wollen. Vergleichbar mit dem open-Word Prinzip vieler aktueller PC Spiele). Ich bin mit dieser Ecke des Rollenspiels nicht so gut vertraut.

ZitatDa hab ich bei DSA Anleihe genommen, denn jedem Talent sind drei Attribute zugeordnet. Wenn man nun Talente gesteigert hat, die das Attribut "Stärke" an erster Stelle enthalten, steigt irgendwann die Stärke um eins.
Tu dir selber eine Gefallen und lass das mit diesem "drei Attribute pro Talent würfeln". Das macht Proben langsam und kompliziert. Ich halte das für den schlimmsten Teil der DSA Mechanismen. Wie man Attribute mit Talenten verknüpfen kann, zeigen sowohl Feng Shui als auch Nova relativ gut. Der Wert, auf den gewürfelt wird, entsteht da aus einer simplen Addition des zugeordneten Attributs mit den Punkten des Talents (z.B. Stärke 8 + Kampfkunst 4 ergibt einen Wert von 12 auf den Angriffe und Vertedigungen abgewickelt werden). Die Probe kann dann mit einem einzigen Wurf durchgeführt und das Ergebnis sofort abgelesen werden.

ZitatZum Glück ist das Kampfsystem weitestgehend losgelöst von den Talenten, ausgenommen dem Einfluss von Kampftalenten auf das Geschehen.
Autsch. Das Kampfsystem (bzw Konflikt-Abwicklungs-System) ist bei den meisten Systemen das woran alles steht und fällt. das sollte niemals losgelöst sein. Ich finde es regelmäßig befremdlich, wenn Rollenspiele den Handlungsablauf stoppen, wenn ein Konflikt entbrennt, dann 1-1,5 Stunden was ganz anderes spielen, und dann mit dem Ergebnis des Kampfes weitermachen.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Merlin47W11


Welche Ziel verfolge ich? Hm...
Zu allererst muss ich gestehen, dass du recht hast: Mich treibt unter anderem blanker Schaffensdrang voran, der es auch war, der mich initial dazu getrieben hat. Die Anwort "Weil ich es kann" wäre in dem Fall ebenfalls eine adäquate Wahl gewesen, denke ich.
Langsam schleicht sich aber das Verlangen ein, ein System zu erstellen, mit dem ich auch meine von den klassischen Systemen wenig begeisterten Freunde zum Spielen bringen kann. Etwas, bei dem man Berechungen vor dem Spiel durchführt, während das Spiel selber nur noch die Auswertung des Zufallselementes benötgt und die Entscheidung "Was tust du nun?"


Ich glaub, dass ich mich bissel ungünstig ausdrücke, wenn ich deine beiden beantworteten Zitate ansehe...

Die Anleihe bei DSA bedeutet nicht, dass man drei Würfel für die Talente braucht, sondern nur, dass den Talenten drei Attribute zugeordnet werden. Auch hier werden Attribute und Talente addiert, um für die Prüfung bereitzustehen. Wie dus als Beispiel genannt hast. Dazu kommt dann noch ggf. ein Hilfsmittelmodifikator und ein W20 als Indikator für kritische Fehlschläge oder Erfolge, und schon hat man etwas, das man vergleichen kann. Mit einer Schwierigkeit, mit einem Gegner, usw.

Und das losgelöste Kampfsystem heißt nicht, dass es etwas vollkommen anderes ist. Es ist durchaus mit dem Rest in einem Maße verzahnt, den ich anfanfangs gar nicht erwartet habe, dasss es in so einem Umfang passieren sollte. Lösgelöst heißt in dem Zusammenhang, dass es auch dann noch funktioniert, wenn ich Talentsystem und Attribute komplett umstellen würde. Lediglich voraussetzungen müssten neu definiert werden. Klingt komisch, funktioniert aber.

GNS Typologie... den Begriff hätt ich jetzt nicht zuordnen können. Dass es Simulationisten, Storyteller und Powergamer und ähnliches gibt, die verschiedene Anforderungen an das Spiel stellen, hab ich bereits begutachtet gehabt, als ich damit begonnen habe, über die Erstellung des Spieles nachzudenken.
Aber das hier... scheint nicht dasselbe zu sein; ich werd es mir mal ansehen.



Vermutlich sträuben sich da bei Einigen die Haare, aber meine Art, das Ganze zu entwickeln, ist sehr chaotisch. Ich hab einen Bereich, der gefüllt werden muss mit Regeln und Sinn und nehm die erste Idee, die ich dazu habe. Diese wird für die Anwendung aufbereitet, an das Vorhandene angepasst und dann guck ich, wie sich das im Spiel macht.
Nehm einen Würfel (oder mehrere), simuliere eine Situation und begutachte das Ganze. Wenns keinen Sinn ergibt, zu kompliziert wird oder anderswie nicht zum Konzept passt, versuch ich was anderes.

Im Augenblick wirkt das Ganze recht stimmig... mehr oder weniger. Aber da ich direkt keinen Spieler hab, den ich um Meinung fragen kann, bin ich halt hier in den Foren unerwegs. Mein System ist im Moment noch langsam und kompliziert hoch zwei, aber nach und nach fallen mir immer wieder kleine Vereinfachungen ein. Ich hab den Rechenaufwand beim Steigern von Talenten und Attributen gestern auf 0 gebracht... man braucht nur noch eine Strichliste führen. Sowas fällt mir ein, wenn ich irgendwelche Holzgeduldsspiele zusammensetze oder Katzen kraule. Ich hab schon immer konfus gearbeitet, aber am Ende sind manch nette Dinge bei rausgekommen.

Aktuell frag ich mich jedoch, ob man es rechtfertigen kann, jeweils eine Probe wertetechnisch unterbieten zu müssen und dann nochmal überbieten zu müssen. Einmal, um zu sehen, ob der Spieler noch zeit dafür hat und ein ander mal, um zu sehen, ob es gelingt. Ich hab auch schon mit dem Gedanken gespielt, in dem Fall, wenn die erste Prüfung gelingt, Autoerfolg einzuführen, aber irendwie.... ich brauch ein neues Holz-Geduldsspiel, um da auf einen Nenner zu kommen.
Oder ihr hab eine kluge Idee :)


Captain

ZitatZu allererst muss ich gestehen, dass du recht hast: Mich treibt unter anderem blanker Schaffensdrang voran, der es auch war, der mich initial dazu getrieben hat. Die Anwort "Weil ich es kann" wäre in dem Fall ebenfalls eine adäquate Wahl gewesen, denke ich.
Dacht ich mirs doch. Ich hab oben schon geschrieben, was ich davon halte. Im Moment scheinst du sehr viel Energie und Herzblut in die Sache zu stecken. Spätestens wenn du dein System auf andere Leute (z.B. Testspieler) losläßt, solltest du dich auf nen Schock gefasst machen, wenn eben diese anderen Leute sehr viel kritischer mit deinem Werk umgehen. Deshalb nennt man Erstlingssysteme mitunter auch "Heartbreaker".

ZitatLangsam schleicht sich aber das Verlangen ein, ein System zu erstellen, mit dem ich auch meine von den klassischen Systemen wenig begeisterten Freunde zum Spielen bringen kann.
Tja, dann versuch doch einfach mal Spiele im alles andere als klassischen Indy Sektor zu finden. Da gibts ne ganze Menge sehr eigenwillige interessante Ansätze.

Zitat...während das Spiel selber nur noch die Auswertung des Zufallselementes benötgt und die Entscheidung "Was tust du nun?"
Hmm, wenn ich das so lese, geistert mir Theatrix im Kopf rum. Das betreibt Entscheidungen würfellos, mit Hilfe von Flowcharts. Leiber bekommt man es nur schwer.

ZitatIm Augenblick wirkt das Ganze recht stimmig... mehr oder weniger. Aber da ich direkt keinen Spieler hab, den ich um Meinung fragen kann, bin ich halt hier in den Foren unerwegs.
Es gibt jeden Monat im Traumtänzer einen Rollenspiel Brunch. Wenn du einfach mal nen One Shot für ca 5 Stunden Spielzeit vorbereitest, kannst du dort spontane Testspieler zu finden versuchen.

ZitatAktuell frag ich mich jedoch, ob man es rechtfertigen kann, jeweils eine Probe wertetechnisch unterbieten zu müssen und dann nochmal überbieten zu müssen. Einmal, um zu sehen, ob der Spieler noch zeit dafür hat und ein ander mal, um zu sehen, ob es gelingt.
Hört sich merkwürdig und konfus an. Ich würde das an deiner Stelle versuchen anders zu lösen. Beispielsweise mit einer "take your time" Regel, die es Spielern erlaubt, sich bewußt Ruhe und zeit zu nehmen (falls überhaupt möglich) und als Ausgleich für die zusätzliche Zeit ne Erleichterung für die Probe bekommen.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Merlin47W11

#9
@ Fragment: Ich hab mir jetzt mal Fate angesehen und festgestellt, dass ich viele Dinge ähnlich gelöst oder angegangen habe, wie die es getan haben. Insgesamt kommt es meinen Vorstellungen schon recht nahe, aber irgendwie fehlt mir da ein bisschen was. Wenn ich allerdings scheitern sollte, werd ich mein Glück damit versuchen.

Und ich weiß, dass es ein Regelmoloch ist. Im Augenblick. Wie beschrieben, hau ich solange alles auf einen Haufen, bis sich eine brauchbare Konstruktion ergibt, die dann noch verfeinert werden kann.

@ Captain: Sollte ich das System in einen spielbaren Zustand bringen, werde ich versuchen, darauf zurück zu kommen. Da ich meine zum Teil haarsträubenden Aktionen sehr gut kenne, handle ich es aber schon jetzt als akzeptable Alternative, mit einzugestehen, dass das einmal nix war und ich es dann wieder versuchen sollte, wenn mehr Erfahrung darin da ist.

Tja... für das Problem mit dem Unterwürfeln und überwürfeln hab ich eine einfache Lösung gefunden. Jetzt schau ich mal, wies weiter gehen wird.

Falls Interesse besteht, werd ich das ganze Ding hier mal detailliert vorstellen, wenn ich soweit durch bin.

Drückt mir die Daumen, dass ich meinen Heartbreaker in eine gute Richtung entwickeln kann ;)


EDiT 12.05.2011

So, ich habs geschafft, Würfel komplett aus dem System zu entfernen. Stattdessen kommen Pokerchips und Spielkarten drinnen vor. Zudem versuch ich, das Spiel hin zum Gamismus zu entwickeln, vielleicht mit ein wenig Simulationismus und einer Priese Narrativismus.
Ganz eliminieren werde ich keinen der drei Aspekte können. Und ja, ich hab versucht, mir was bei zu denken :D
Im Ernst, die Fähigkeiten und Charaktereigenschaften sollten, ganz klassisch, das Charakterspiel leichter machen, oder die Vor- und Nachteile z.b. im Spiel einzubringen, indem sie den Spielern gewisse Optionen bieten, die sich auf viele Aspekte des Spieles auswirken...
ich weiß, das klingt nach Klappentext. Aber hier muss ich noch gucken, in wie fern sich das wirklich umsetzen lässt.
Simulationismus taucht dann bei der Verrechnung von Kampfeffekten auf. Das ursprüngliche Konzept sah ein wesentlich futuristischeres Setting vor. Aus der Zeit sind noch Berechnungen zu Schildstaffelungen, verschiedene Arten von Panzerungen und Waffengattungen, alles mit recht ausführlichen Wechselwirkungen. Das werd ich ein wenig vereinfachen, aber dennoch möchte ich hier die Möglichkeit bieten, sowohl ein vereinfachtes System für jene zu schaffen, die wenig ausführliche Kämpfe bevorzugen, als auch ein Aufsatz, der das ganze weit dem Realismus annähert...
Das Problem hier wird sein, es so zu verpacken, dass es zu dem Poker-Chip und Skatkarten-System passt, das ich entworfen habe. Zur Not wird das komplexe Bereich komplett auf schnelle Spielbarkeit herabgebrochen. Noch mehr Gamismus.
Ja... apropos. Talente, Konflikte und die Nutzung von Fähigkeiten sind nun so zurechgebogen, dass man bestenfalls beim Aufstieg des Charakter rechnen muss. Und vor der Anwendung einer Fähigkeit. Ganz ließ sich das nicht vermeiden, da ich das Qualitätssystem beibehalten möchte. Schließlich ist noch ein Stunt- und Aktionspunkte-System für die Abwicklung der Konflikte hinzugekommen.

Puh... ja, klingt überladen. Ich find jedoch, dass es das nicht ist. Bezüglich der Verständlichkeit kann ich jetzt noch keine Aussagen treffen, aber im Augenblick reicht es, wenn die Spieler halbwegs bis 20 zählen können und verstehen, was es mit der Qualität auf sich hat. Und den Aktionspunkten. Den Rest muss nur der Meister verstehen.