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[Rezension] Aus der Asche

Begonnen von Darnok, Juni 13, 2005, 17:16:57 NACHMITTAGS

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Darnok



<i>Achtung, diese Rezension enthält Spoiler. Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben will sollte nicht weiterlesen </i>
„Aus der Asche“ (AdA) von Lena Falkenhagen ist der zweite Teil der Kampagne um das Jahr des Feuers, die das Mittelreich gewaltig verändern soll. Und wer den den ersten Teil, „Schlacht in den Wolken“ (SidW), bereits gespielt hat weiß, das schon viel passierte. Das Cover welches eine Gruppe von Helden inmitten zerstörter Häuser zeigt lässt bereits einiges erahnen.
AdA knüpft direkt an die letzte Szene von SidW an. Wer also nach dessem Schluss bereits eigene Szenen mit der Gruppe im zerstörten Gareth gespielt hat muss sehen, dass er wieder auf den vorgesehen Zeitplan und Plotverlauf kommt.

Denn obwohl in Gareth viel zu tun ist und die Helden geachtete Mitglieder des Rates der Helden sind, werden sie die Stadt doch bald verlassen müssen. Während in SidW die Bedrohung aus dem Osten durch die Schwarzen Lande im Vordergrund stand wendet der Blick sich nun nach Westen, auf die Kernprovinzen des Reiches. Wer auf weitere Aufschlüsse über die Zukunft der Heptarchen und Heptarchien gehofft hatte wird enttäuscht werden. Das Mittelreich steht im Zentrum der Kampagne, nicht Borbarads Erben. Als zentrale Aufhänger für die Handlung des Bandes dienen zwei Artefakte: Zum einen das Auge des Morgens, eines der mächtigsten Hellsichtartefakte Aventuriens, das aus Gareth verschwunde ist und wieder besorgt werden muss. Zum Anderen der Stab des Vergessens der seine Macht nach der Anwendung gegen Rhazzazor verloren hat.
Die erste Station der Reiseroute ist Elenvina, die Herzogsstadt am Großen Fluss. Dort tagt der Reichskongress und wartet auf die längst überfällige Reichsregentin. Es sind die Helden die die ersten sicheren Berichte über die Geschehnisse in Gareth mitbringen. Auf dem Reichskongress geht es vor allem um Politik. Helden die entsprechend ausgerichtet sind werden ihre Freude haben. Für den Spielleiter können Dutzende von NPCs, allesamt wichtige Würdenträger des Reiches, dagegen schnell zum Alptraum werden. Die umfangreiche NPC-Liste im Anhang ist auf jeden Fall nötig.
Dazu kommt auch, dass die Abschnitte manchmal etwas verwirrend geschrieben sind. Scheinbar werden Informationen vorausgesetzt, die man als Meister bereits haben sollte, die aber bislang nicht erwähnt wurden, so dass man aus dem Kontext die richtigen Schlüsse ziehen muss. Oder man wendet sich hilfesuchend an das Dramatis Personae, das für jedes Kapitel getrennt aufgeführt wird.
Gerade auf dem Reichskongress kann vieles auch nur angerissen werden, was unter anderem Umständen wohl eine Sensation für die Helden gewesen wäre. Als Bsp. seien der Rücktritt Cuanu ui Bennains oder die Neuvergabe des Windhags an den Grafen von Grangor genannt. Doch die Helden sind mit ganz anderen Dingen beschäftigt, denn der Streit zwischen Nordmarken und Albernia droht zu eskalieren, die Einheit des Reiches ist in Gefahr. Und mittendrin sind natürlich die Helden. Im Gegensatz zu anderen Kampagnen (zum Bsp. der Borbaradkampagne) sind die Kontrahenten nicht mehr so leicht in ein Schwarz-Weiß-Schema zu pressen. Denn auch wenn klar ist wer gegeneinander steht, so lässt sich doch nicht sagen wer böse ist. Schließlich wollen alle Beteiligten nur das Beste des Reiches (und für sich). Die Helden werden zwar durch den Plot dazu gedrängt für eine bestimmte Fraktion Partei zu ergreifen, aber es ist durchaus möglich, dass sich die Gruppe für die „falsche“ Seite entscheidet, was für den Meister einen hohen Mehraufwand bedeutet um das Abenteuer entsprechend anzupassen, aber es ist durchaus möglich. In diesem Kapitel steht vor allem die Politik im Vordergrund, aber auch phexische Charaktere kommen auf ihre Kosten, unter anderem steht ein Besuch in Galottas altem Turm an.

Mehr noch ist allerdings das dritte Kapitel von Kommandoaktionen geprägt. Nach dem Ausbruch der offenen Feindseligkeiten müssen die Helden nach Albernia reisen wo sie in den Strudel des beginnenden Bürgerkriegs geraten. So unlogisch einem dieses Verhalten auch erscheinen mag, doch die Großen des Reiches haben angesichts der Bedrohung im Osten nichts besseres zu tun als sich gegenseitig zu zerfleischen. Und so dürfen die Helden erleben was Krieg zwischen Menschen bedeutet, ganz ohne Dämonen und Untotenhorden. Sie müssen eine Gräfin retten und eine andere besiegen, nur leider wurden an dieser Stelle die Werte der Gegnerin vergessen. In diesem Kapitel blieb scheinbar nur wenig Zeit für das Lektorat, da man immer wieder fehlende oder doppelte Wörter findet. Allerdings finden sich keine größeren Fehler.
Der letzte Teil des Abenteuers ist dafür sehr mystischer Natur. Die Helden müssen eine Reise am Rand des Todes wagen um Kronprinz und Auge des Morgens zu retten. Diese Reise in der Geisterwelt dürfte für die meisten Spieler das eindrücklichste Element des Abenteuers sein.
Zudem wird in AdA einmal gezeigt wie man Sikaryan regeltechnisch doch sinnvoll verwenden kann. Letztlich bleiben aber noch viele Handlungsstränge offen die in „Rückkehr des Kaisers“ zusammenführt werden müssen.

AdA unterscheider sich sehr stark von seinem Vorgängerabenteuer. Die bombastischen Showeffekte treten zurück, dafür müssen sich die Helden nun mehr auf ihre geschickte Zunge verlassen, nicht alle Probleme lassen sich mit Schwert und Magie lösen. Wem SidW aufgrund der High Fantasy die auf einmal über Aventurien hereinbrach nicht gefallen hat, der wird AdA mögen. Umgekehrt kann es aber passieren, dass Spieler die von der Schlacht in den Wolken begeistert waren von der großen Politik nur angeödet werden. Dazu werden allerdings Hinweise gegeben wie man das Abenteuer auch politikarm spielen kann. Die Ausrichtung ist auf jeden Fall eine ganz andere. Die Kampagne wird nicht langweilig, es werden alle Typen von Abenteurern abgedeckt, so dass jeder auf seine Kosten kommen kann. AdA ist ein gelungener Anschluss an den ersten Teil wenn man Spieler hat die flexibel sind. Negativ fällt leider auf, dass immer noch keine konkreten Hinweise zum Fortgang der Kampagne gemacht werden, so dass man nur spekulieren kann was im Anschluss geschieht.
AdA ist auf jeden Fall ein sehr politiklastiger und mystischer Teil der Kampagne, im Gegensatz zum actionorientierten ersten Teil.


"Ich glaubte es wäre ein Abenteuer, aber in Wirklichkeit war es das Leben." - Joseph Conrad