Wie erzeugt ihr gute Spielatmosphäre?

Begonnen von Ferun, Dezember 09, 2005, 23:48:08 NACHMITTAGS

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gemüse-ghoul

Auf mich beziehe ich das doch gar nicht, sondern wie ich schrieb:
Zitat von: gemüse-ghoul in April 05, 2006, 17:25:22 NACHMITTAGS
Wer nämlich mit der Revised Edition anfing, hatte verloren (hab ich ja schon im WoD-Channel geschrieben).

Ich selbst habe die "Advanced Storytelling Techniques" aus Vampire 2nd mehr oder weniger beibehalten. Auch bei Exalted habe ich z.B. mal das Konzept einer Parallelhandlung mit Nebencharakteren verwendet, um den Spielern die Hintegrundgeschichte eines Abenteuers näherzubringen.
Es ist leider ein generelles Problem bei White Wolf, dass in manchen Basisbüchern tolle innovative Konzepte vorgestellt werden, die in späteren Produkten und Abenteuern dann überhaupt nicht mehr unterstützt werden. Darum werden solche Dinge von vielen spielenden Gruppen gar nicht wahrgenommen. Aber das wäre eigentlich mehr ein Thema für den WoD-Channel als für den Atmo-Thread...
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Karlsquell

Zitat von: Schwankus in Dezember 10, 2005, 01:30:13 VORMITTAG
Vermeiden, dass ein einzelner Spieler länger was solo unternimmt und die anderen dumm rumsitzen ( die anderen werden unruhig )
--> bestes Fazit: keinen endlosen Fight, in dem jeder Spieler nacheinander abgehandelt wird, das dynamischer gestalten.

Ich finde es nicht so wichtig, dass den ganzen Abend am Tisch dichte Atmossphäre herrscht. In bestimmten Szenen bzw. Sequenzen des Abenteuers hat man als Meister jedoch die Möglichkeit und auch die Pflicht, eine dichte Atmossphäre herzustellen (oder es zumindest zu versuchen). Meine Frage, wie schaffst du es, wenn du die Atmossphäre erstmal hergestellt hast, ganz Konkret sie über eine Kampfsituation hinaus zu retten? Ich habe oft die Erfahrung gemacht, dass mir das bisschen an Stimmung was ich teilweise über Stunden aufgebaut hatte, binnen einer Kampfsituation völlig verloren gegangen ist.

P.s. Meine Tips zur Stimmung:
1. Pizzen gibbet nur vorher oder nachher.
2. Musik vorher aussuchen, nur zu bestimmten nicht interaktiven und langen meisterlichen Erzählsequenzen verwenden. Vorher Text laut mit Musik üben. Unter umständen länge von Text an Musik anpassen.
3. Kerzen sind immer gut.
4. Bei Zaubern ausserhalb der Kämpfe auf Gesten etc. verzichten und die Zauber auch der Gruppe selbst nicht groß ankündigen sondern nur dem Meister, den Effekt möglichst geheimnissvoll halten.
5. Auf Sprüche wie: "Der Schwarze Alrik schleudert dir nen Blitz-dich-find entgegen" verzichten, besser "Der feindliche Magier senkt kurz seinen Stab. Du denkst noch das jetzt deine Möglichkeit gekommen ist und hebst deine treue Axt über den Kopf um diesem Dummkopf den Rest zu geben. Plötzlich fährt dir ein Greller Lichtblitz in die Augen und du verlierst vor lauter überraschung fast das gleichgewicht. Schon im nächsten Moment spürst du einen Dumpfen Schmerz am Bauch." --- Ich weiss selbst das das zu Aufwendig ist es immer zu machen, aber ab und an verfehlt es seine Wirkung nicht.

Togaras

Zitat von: Karlsquell in Juni 23, 2007, 12:20:53 NACHMITTAGS
3. Kerzen sind immer gut.

An dieser Stelle muss ich Myrmidon zitieren:

Zitat
5. Who shall play the game where and when?
Zielgruppe ist im Besonderen die Altersklasse um 25, die mit anständigen Action-Adventures an den alten Konsolen groß geworden ist. Gespielt wird wann immer Zeit ist und wenn Feuer am Spielort involviert ist, stammt das NICHT von einer Kerze, sondern von einem Grill...
Fehlt noch das "wo": Geht drinnen wie draußen, ein Tisch bietet sich an.
Quelle: Myrmidons ARS Küche
Aktion "Mehr Freude beim Spielen":
Einfach Rosa-Sonnenbrille aufsetzen und cool bleiben  8-)

alexandro

Dieser Eintrag hat allerdings eher weniger mit Atmossphäre zu tun.

Gut dagegen fand ich diesen von Georgios:
ZitatEine Rollenspielrunde als atmosphärisch zu bezeichnen, ist oft ein Ausdruck der Wertschätzung und des Lobes für eine Spielrunde. Daher ist es selbstverständlich, dass der geneigte Spielleiter danach strebt die Rollenspielrunde so zu leiten, dass sie von den Spielern als atmosphärisch wahrgenommen wird. Wenn man sich dabei an das Wissen und die Erfahrung anderer Spielleiter wandt, so bekommt man häufig folgende Vorschläge zu hören:
"Frag deine Spieler was ihnen gefällt."
"Benutze Musik und Licht."
"Gute Beschreibungen und etwas Schauspiel."

Solche und ähnliche Antworten finde ich meist nur bedingt brauchbar. So als würde man auf die Frage "Wie baue ich mir ein Heim in dem ich mich wohl fühle?" mit "hübsche Tapete", "tolle Wohnzimmereinrichtung", "neue Multimedia-anlage" oder "getrennte Betten" antworten. Die Antworten sind allesamt richtig (je nach Veranlagung versteht sich), aber sie alle übersehen einen wichtigen Punkt bzw. nehmen ihn als gegeben an. Dabei sind es meist die Schwierigkeiten mit genau diesem Punkt, die Einen erst dazu treiben die Ratschläge anderer zu suchen: ein stabiles Haus bauen bzw. die Bereitschaft aller Spieler eine Atmosphäre im Spiel zuzulassen.
Quelle: Des Spielers Chronik
Threefold Gaming Exercises

Sekundenschlaf ist der dritthäufigste Grund für den Tod von Rollenspielcharakteren.
Lassen Sie nicht zu, dass es ihnen passiert.
Kein Spiel im übermüdeten Zustand.
Denken Sie an die Charaktere!

Karlsquell

#19
Das ist ja richtig. Aber für die Frage, was macht ihr um Atmossphäre zu erzeugen wenig hilfreich, weil ein gut ausgearbeitetes Abenteuer, das von einem perfekt Vorbereiteten Meister, einer Gruppe die bereit ist Atmossphäre zuzulassen, präsentiert wird, eben, wie in deinem Zitat auch angedeutet, Grundvorraussetzung sind. Daher muss man das, bei der Frage wie man gute Atmossphäre erzeugen bzw. unterstützen kann, als gegeben annehmen oder die Grundvorraussetzung, nämlich die Fähigkeit der Spieler einer Gruppe miteinander zu spielen, in Frage stellen womit man bei dem "Wie kann ich Stimmung in meine Gruppe bringen?" wieder bei 0 anfangen muss. Was aber bei der Analyse, wo die Probleme in den Grundvorraussetzungen genau liegen, wegen  der zahlreichen denkbaren Ursachen sowohl die Möglichkeiten dieses Forums wie auch die Möglichkeiten Gruppenfremder übersteigt. Deshalb kann man, zumindest in diesem Rahmen, eine solche Frage nur beantworten, wenn man die Grundvorraussetzungen als gegeben annimmt. Obwohl ich mit dem Zitat durchaus übereinstimme.

P.S Togaras, des versteh ich nicht. Erläuterung bitte!   

Schelachar

sagemal, du bastelst aber auch gern lange verschachtelte sätze oder? :-D

Karlsquell

Beim danach drüberlesen hab ich auch festgestellt, dass ich mich verbastelt habe.  :roll:

Lorana

Auch wenn hier ewig niemand geschrieben hat schreib ich als noobie noch was dazu.
Allgemeintipps hin oder her (Kerzenlicht, Musik, etc.) wirklich wichtig finde ich vorallem das man sich als Meister aber auch als Spieler auf die anderen der Gruppe einlässt.
Damit meine ich, dass man sich unter Gleichgesinnten denen das Spaß macht durchaus verkleiden kann, aber zum Beispiel bei Rollenspieler Jungfrauen an ihrem ersten Abend nicht anfängt mit Pergament und Tagebuch schreiben etc. Ich denke besonders als Meister sollte man die soziale Kompetenz haben andere Menschen gut einzuschätzen und sich auf ihre Vorlieben und Eigenarten ein stellen zu können und das ohne vorher alle zu fragen: "Na mein Kleiner wie hättest du dein Rollenspiel denn gern lieber mit Pizza und Eis oder mit Atmosphäre und Kerzen?"
Was ich auch wichtig finde ist, dass man die NPCs auch mal zu round characters macht auch wenns länger dauert, dann hat der halt nen eignen Lebenslauf und 3 gute und 3 schlechte Eigenschaften, aber dann klingen seine Antworten viel interessanter! Erfahrungsgemäß muss ich allerdings warten die Spieler verennen sich dann manchmal plötzlich in nen Händler weil sie glauben der hat ne Quest für sie, also bisschen vorsichtig einsetzen.