Trickserkarten als Spielerbelohnung.

Begonnen von Adrian, Juli 31, 2008, 11:36:28 VORMITTAG

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Adrian

Ahoi Kameraden,

ein paar Rostocker Rollenspieler haben sich ein Belohnungsystem für Spieler ausgedacht, die sogenannten Trickserkarten. Das System soll Spieler belohnen und nicht Charaktere, d.h. durch gelungene Aktionen oder feines Rollenspiel oder was auch immer bekommt der Spieler eine Trickserkarte. Diese Karte kann er dann bei einem beliebigen seiner Charaktere anwenden, auch Systemübergreifend.
Die Karten ermöglichen es zum Beispiel einen Würfelwurf neu zu würfeln oder einfach als erster auf Toilette gehen zu dürfen ^^

Das System ist für Situationen gedacht in denen normale Erfahrungspunkte (oder vergleichbares) keinen Sinn machen. Das können zum Beispiel One Shots eines neuen Systems sein, welches nicht weitergespielt wird.

Schaut euch einfach mal die genaue Beschreibung und Karten auf der Homepage an. Ich finde die Idee gut und die Karten sehr hübsch gestaltet.

http://www.siebenseiten.net/trickser/trickser.php

gemüse-ghoul

Sog. Plotpunkte in Form von Pokerchips werden bereits in vielen Spielen eingesetzt, z.B. Serenity RPG oder Deadlands.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Captain

jo, hab ich auch schon gemacht. Allerdings bis dato nie Spielübergreifend, sondern immer an den Charakter gebunden.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Dureknight

Ich finde die Idee super. Okay, das mit dem aufs Klo gehen ist vielleicht eher was für Frauen  :-D, aber neu würfeln dürfen bzw. das größte Stück von der Pizza abkriegen finde ich nett.  :wink:
Don't argue with idiots.
At first they take you down to their level,
and then beat you with their experience.

Silke

Hey, ich habe die Karten zusammen mit einem Freund entwickelt.

Zitat von: gemüse-ghoul in Juli 31, 2008, 19:05:16 NACHMITTAGS
Sog. Plotpunkte in Form von Pokerchips werden bereits in vielen Spielen eingesetzt, z.B. Serenity RPG oder Deadlands.
Genau. Doch was ist, wenn man einmal Serenity spielt und dann eine ganze Weile oder überhaupt nicht mehr. Ich leite eine Runde, bei der wir etwa jeden Monat ein neues Spielsystem ausprobieren. Darunter sind auch Systeme wie Kleine Ängste, die keinerlei Belohnungsmechanismen kennen. Das ist auch nicht zwingend notwendig, aber es wurmte mich oft, dass die Spieler etwas Tolles taten und ich das irgendwie nicht honorieren konnte.

Bei unserer Siebentürme-Convention kamen die Karten gut an, da jeder Spielleiter ein kleines Paket der Karten erhielt und die Karten, die in einer Runde vergeben wurden, in einer anderen Runde eingelöst werden konnten.

Die Trickserkarten machen daher auch nur für Systemhopper oder bei Conventions wirklich Sinn. Für alle anderen gilt: Die Belohnungsmechanismen der gängsten Spiele reichen völlig aus. Aber ich würde mich über jeden freuen, der die Karten mal in seiner Runde ausprobiert. Feedback ist immer gern gesehen.

gemüse-ghoul

Verstehe. Gute Idee ansich.
Allerdings würde ich auf einer Convention, wo ich D&D3 oder Cthulhu d20 leiten würde, keine Trickserkarten akzeptieren, da sie nicht zum Spielmechanismus passen. Für Serenity, HARP oder Feng Shui dagegen kein Problem.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

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Silke

#6
Ja, das ist der Haupteinwand. Die Trickserkarten können das Spielgleichgewicht durcheinander bringen.

Aber selbst auf der Convention, als ich nach den unproblematischen "Necessary Evil" und "Kobolde" "Unknown Armies" leitete, wurde eine Trickserkarte benutzt, die ich ohne Weiteres akzeptierte, auch wenn ich als Spielleiter bei jeder einzelnen Karte das letzte Wort hatte. Ich denke, die Mehrheit der Spieler entwickelt selbst ein Gefühl dafür, wann eine Trickserkarte den Moment unterstützen oder diesen zerstören kann, denn auch negative Ereignisse für den Charakter werden positiv für den Spieler empfunden. Das ist aber leider nicht bei allen Spielern der Fall. :|

Bei "Kobolde" - gut, es ist ein Spaßrollenspiel - wurde auf der Convention eine Karte eingesetzt, um den Würfelwurf so zu modifizieren, dass der Kobold scheiterte, weil dem Spieler das Scheitern in dem Moment viel wichtiger war.

Aelfstan

Solche Belohnungen halte ich für unsinnig. Gutes Rollenspiel ist Belohnung in sich selbst!  :-)
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Captain

Der Method-Actor Ansatz 'Du hast Punkte? Ich kann spielen!' läßt sich ja nun nicht auf jeden Rollenspieler anlegen. (Und das ist auch gut so, sonst wäre dieses Hobbe viel kontrastärmer)

Das Problem, daß ich mit diesen Karten habe ist feinsinniger: Ich mag es lieber, wenn die Spieler für ihre 'Bonuspunkte' selbst entscheiden was sie dafür machen wollen und selbst sagen wie viele ihrer Punkte sie dafür einsetzen wollen. Das erstere ist besser für die Kreativität und Vielfalt, das zweite gibt dem SL ne Vorstellung wie wichtig dem Spieler die Aktion ist. Die Idee das Ganze nicht Charakterbezogen sondern auf den Spieler gemünzt zu tun finde ich recht interessant. Müsste man ausprobieren um es einschätzen zu können.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Silke

Zitat von: Aelfstan in August 21, 2008, 11:27:13 VORMITTAG
Solche Belohnungen halte ich für unsinnig. Gutes Rollenspiel ist Belohnung in sich selbst!  :-)
Hälst du auch Plot-, Drama- und Schicksalpunkte, die man für "gutes Rollenspiel" vergibt, ebenso unsinnig?

Nun, wie es auch bei den Trickserkarten steht: mir als SL war es ein Bedürfnis, meine Spieler zu belohnen. Sie hatten es nicht nötig und spielen doch jeden Scheiß (übersetzt: jedes erdenkliche RPG) mit. Ich vergebe diese Karten nicht, um meine Spieler bei Laune zu halten, denn sonst hätte ich die falschen Spieler. Aber diese Karten geben den Spielern die Möglichkeit, einen größeren Direkt-Einfluss auf das Abenteuer zu nehmen, indem sie Dinge eben nicht geschehen lassen. Nein, ich komme jetzt nicht mit dem Todschlagargument, dass gute Abenteuer, solche Einflussnahmen durch Spieler vertragen. Die Trickserkarten sind kein Verhikel für schlechte Spieler, die mit bestimmten Ergebnissen nicht umgehen können, sondern zusätzliches Gestaltungselement, um nicht völlig abhängig von den Würfeln zu sein. Dieses Recht auf Einflussnahme kann man sich mit "gutes Rollenspiel(TM)" verdienen, so wie es auch schon bei KULT, Serenity, Buffy/Angel oder in anderer Form InSpectres ist.

Aelfstan

Zitat von: Silke in August 21, 2008, 13:40:27 NACHMITTAGSHälst du auch Plot-, Drama- und Schicksalpunkte, die man für "gutes Rollenspiel" vergibt, ebenso unsinnig?

Ja. Die Abhängigkeit von den Würfeln finde ich übrigens ok. Es soll eine Entscheidung getroffen werden: Der Würfelwurf trifft sie - keine Mogeleien, keine Hintertürchen, Schicksalspunkte etc. Mir ist bewußt, daß manche Leute eher zusammen mit den Spielern eine Geschichte erzählen - dann sind aber auch die Würfel überflüssig - ich bin als SL eher der Typ mit dem Ameisenhaufen und schaue, was passiert. Gutem Rollenspiel ist beides nicht abträglich, finde ich.

Stefan
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Captain

Naja, jedem Tierchen sein Plaisierchen.

Triffst du diese Entscheidung aus dem Bauch heraus oder hast du das schonmal probiert und für 'mag ich nicht' befunden?
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Aelfstan

Zitat von: Captain in August 21, 2008, 14:33:21 NACHMITTAGS
Triffst du diese Entscheidung aus dem Bauch heraus oder hast du das schonmal probiert und für 'mag ich nicht' befunden?

Ich weiß jetzt nicht, welche Entscheidung du meinst, aber ich habe rollenspieltechnisch schon fast alles ausprobiert.
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

gemüse-ghoul

Zitat von: Silke in August 21, 2008, 13:40:27 NACHMITTAGS
Hälst du auch Plot-, Drama- und Schicksalpunkte, die man für "gutes Rollenspiel" vergibt, ebenso unsinnig?

Belohnungen für "gutes Rollenspiel" sind eine Krankheit.

Spiele, die mit Plotpoints/Schicksalspunkten arbeiten, haben aber meistens sehr konkrete Regeln dafür, wann welche ausgegeben werden sollen. Das lässt sich dann eben auf Trickserkarten anwenden.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
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