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D&D 4 ist da ... juhuuu ?

Begonnen von Togaras, Juni 07, 2008, 20:00:45 NACHMITTAGS

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Togaras

D&D in der 4. Edition ist erschienen.

Auf den ersten Blick wird vieles einfacher und die gröbsten Unsinnigkeiten sind wohl ausradiert. Gerade die vielfach verfluchten Zauber-Speicher sind weg. Situationen, dass man nach einem Encounter keine Zauber mehr hat und man praktisch eine lange Rast benötigt, auch wenn nur 2 Stunden vergangen sind, nur damit der Magier die nächsten 3 Kämpfe nicht sinnlos am Rand gehören der Vergangenheit an.

Es wird nun eingeteilt in At-Will Powers, Encounter Powers und Daily Powers. At-Will kann beliebig oft eingesetzt werden. Hier gibt es je nach Klasse ein paar Standardfähigkeiten, z.B. Magic Missile, Double Strike. Encounter Powers kann man insgesamt ebenfalls beliebig oft verwenden, aber man muss nach einmaliger Anwendung kurz rasten (ein paar Minuten) eh man die Power erneut verwenden darf, das heisst also man kann diese Power einmal pro Encounter/Monster-Begegnung anwenden. Daily Powers kann man dagegen nur einmal pro Tag verwenden.

Ein weiteres interessantes Phänomen sind Hitpoints. Davon hat man jetzt gefühlt mehr als genug, aber irgendwie ist auch der Schaden mehr geworden. Hier gibt es auch keine Zufälle mehr, das ein Magier mit viel Konsti mehr HP hat weil er gut würfelt als ein Barbar der schlecht würfelt gibt es nicht mehr. Die HP auf Level 1 berechnet sich aus dem Constitution Wert (WERT! nicht nur Bonus) + dem Klassenbonus. Je Level gibt es einen konkreten festen Wert dazu. Beispiel: Magier bekommt 10 + Constitution. Paladin und Figher 15 + Consti, der Rest 12 + Consti. Pro Level gibt es 4 (Wizard), 5 (alle anderen) oder 6 HP (Fighter, Paladin) mehr.

Ebenfalls neu ist die Heilung. Jeder kann sich heilen. Pro Tag gibt es eine bestimmte Anzahl an Healing Surges, die jeweils 25% HP wieder herstellen. Im Schnitt hat man hier so etwa 8 Surges pro Tag, selbst Erststufler mit 11 Surges sind wohl möglich. Wärend des Encounters kann man sich so einmal heilen, zwischen den Encouters beliebig oft. Sind die Surges aber aufgebraucht, sollte man sich schlafen legen. Aber keine Sorgen, Monster haben auch mehr Hitpoints, zumindest die meisten. Kobold Minions fallen immernoch bei jedem Treffer um. ;)

Wer konnte schon Probespielen? Welchen Eindruck habt ihr? Ich fände es spannend zu wissen, wie sich das Regelwerk auf höheren Leveln verhällt.
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Einfach Rosa-Sonnenbrille aufsetzen und cool bleiben  8-)

Adrian

Wir haben das Probeabenteuer gespielt. Da hatten die Erstlevelcharaktere alle um die 29 HP's. Und sonst schienen sie auch etwas stärker als üblicherweise für die erste Stufe.

Unsere Gruppe hatte ziemlich Glück bei Begegnung. Wir konnten unsere Gegner recht schnell und durch fast schon etliche kritische Treffer gut beseitigen. Haben Sie mal getroffen war der Schaden nicht wenig. 2 unserer Leute wären fast drauf gegangen. Ohne die Heilschübe wäre da nichts gegangen.

Ich denke mal das Spiel ist etwas "brutaler" geworden. Man verliert wohl schneller HP, dafür kann aber auch jeder sich selbst heilen (begrenzte Anzahl). An sich kommt dadurch mehr Action rein und die Kämpfe werden wohl deutlich spannender.


Flotsch

was ist mit dem "blooded"-zustand den man auf der prerelease karte vm letzten gamesday lesen konnte, gibts den noch was macht macht der?

Adrian

#3
Hm, ich glaube manche Charaktere hatten spezielle Fähigkeiten gegen/während Bloodied. Aber bin mir nicht sicher. Wir haben da jetzt nichts besonderes mit gehabt.

Togaras

Es gibt, wie bei den D&D Minis, verschiedene Fähigkeiten die bei Bloodied besser sind oder Bloodied vorraussetzen um überhaupt angewendet werden zu können. Z.B. haben die Dragonborn als Rassenfertigkeit die Eigenschaft, dass sie wenn selbst Bloodied +2 auf den Angriffswurf bekommen. Die D&D-Minis-2.0-Regeln sind übrigens sehr sehr nah an den Kampfregeln von D&D-4.0.
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Kampfbiber

Heisst das der Barbar ist raus?  :-o

Dann bringt die Tatsache, dass mein Würfelpech einen Barbaren HP-technisch nicht mehr für immer versauen kann, ja überhaupt nix...  :-P  :wink:

Togaras

Ich würd nicht sagen, dass er raus ist, er ist nur noch nicht wieder richtig drin. Gibs bestimmt bald in einem Zusatzbuch. Hier mal eine Übersicht über die Rassen und Klassen aus dem Players Handbook.

Es gibt folgende Rassen:
Dragonborn +2 Str, +2 Charisma
Dwarf +2 Const, +2 Wisdom
Eladrin +2 Dex, +2 Int
Elf +2 Dex, +2 Wis
Half-Elf +2 Cons, +2 Charisma
Halfling +2 Dex, +2 Charisma
Human +2 to one ability of choice
Tiefling +2 Int, +2 Charisma

Es gibt folgende Klassen:
Cleric (Leader)
- Angelic Avenger
- Divine Oracle
- Radiant Servant
- Warpriest

Fighter (Defender)
- Iron Vanguard
- Kensei
- Pit Fighter
- Swordmaster

Paladin (Defender)
- Astral Weapon
- Champion of Order
- Hospitaler
- Justiciar

Ranger (Striker)
- Battle Field Archer
- Beast Stalker
- Pathfinder
- Stormwarden

Rogue (Striker)
- Cat Burglar
- Daggermaster
- Master Infiltrator
- Shadow Assassin

Warlock (Striker)
- Doomsayer (ja, ohne L!)
- Feytouched
- Life-Stealer

Warlord (Leader)
- Battle Captain
- Combat Veteran
- Knight Commander
- Sword Marshal

Wizard (Controller)
- Battle Mage
- Blood Mage
- Spellstorm Mage
- Wizard of the Spiral Tower

Zu den Klassen: Die Bezeichnung in Klammern ist die zugewiesene Rolle bzw. sein Verhalten auf dem Schlachtfeld. D&D ist da sehr stereotyp-orientiert. Die mit Anstrichen versehenden Bezeichnungen sind die möglichen Optionen im "Paragon Path" welchen man ab Level 11 in Form einer Art Spezialisierung wählen kann.
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Flotsch

hab mal etwas rein gelesen und muß sagen ich bin sehr gespalten.
Hab die regeln nur überflogen, sollte ich mich in ein paar Punkten irren berichtigt mich bitte

pro:
-Kampf und nicht magisch orientiere Charaktere erhalten mehr Optionen
-Attribute haben einen größeren Einfluss
-Rituelle Magie wurde eingeführt
-Skill die zusammen gehören wurden zusammen gefasst
-Magier stehen nicht mehr nach drei Zaubern den ganzen Kampf sinnlos rum und können auch bei kleinen creep effektiv mithelfen
- der Kampf wird bewegt, da viele Fähigkeiten einen sich selbst einen Freund oder Feind bewegen lassen, was an reale Kampf Dynamik herankommt

contra:
-Magier wurden extrem die Fähigkeiten beschnitten, Sorccerer und Wizzards wurden quasi zusammen gelegt
-mehr als 90% der Fähigkeiten verursachen schaden, und besondere Eigenschafen halten meist nur eine runde. Besonders beim Magier und Cleric finde ich das doof, kaum noch richtige Buffs und Debuffs
-die Charaktere unterscheiden sich fast nur noch in dem Schadenstyp den sie machen
- das System ist jetzt noch mehr als die 3er Version auf Kampf ausgerichtet.
- ich spiele in einer runde gerade sowas wie einen Necromanten und den finde ich da überhaupt nicht wieder
-Priester müssen kämpfen und haben fast keine anderen Optionen wenn sich gerade als ausgelagerter HP-Pool fungieren wollen
-das Skill System ist extrem vereinfacht/eingeschränkt wurden
-wenn ich es richtig gesehen habe ist das Crossclassing komplett abgeschafft
- die Itemvielfallt wurde auch eingeschränkt
- Hanfwerk wurde auch komplett gestrichen

ich muß auch sagen das sich leider ein Kommentar der schon mal im Forum zu lesen war bewahrheitet hat
"Descent und D&D konvergieren"
was mir als eigentlicher D&D fan stark missfällt

Togaras

Zitat von: Flotsch in Juni 09, 2008, 21:51:58 NACHMITTAGS-wenn ich es richtig gesehen habe ist das Crossclassing komplett abgeschafft
Es gibt Multiclass Feats (Seite 192/208)


Was ich nicht ganz so unterschreiben würde
Zitat- die Itemvielfallt wurde auch eingeschränkt
Würd ich jetzt nich so behaupten, es gibt zumindest erstmal alles wichtige, weiteres kommt dann bestimmt in zusatzbüchern, kenn ich aus anderen regelwerken auch nicht anders.

Zitatich muß auch sagen das sich leider ein Kommentar der schon mal im Forum zu lesen war bewahrheitet hat "Descent und D&D konvergieren"
Player Handbook ist sehr stark auf die Kampftregeln ausgelegt, aber das DM-Buch geht schon mehr auf die verschiedensten Arten von RP Spielern ein und wie man sich damit auseinander setzt. Letztendlich kann man sich mit D&D 4 genauso aufs reine Dungeon-Crawlen beschränken, wie man in Descent auch aktives Rollenspiel einbinden kann. Möglich ist alles und im Endeffekt hängt es von den Spielern ab.


Ich warte mal das Abenteuer ab, wir spielen H1 Keep on the Shadowfell mit den vorgefertigten Charakteren. Ein richtiges Statement über Pro und Contra würde ich auch frühestens nach ein paar Runden abgeben.
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Flotsch

Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Zitat von: Flotsch in Juni 09, 2008, 21:51:58 NACHMITTAGS-wenn ich es richtig gesehen habe ist das Crossclassing komplett abgeschafft
Es gibt Multiclass Feats (Seite 192/208)
nicht das selbe!

Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Was ich nicht ganz so unterschreiben würde
Zitat- die Itemvielfallt wurde auch eingeschränkt
Würd ich jetzt nich so behaupten, es gibt zumindest erstmal alles wichtige, weiteres kommt dann bestimmt in zusatzbüchern, kenn ich aus anderen regelwerken auch nicht anders.
also besonders Stört mich das es vier tränke gibt...:(
und Zeug aus Bonuswerken zählt nicht! klar ich kann mir dinge auch selber ausdenken, aber es kosted entweder noch mehr Geld oder Zeit.

Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Zitatich muß auch sagen das sich leider ein Kommentar der schon mal im Forum zu lesen war bewahrheitet hat "Descent und D&D konvergieren"
Player Handbook ist sehr stark auf die Kampftregeln ausgelegt, aber das DM-Buch geht schon mehr auf die verschiedensten Arten von RP Spielern ein und wie man sich damit auseinander setzt. Letztendlich kann man sich mit D&D 4 genauso aufs reine Dungeon-Crawlen beschränken, wie man in Descent auch aktives Rollenspiel einbinden kann. Möglich ist alles und im Endeffekt hängt es von den Spielern ab.
ja klar hängt es immer von spielern ab, aber trotz dem ist das extrem da fast alles nur auf kampf effeckt sind und es fast keine fähigkeit gibt die man wirklich auserhalb benutzen kann. D&D war immer schon kampf belasted, aber das jetzt jeder fähigkeit schaden macht finde ich sehr unschön.

Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Ich warte mal das Abenteuer ab, wir spielen H1 Keep on the Shadowfell mit den vorgefertigten Charakteren. Ein richtiges Statement über Pro und Contra würde ich auch frühestens nach ein paar Runden abgeben.
ich sagte ja auch nur erst ein druck

Kampfbiber

Ich persönlich bin mit dem Verweis auf "kommt dann vermutlich später mal in einem Zusatzbuch" immer sehr unzufrieden. Meines Erachtens muss das Grundregelwerk alles enthalten, was man wirklich für interessantes und abwechslungsreiches Spiel braucht. Ich weiss, dass das gerade im angelsächsischen Bereich anders gesehen wird (Igor aus Dorktower...), aber für mich persönlich ist sowas ein Makel...

Aber das ist ja auch einer der Gründe, warum ich grundsätzlich veraltete Systeme spiele... Ich hab halt keine Lust auf Zusatzbücher zu warten.  :-D  :wink:

Togaras

Die Sache ist doch so:
Generell handelt es sich mit den 3 jetzt erschienenden Büchern doch offensichtlich um den Start einer neuen Reihe. D&D war doch schon immer so, es gibt Unmengen an Material, wie bei fast jedem größerem Regelwerk.

Ich denke das jemand der mit 3.5 oder 2.0 zufrieden und glücklich ist, keinen unbedingten sofortigen Grund hat auf 4.0 umzusteigen, denn es ist kein Update, es ist ein Umstieg. Man muss alles vergessen was vorher war. Und in sofern denke ich, dass die Regelbücher am Start eine Runde Sache sind und man somit locker ohne Erweiterungsbücher spielen kann. Sicherlich kann man entäuscht darüber sein, dass einige liebgewonnene Features aus dem Vorgänger nicht sofort im Regelbuch enthalten sind, anderseits kann man, wenn so argumentiert wird auch locker ein 1.000 Seiten Playershandbook veröffentlichen, welches dann aber bereits auf Grund der Seitenstärke viel zu komplex ist.

Aber was mich interessiert: Was sagen die anderen denn so?
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Razhiel

Na ja,

interessieren würde es mich schonmal. Steht das neue Werk denn schon im Hole of Fame?

Wenn ich hier allerdings diverse Punkte lese, vermute ich, bleibe ich wohl doch bei meinem geliebten AD&D 2nd.
Gugelgilde e.V. - Verein für Live- und Tischrollenspiel
www.gugelgilde.de

Eine Veranstaltung im Jahr 2010:
Mittland VII - Schwarze Witwe (19. bis 22.08.2010) - die Mittland-Orga lädt ein.

gemüse-ghoul

Unglaublich, was die vierte Edition für eine Auswirkung auf die Leute hat:
http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=58
:-o
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Captain

Zitat von: Razhiel in Juni 11, 2008, 11:56:30 VORMITTAGinteressieren würde es mich schonmal. Steht das neue Werk denn schon im Hole of Fame?
Ich glaub schon. Immerhin wurde die offizielle Einführung auch im Hole gefeiert
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I